87. Hard West

PC, OS X, Linux, Nintendo Switch

Bardzo dawno nie było gier polskich, zatem dziś „Hard West” z 2015 roku, gra warszawskiego studia CreativeForge Games, znanego też z późniejszego tytułu o podobnej formule, „Phantom Doctrine”. „Trudny Zachód” to taktyczna turówka z akcją osadzoną na Dzikim Zachodzie, który wydaje się wdzięcznym settingiem (kiedyś książki o Indianach czytała większość chłopców, a western był przez wiele dekad popularnym gatunkiem filmowym), dopóki sobie człowiek nie przypomni, że większość gier jest wycelowana w rynek amerykański, a Amerykanie wolą sobie nie przypominać potworności, jakie wyrządzili mieszkańcom Ameryki Północnej. Sprawę zaczęli co prawda jeszcze hiszpańscy, francuscy i angielscy koloniści, ale to USA stały się krajem, który przeprowadził planową eksterminację na wielką skalę, z zastosowaniem najnowocześniejszych środków.

Dlatego temat Indian pojawia się w grach rzadko – w najsławniejszych chyba grach westernowych, czyli „Red Dead Redemption”, praktycznie ich nie ma (akcja pierwszej części nie bez przyczyny toczy się już w XX stuleciu, kiedy Indianie spokojnie już sobie wymierają w „rezerwatach”). Niewiele też widać Indian w opisywanej przeze mnie kiedyś strzelance „Outlaws”. „Hard West” jest pod tym względem pewnym wyjątkiem, ponieważ Indianie w tej grze występują, a na dodatek się z nimi walczy. Czyli ta gra pokazuje to, co rzeczywiście się działo na Dzikim Zachodzie.

Setting gry dodatkowo wzbogacają elementy fantastyczne, a dokładniej – elementy horroru. Możemy np. wyposażyć naszych ludzi w zdolność kanibala (zjadając trupka odzyskujemy zdrowie, ale nie próbujcie tego w domu), wywąchiwania rannych, klątwy zmniejszającej szczęście wrogów itd. No właśnie, szczęście, nazywane w polskiej wersji fartem, odgrywa w grze bardzo ważną rolę. Twórcy mieli ambicję zrobić grę bez generatora liczb losowych (używanego np. przy określaniu, czy oddany strzał trafi przeciwnika). Gry używające tego generatora mają tak, że nawet jak strzelamy do nieprzyjaciela przystawiając mu broń do głowy, to i tak jest szansa, że spudłujemy (cierpią na to zwłaszcza nowomodne „XComy”). Otóż takie rzeczy się w „Hard West” nie dzieją – każdy strzał ma co prawda określoną szansę trafienia (zależną od odległości do celu, tego, czy cel jest za osłoną, czy jest dzień czy noc, czy stoi w cieniu itp.), ale strzały point blank trafiają na bank. Dokładniej – trafiają tak strzały mające 100% szansy trafienia, co powinno być logiczne, ale jakoś w innych grach nie jest.

A co z tym fartem? Otóż kiedy ktoś strzela do danej postaci (naszej lub przeciwnika, obojętnie) i pudłuje, ta postać dostaje określoną liczbę punktów fartu. Te punkty można następnie wydać na robienie nietypowych rzeczy, np. takich, które mają normalnie bardzo niskie szanse powodzenia. Albo można je wydać na zwiększenie szansy trafienia. Wszystko zależy od tego, jakie mamy dostępne umiejętności dodatkowe.

A od czego zależą te umiejętności? (Opisuję jakoś tę grę od końca, ale będę już konsekwentny). Otóż one zależą od naszego wyposażenia, ale także, a nawet przede wszystkim, od specjalnych kart, jakie znajdujemy lub kupujemy w trakcie rozgrywki i przydzielamy naszym postaciom. Talia jest najłatwiejsza pokerowa, od dziewiątki do asa, nasze postacie mogą mieć oczywiście maksymalnie 5 kart, a układy pokerowe dają dodatkowe premie do parametrów postaci. Parametry są istotne podczas walk i raczej naturalne – wzrok (z jak daleka widzimy wroga), zdrowie, szybkość ruchu (jak daleko możemy dojść w jednej turze) itd. W grze nie ma punktów akcji – jak w nowych XComach mamy akcje, takie jak przemieszczanie się, przeładowanie broni, używanie wyposażenia i umiejętności. Strzał z broni długiej kończy turę postaci, z broni krótkiej nie, więc w sumie lepiej używać pistoletów i rewolwerów, chyba że dana walka rozgrywa się bardziej na otwartym terenie – wtedy istotniejszy jest zasięg.

Broni w grze jest całe mnóstwo, jednak raczej nie są to jakieś konkretne prawdziwe modele – raczej „wariacje na temat”. Do najlepszych należą karabiny powtarzalne i rewolwery, bo mają pojemne magazynki i rzadko trzeba je przeładowywać. Prócz broni i kart nasz ekwipunek obejmuje przedmioty jednorazowe (np. leki, specyfiki zwiększające parametry) oraz „sprzęt” obejmujący dodatkowe elementy ubioru.

Starcia rozgrywane w turach stanowią jednak tylko część rozgrywki. Głównym elementem gry jest tryb kampanii: kampania dzieli się na rozdziały, niektóre powiązane jakimiś wątkami fabuły albo postaciami, rozgrywane jednak jako osobne „minirozgrywki”. Po rozpoczęciu rozdziału widzimy na ekranie mapę z zaznaczonymi lokacjami, między którymi może przemieszczać się pionek oznaczający naszą ekipę. Lokacje mogą być najróżniejsze – od miasteczek (w którym werbujemy ludzi) i farm (gdzie kupujemy żywność) po bardziej konkretne, np. nad brzegiem rzeki i w opuszczonej kopalni możemy szukać złota, w tartaku pozyskujemy drewno, w sklepach kupujemy i sprzedajemy sprzęt itd. Po wejściu do lokacji na ekranie widzimy menu „dialogowe”, w którym możemy wybierać czynności (niektóre powtarzalne, inne jednorazowe). Czasem na mapie pojawia się sklep tajemniczego karła (który facjatą dziwnie przypomina Nick Nacka z „Człowieka ze złotym pistoletem”) oferujący szczególnie użyteczne przedmioty, np. karabiny z magazynkiem na 16 pocisków. Ważną lokacją jest też nasza kwatera, w której możemy leczyć naszych ludzi (zarówno postacie z ekipy biorącej udział w walce, jak i zwykłych pracowników) albo wysyłać ich na polowania (żywność jest ważnym zasobem, jest potrzebna do większości działań, a ponadto służy do leczenia).

Zarówno na mapie, jak i podczas walk nasze postacie mogą odnosić obrażenia, które są specyficzne i wpływają na ich „osiągi” w trakcie walki. Np. rana nogi zmniejsza odległość, na jaką możemy się przemieszczać, rana głowy może zmniejszyć celność albo zdolność dostrzegania przeciwnika (a nie możemy strzelić do kogoś, kogo nasza postać nie widzi).

Gra otrzymała dodatek „Scars of Freedom”, który jest osobną minikampanią oraz DLC zawierający ścieżkę dźwiękową – znakomite dzieło Marcina Przybyłowicza, renomowanego kompozytora o dużym portfolio, obejmującym takie gry, jak „Zaginięcie Ethana Cartera”, „Phantom Doctrine”, „Wiedźmin 3”. Ogólnie rzecz biorąc jest to jedna z najbardziej oryginalnych taktycznych turówek dostępnych na rynku. Jej mechanika jest jednak dość specyficzna, przez co ma bardzo stromą learning curve, a to zniechęca graczy i pociąga za sobą dość wysoki procent negatywnych ocen – według mnie niesłusznie.

Screenshoty własne.

Kategorie:

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *