200. Star Rupture

PC

Tak jakoś wyszło, że w jubileuszowym odcinku serii o grach pojawia się tytuł zrobiony przez Polaków, aczkolwiek jeszcze niewydany jako pełna gra. „Star Rupture” jest produkcją warszawskiego studia Creepy Jar, wypuszczoną do wczesnego dostępu w styczniu 2026 roku. Mimo iż jeszcze nie wszystko jest w grze gotowe, to jest ona materiałem na kilkadziesiąt godzin zabawy (moja sesja ma ponad 130). Oczywiście jeśli ktoś lubi takie gry.

Jakie konkretnie? „Star Rupture” jest połączeniem survivala i gry z automatyzacją produkcji. Choć ma w steamowych tagach „budowanie bazy”, to nie budujemy tutaj „prawdziwej” bazy jak choćby w „Subnauticach” albo „The Planet Crafter”. Owszem, wśród dostępnych budynków są habitaty i sporo urządzeń do ustawienia w ich wnętrzu, jednak wszystkie poza schowkami są związane z produkcją: ulepszaniem maszyn produkcyjnych, systemów transmisyjnych, odblokowywaniem kolejnych receptur produkcyjnych. Nie uświadczy się tu zwykłych mebli, bo też habitat nie jest naszym mieszkaniem, a jedynie schronieniem w czasie nawiedzającego regularnie planetę kataklizmu (o tym za chwilę).

Zatem budujemy nie tyle bazy, co mniejsze i większe ośrodki wydobywcze i fabryki. Produkty tych fabryk wysyłamy potem do finansujących eksplorację korpów, te zaś nagradzają nas… głównie nowymi maszynami wydobywczymi i produkcyjnymi, umożliwiającymi dalszą rozbudowę naszych fabryk i wysyłanie naszym właś… korpom jeszcze bardziej zaawansowanych produktów. Co ciekawe, to wciąga 🙂

Zastanawiałem się, dlaczego akurat ta gra z tworzeniem automatycznych fabryk mnie wciągnęła, a większość innych nie. Na rynku jest obecnie kilkadziesiąt takich tytułów, począwszy od tanich gier ze schematyczną grafiką (sławne „shapez”, natomiast kontynuacja jest już graficznie trochę bardziej zaawansowana) po tytuły z bardziej rozbudowanym tłem „fabularnym”, takie jak „Infinifactory”, dwie części „Factory Town” czy też chyba najsławniejsze w tym gatunku – i najdroższe – „Factorio”. Większość z nich zajęła mnie na maks kilkadziesiąt minut. Chyba jakoś nie udaje się tym grom przekonać mnie o wewnętrznym sensie działania, zresztą przeważnie nie ma tam co robić poza układaniem ciągów produkcyjnych (w obu „shapez”, zgodnie z tytułem oznaczającym „kształty”, produkty nie są nawet prawdziwymi rzeczami, tylko abstrakcyjnymi figurami geometrycznymi).

„Star Rupture” jest pod tym względem grą zupełnie inną. Przede wszystkim budowanie łańcuchów produkcyjnych nie jest jedynym istotnym aspektem rozgrywki – prócz tego jest jeszcze eksploracja. A jest ona niezbędna, ponieważ duża część produktów wymaga do odblokowania także specjalnych schematów, które znajdujemy w rozsianych po terenie ruinach. (Poza tym odblokowanie produktów wymaga dostarczenia do maszyny z planami określonych ilości produktów „niższego szczebla”). Ale po kolei.

Jesteśmy na planecie Arcadia 7, okrążającej gwiazdę o nazwie Rupture (ang. „pęknięcie”, aczkolwiek w polskiej wersji jest „Ruptura” 😀 ). Planeta jest, jak to się mówi, „zablokowana pływowo” względem gwiazdy, ponieważ tak samo jak w „The Planet Crafter”, gwiazda tkwi stale w tym samym punkcie nieboskłonu i nie ma na planecie cyklu dnia i nocy.

Ale jest inny cykl – Ruptura regularnie eksploduje i zalewa planetę falą ognia, która niszczy wszelkie życie i zabije także nas, jeśli nie schowamy się w porę do habitatu (w grze istnieją też jaskinie, ale jeszcze nie sprawdzałem, czy można się w takiej ukryć przed kataklizmem). Po przejściu fali ognia następuje kilka dalszych faz cyklu:

– Faza „czerwona” – planeta jest zbyt rozgrzana, by można się było po niej bezpiecznie poruszać, ale można próbować, tylko trzeba uważać na kumulację gorąca u naszej postaci. Brak roślin i zwierząt.

Jedna z nielicznych gier z prawdziwą śluzą. Nawet w Subnautice mamy zamiast tego magiczne przejście z wody do powietrza.

– Faza „szara” – temperatura staje się do wytrzymania, brak roślin i zwierząt poza jednym nieagresywnym gatunkiem. W początkowej części tej fazy unoszący się w powietrzu popiół ogranicza widoczność. Z rozżarzonych małych meteorytów można wydobywać ignitium, specjalny surowiec potrzebny do różnych ulepszeń. Jest to idealny czas na eksplorowanie ruin, które normalnie roją się od wrogich zwierząt. Dotyczy to szczególnie takich miejsc, w których normalnie panuje infekcja (jeśli zniszczymy wszystkie cysty, które za nią odpowiadają, przestanie pojawiać się w innych fazach). Często buduję habitat w pobliżu ruin, zwłaszcza tych większych, aby po przejściu fali ognia nie tracić za dużo czasu na „dojazd” w fazie szarej.

– Faza „regeneracji” – ziemia zaczyna porastać trawą, stopniowo kiełkują rośliny, a pod koniec wyłażą spod ziemi wszystkie agresywne bydlaki (zapewne wylęgły się z jajek, które, na marginesie, można zbierać w fazie szarej). Jeśli nie będziemy uważać w trakcie badania ruin, może nagle opaść nas duża liczba przeciwników. Ciężko przed nimi uciec na piechotę, lepszy jest ślizg na „tyrolce”. Z meteorytów pozostają duże i małe nieświecące. Duże meteoryty jednak dymią, dzięki czemu łatwo je zauważyć. Są istotne, ponieważ pozyskuje się z nich rdzenie meteorytowe niezbędne do budowy rdzeni bazy (bez rdzenia bazy nie postawimy żadnych innych budynków ani maszyn, jedynie pasy transmisyjne i „tyrolki”).

– Faza „zielona” – najdłuższa, przyroda na Arcadii funkcjonuje normalnie, występują wszystkie zwierzęta i rośliny. Dobry czas na zbieranie produktów roślinnych (z których wytwarza się różne produkty dla naszego bohatera, głównie jedzenie, picie i artykuł medyczne). Dobrze się wtedy eksploruje teren, ponieważ widoczność jest dobra, co umożliwia też dostrzeganie stad wrogów z daleka. Należy jednak uważać na zbliżający się wybuch Ruptury. Najlepiej ustawiać za sobą system lin podróżnych (tyrolek), bo on znacznie przyśpiesza ewakuację. Gdy tylko usłyszymy pierwsze ostrzeżenie, trzeba natychmiast ustalić, czy mamy schronienie w zasięgu (nie mierzyłem tego, ale jest wtedy chyba minuta do fali ognia). Jeśli nie mamy meliny pod ręką, to można doraźnie postawić rdzeń bazy i habitat (dlatego zawsze należy nosić przy sobie wymagane materiały budowlane).

Planeta jest w grze zrobiona w sposób rewelacyjny. Sam układ terenu jest bardzo ciekawy, a tekstury oraz elementy dekoracyjne wyglądają doskonale. Nie pamiętam, żebym gdzieś widział lepszą „ziemię” z takimi szczegółami, w dodatku ewoluującymi w trakcie poszczególnych faz. W fazie szarej mamy np. wyschnięte niecki i koryta strumieni, które stopniowo stają się coraz bardziej wilgotne. Zbiorniki wodne są zróżnicowane – to znaczy są to bez wyjątku płytkie stawy, ale równych rozmiarów. Te ze zwykłą wodą porośnięte są roślinami, ale mamy też jeziorka „kolorowe”, czyli jakby zanieczyszczone związkami chemicznymi ze źródeł surowców (szczególnie efektowne są te ciemnoczerwone w okolicach siarkowych).

W terenie możemy znaleźć m.in. zwłoki poprzednich korpowyrobników i szczątki dronów (są przy nich zawsze przydatne rzeczy), jaskinie (źródła unikatowych zasobów, czasem też trafi się w nich jakiś trup), źródła surowców, parzące roślinki, zagajniki oraz radioaktywne obeliski.

Bardzo ciekawe i zróżnicowane są też ruiny baz wcześniejszych eksploratorów, składające się zwykle z budynków i maszyn, które możemy stawiać jako gracz (ale w odpowiednio podupadłym stanie). Bazy mają różne rozmiary – od dwóch habitatów na krzyż po całe kompleksy, szczególnie wydobywcze. Jeden ze zrujnowanych kompleksów wnosi się na źródłach siarki w głębokim wąwozie, jest to niezwykle efektowna lokacja. W dodatku źródła siarki w fazie zielonej emitują żrące gazy, które nakładają na gracza niekorzystny efekt.

Od drugiej aktualizacji ruiny wyświetlają graczowi informacje o „stopniu ukończenia”. Mam wrażenie, że po ukończeniu ruiny (co wymaga odnalezienia skrzynki ze schematami, wszystkich znajdziek i wszystkich wiadomości fabularnych) przestają się w niej spawnować wrogie robale. Z drugiej strony po odnalezieniu wszystkiego raczej nie ma już po co tam przychodzić…

Skoro już wspomniałem kilka razy o wrogach, to powiedzmy coś więcej o walce. Wrogie robale (w niektórych tekstach polskiej wersji „verminy” 🙂 ) występują zasadniczo w pięciu rodzajach. Małe białe i średnie czarne walczą „wręcz”. Wielki pomarańczowy też, dodatkowo ma bardzo silny atak dystansowy. W ogóle pokonanie go normalnym sposobem jest cholernie trudne, bo potrafi nawet neutralizować granaty.

Czwarty rodzaj, robale niebieskie, jest od szerzenia infekcji. W chwili śmierci rozpylają wokół siebie niebieski obłok, który zatrzymuje regenerację naszego pola siłowego (a gdy dostaniemy stan infekcji, nawet likwiduje to pole). Takie chmury występują też w wielu miejscach, np. wokół niebieskich cyst. Ruiny w stanie infekcji są w łagodniejszych fazach cyklu całe otoczone taką chmurą; podobnie dzieje się wokół naszego rdzenia bazy, na którym robale „zainstalują” cysty. Cysty i niebieskie robale najlepiej likwidować z daleka, bo walka w chmurze infekcji może się skończyć szybkim zgonem.

Ostatni rodzaj robali to zielone „kwasopluje”. Podstawowy gatunek pluje po linii prostej, a zaawansowany – po krzywej balistycznej (w dodatku chyba ma radar, bo potrafi w nas trafić nawet, gdy nas nie widzi). Pociski kwasowych „moździerzy” tworzą obszar skażony kwasem, który lepiej w miarę szybko opuścić. Najlepiej też je likwidować z daleka. Bydlaki są jednak sprytne i często uskakują w bok.

Nasz arsenał do walki z robalami składa się z pistoletu (mały zasięg, mała siła rażenia), strzelby (mały zasięg, duża siła rażenia), PM-a (duży lub bardzo duży zasięg, średnia siła rażenia) oraz karabinu maszynowego (średni efektywny zasięg – problemy z odrzutem podczas dłuższych serii, duża siła rażenia). Do każdej broni można dołożyć trzy akcesoria, które jednak działają przeważnie na zasadzie kompromisu – coś poprawiają, coś pogarszają. Na pewno warto korzystać z powiększeń magazynka, a w przypadku PM-a absolutnie konieczny jest celownik optyczny. Elementy uzbrojenia odblokowuje się (za specjalny materiał) i wytwarza (ze zwykłych materiałów konstrukcyjnych) w odpowiedniej maszynie umieszczanej w habitacie.

Możemy nosić ze sobą tylko dwa typy broni, dlatego najlepiej wybrać sobie, które najbardziej nam pasują. Wtedy amunicję zbędnego rodzaju (są cztery: pistoletowa, do strzelby, średnia i ciężka) można przerabiać na materiały konstrukcyjne za pomocą odpowiedniego urządzenia instalowanego w habitacie.

Mamy do dyspozycji jeszcze laser górniczy (służy zasadniczo do wydobywania surowców, zadaje minimalne obrażenia) oraz granat i strzykawkę leczniczą, funkcjonujące jednak w nietypowy sposób. Otóż nosimy przy sobie tylko jeden egzemplarz, a po użyciu trzeba go na nowo „naładować”, zabijając robale albo odnosząc obrażenia.

No i są też w grze statyczne konstrukcje obronne, czyli wieżyczki. Ten lepszy rodzaj można połączyć taśmociągiem z magazynem amunicji i wtedy jest ona uzupełniana automatycznie. Optymalnie działa to wtedy, gdy utworzymy też łańcuch produkcyjny amunicji (średniej), który będzie uzupełniać magazyn, bo to nam w ogóle oszczędza interwencji.

Wieżyczki są niezbędne podczas inwazji. Otóż gdy ulepszymy rdzeń bazy powyżej pierwszego, podstawowego poziomu, to będziemy musieli się obronić przed inwazją robali od strony najbliższego radioaktywnego obelisku. Ta pierwsza nie jest jeszcze zbyt mocna, ale będą się one powtarzać w losowych momentach, rosnąc w siłę proporcjonalnie do aktualnego poziomu rdzenia. Samodzielna obrona przestaje być wtedy możliwa. Warto również pomyśleć o zbudowaniu „murów”, które poprowadzą atakujące robactwo z dala od budynków pod lufy wieżyczek, bo inaczej bydlaki rozlezą się wszędzie, co grozi też atakiem na zabudowania w zasięgu sąsiednich rdzeni. Inwazja kieruje się psim swędem wiedziona na postać gracza, dlatego też po alarmie powinniśmy się ulokować blisko wieżyczek, a gdy to konieczne – także wychodzić na wabia ku obeliskowi. Mury wystarczy zbudować z prostych filarów; oszczędzają graczowi sporo nerwów.

Na całe szczęście inwazje odbywają się, jakże dogodnie, tylko wtedy, gdy jesteśmy w danej bazie. Nie dotyczy to zwykłych napadów robali na rdzenie. Co prawda robale przestają się wylęgać na obszarach zabudowanych (dopiero w następnym cyklu po wybuchu Ruptury i nie dotyczy to rdzeni stojących samotnie albo tylko z habitatem), jednak mogą się napatoczyć te już wylęgłe w danym cyklu, których nie zauważyliśmy. Bywa też, że stada robali przemieszczają się zwabione naszą obecnością. Wtedy, jak już wspomniałem, przyjemniaczki instalują swoje cysty na rdzeniu, rdzeń zostaje otoczony niebieską chmurą infekcji i wszystkie osłaniane przezeń budynki produkcyjne przestają działać. Nasza ejajowa asystentka będąca stałym elementem survivali uprzejmie nas o tym zawiadamia i nie pozostaje nam nic innego, jak iść posprzątać. Raczej szybko, bo z czasem robale będą instalować więcej cyst.

Żeby wyjaśnić, dlaczego tu tyle o rdzeniach i po co warto czasem rdzenie ulepszać, trzeba w końcu wyjaśnić mechanikę budowania „baz” w tej grze. Nasze bazy umieszczamy zwykle w pobliżu źródeł jednego czy większej liczby surowców, tworząc infrastrukturę wydobywczą, obok której stawiamy następnie maszyny produkcyjne. Z tych maszyn budujemy łańcuchy, ponieważ naszym właścicielom bardzo szybko gaśnie popyt na proste produkty (na początku wystarczą im same surowce, ale tylko przez parę chwil). Maszyny wydobywcze i produkcyjne łączymy automatycznymi taśmociągami, które mogą się też krzyżować i rozgałęziać, i prędzej czy później powstanie z tego plątanina, w której trudno się będzie orientować. Pierwsza baza zbudowana w trakcie rozgrywki jest praktycznie skazana na ten los, ponieważ dostęp do bardziej zaawansowanych urządzeń, w tym transportowych (są i takie do transportu lotniczego), zyskujemy stopniowo w miarę składania danin korpom.

Oczywiście wszystkie maszyny oraz urządzenia obronne wymagają zasilania (co ciekawe, nie dotyczy to habitatów i sprzętów w nich instalowanych), więc musimy stawiać panele fotowoltaiczne (nie działają w cieniu! Pamiętajmy, że Arcadia 7 się nie obraca), później turbiny wiatrowe, a ostatecznie jakiś reaktor wytwarzający z niczego dziką ilość energii. Ta ostatnia opcja jest chyba dla zapaleńców budujących ogólnoplanetarne kombinaty, ja to jestem cienki amator. Trzeba też zauważyć, że ulepszona wersja turbiny wiatrowej jest bezużyteczna, bo wytwarza mniej energii w przeliczeniu na wymaganą ilość materiałów konstrukcyjnych niż wersja podstawowa.

Istnieje jeszcze jeden parametr, a mianowicie chłodzenie/emisja ciepła. Zasadniczym celem rdzenia bazy jest chłodzenie urządzeń zbudowanych w jego zasięgu oddziaływania (tak fajnie sapie po przejściu fali ognia). Każda maszyna wydobywcza, produkcyjna, źródło energii i magazyn prócz wymogów energetycznych mają jeszcze emisje gorąca, które się sumują i optymalnie powinny nie przekraczać możliwości chłodzących rdzenia. Teoretycznie można przekroczyć ten limit, ale wtedy część maszyn ostygnie do temperatury roboczej dopiero w fazie regeneracji (czyli przerwa w produkcji będzie znacznie dłuższa).

Teraz pytanie, czy warto budować magazyny (wiadomo, zużywają materiały, energię i możliwości chłodzące rdzenia). Oczywiście można łączyć producenta i konsumenta danego produktu bezpośrednio – wtedy jednak ryzykujemy przestoje związane np. z falą ognia. Może się też zdarzyć, że będziemy potrzebować większej ilości danego produktu (np. na potrzeby odblokowania nowych produktów) albo że dany produkt będzie potrzebny okresowo więcej niż jednej maszynie produkcyjnej. Umieszczenie magazynu pomiędzy producentem a konsumentem będzie oznaczać tworzenie zapasów na różne takie okazje. Producent będzie wytwarzać produkt do zapełnienia magazynu, a nie tylko wewnętrznego składziku maszyny produkcyjnej (ten mieści po 100 jednostek każdego potrzebnego surowca plus 100 jednostek produktu; najmniejszy magazyn mieści 400 jednostek, a łatwo dostępny średni – 1600). Magazyny przy okazji z definicji funkcjonują jako rozgałęzienia linii dostawczych, bo mają cztery złącza.

Surowców jest w grze w tej chwili siedem: wapień, tytan i wolfram (wyglądający jak miedź) oraz siarka i hel-3 (mający, nie wiedzieć czemu, kolor buraczkowy, patrz grafika niżej) plus getyt i ropa naftowa (dostępne w drugiej strefie odblokowywanej dzięki postępom fabuły). Maszyny wydobywcze do wszystkiego poza pierwszymi trzeba musimy „wykupić” u odpowiedniej korporacji. Wydobycie siarki i ropy wiąże się z dodatkowymi komplikacjami. Z uwagi na żrące gazy siarkowe pod koniec fazy regeneracji okolice źródeł siarki stają się strefą niebezpieczną, co uniemożliwia budowę – więc urządzenia wydobywcze trzeba tam umieszczać np. w fazie szarej. Natomiast ropa naftowa to już wyższa szkoła jazdy: jej źródła znajdują się w okrągłych kotlinach otoczonych skałami, które wyglądają jak gigantyczne zakrzywione szpony. W tych kotlinach panuje gorąco, które bardzo szybko zaczyna nam szkodzić, więc podczas budowania tam maszyn trzeba bardzo uważać, zwłaszcza że mnóstwo tam przeszkód terenowych. Zaliczyłem parę zgonów 🙂

Do budowania czegokolwiek potrzebne są materiały konstrukcyjne. Budynki dostępne w początkowej fazie rozgrywki wymagają podstawowego materiału, który stosunkowo łatwo się wytwarza. Wystarczy do tego ruda wolframu, ruda tytanu (można je nawet wydobyć „ręcznie”) i drukarka instalowana w habitacie. Bardziej zaawansowane budynki wymagają lepszego materiału, który wytwarza się z tego gorszego i kilku innych produktów. Najlepiej także w tym przypadku stworzyć łańcuchy produkcyjne, które będą nam oba rodzaje materiału wytwarzać automatycznie. Niecenioną pomocą jest w tym strona Star Rupture Database (https://starrupture.tools/), zawierająca m.in. zaawansowany kalkulator, który pokazuje strukturę łańcucha produkcyjnego dowolnego produktu w grze. Dostajemy nawet podsumowanie prezentujące, jakie urządzenia produkcyjne będą wymagane i ile jednostek poszczególnych zasobów na minutę będziemy potrzebować, by utrzymać nieprzerwaną produkcję. To ostatnie nie jest niezbędne, ale zapewnia maksymalną wydajność produkcji.

Z mechanik rozgrywki pozostały nam jeszcze postacie i ich rozwój. Nasz bohater opisany jest kilkoma współczynnikami: zdrowie, pole siłowe, jedzenie, picie i zatrucie. Należy utrzymywać jedzenie i picie (oraz, rzecz jasna, zdrowie) powyżej zera i dbać o to, by poziom zatrucia nie urósł zbyt mocno. Prócz tego mamy normalnie niewidoczne paski energii (do skakania i sprintowania) oraz niekorzystnych efektów nakładanych przez różne niesprzyjające okoliczności, np. infekcję albo gorąco.

Zatrucia dostaje się od spożywania niektórych rzeczy, np. surowych roślin z Arcadii. Przetworzenie plonów w maszynie kucharskiej (w habitacie) w większości przypadków zeruje toksyczność i zwiększa korzystne właściwości. Niestety przepisy do maszyny kucharskiej wymagają odblokowania, a w tym celu trzeba nazbierać całą masę warzyw i owoców, przy czym niektóre są bardzo rzadkie (np. dostępne tylko w fazie szarej).

Mamy do wyboru jedną z czterech postaci, przy czym na razie można je swobodnie wymieniać za pomocą kapsuły ożywiającej (jedna jest w lądowniku, którym przybyliśmy; można je też montować w habitatach). Postaci mają różne specjalności, jest np. osiłek od walki albo specjalistka od survivalu. Śmierć nie jest permanentna, ponieważ zgodnie z fabułą mamy do dyspozycji technologię klonowania ludzi i wgrywania klonom oryginalnej świadomości bezpiecznie schowanej w backupie. Zgodnie z tym po każdym zgonie odradzamy się w kapsule, niestety bez plecaka i broni. O ile zawartość plecaka można odzyskać, idąc do zwłok poprzedniej wersji (co wcale nie musi być łatwe), o tyle broń przepada całkowicie i trzeba ją zrobić na nowo w odpowiedniej maszynce w habitacie. Dobrze, że przynajmniej nie trzeba na nowo odblokowywać ani samej broni, ani jej ulepszeń.

Ja przez większość czasu gram naukowcem-wymoczkiem, bo ma premię do punktów doświadczenia 🙂 Punkty te zdobywa się na trzech ścieżkach: przemieszczania się, przetrwania i walki. Przemieszczanie się rośnie tylko wskutek chodzenia na piechotę, przetrwanie głównie od zbierania różnych rzeczy, a walka to wiadomo. Co jakiś czas dzięki awansom dostajemy możliwość „zainstalowania” modułu wzmacniającego o nazwie LEM (ten skrót ma jakieś fikuśne rozwinięcie, ale go nie pamiętam 🙂 ). Niestety we wczesnym dostępie kończy się to na czterech LEM-ach na każdej ścieżce. LEM-y dają przeróżne premie, np. zwiększają zdrowie albo energię, przyśpieszają regenerację, zwiększają korzystne efekty jedzenia i picia itd.

W dodatku do survivala i budowy automatycznych fabryk dostajemy fabułę, o której szczegółach już trochę wspominałem. Przybywamy na Arcadię jako jeden z czterech wyrobników (ale można w dowolnej chwili zmienić postać, a w licznych momentach słyszymy komentarze pozostałych trzech). Planeta była już poddawana terraformacji, ale proces ten został przerwany wskutek jakiejś katastrofy. Jej szczegóły poznajemy przede wszystkim za pośrednictwem znajdowanych nagrań, notatek i maili na terminalach komputerowych. W wielu miejscach (także poza ruinami) walają się spalone zwłoki, ale to nie znaczy, że tylu ludzi tam zginęło – korpy wykorzystują technologię klonowania, z backupowaniem świadomości pracownika i wgrywaniem jej do nowego ciała, gdy jakiemuś głupkowi zdarzy się np. nie zdążyć do schronienia przed falą ognia.

Niestety pierwsza faza eksploatacji planety i tak skończyła się tragicznie, o czym dowiemy się, gdy zdołamy wejść do widniejącej na horyzoncie od początku rozgrywki ogromnej budowli zwanej Forgotten Engine. Dlaczego on jest „zapomniany”, skoro przez cały czas wiadomo, że istnieje? Do otwarcia wejścia potrzebna jest specjalna bateria, którą można wytworzyć nawet na podstawowej drukarce, ale nie pamiętam, kiedy dostajemy jej schemat (być może dopiero po tym, jak już się raz odbijemy od zamkniętych drzwi Silnika). Po wejściu przenosimy się do osobnej „instancji” i rozpoczyna się bardzo długa i emocjonująca misja, przypominająca trochę najbardziej emocjonujące momenty klasyka Aliens, z wędrówką przez korytarze i pomieszczenia opanowane przez robale. Baza, w której znajduje się Silnik, jest bardzo dobrze zaprojektowanym wielopoziomowym „dungeonem”, aczkolwiek niektóre poziomy pozostają przy tej wizycie niedostępne.

Naszym celem jest uruchomienie Silnika, co usunie część promieniowania uniemożliwiającego badanie terenu (być może w pełnej grze da się to zrobić kilkakrotnie, bo część widocznych w grze obszarów pozostaje niedostępna). Im bliżej jesteśmy tego celu, tym częściej z różnych zakamarków wyłażą stada robali, które trzeba eksterminować (na szczęście chyba nie ma tam tych największych). W wielu miejscach na korytarzach zalegają niebieskie cysty, a generowana przez nich chmura infekcji uniemożliwia działanie sprzętu, więc trzeba je usuwać. Gdy już w końcu rozpoczniemy uruchamianie Silnika, musimy odbyć trzyetapową walną bitwę z robalami. Po jej zakończeniu i powrocie do świata gry zyskujemy dostęp do dwóch nowych surowców, czyli getytu i ropy naftowej (ich źródeł brak w pierwszej części terenu). Oczywiście na odblokowanych obszarach znajduje się też wiele nowych ruin, co umożliwia też znalezienie nowych schematów, wymaganych przez niektóre produkty z bardziej zaawansowanych maszyn produkcyjnych.

Jak na grę w fazie wczesnego dostępu, w „Star Rupture” można się bawić naprawdę długo (sam nabiłem ponad 130 godzin, choć nie odblokowałem jeszcze wszystkich przepisów i nie zbadałem całego terenu). Gra działa u mnie naprawdę dobrze, poza pewnymi nielicznymi usterkami – np. gdy kapsułę do odradzania się ustawimy w ciasnym miejscu, to gra zrespawnuje nas wewnątrz i nie da się wyjść. Czasami postać może się też zablokować w takim miejscu, a wtedy trzeba wczytać jakiś zapis albo skorzystać z opcji odblokowania. To drugie jest jednak ostatecznością, gdyż wiąże się ze zgonem i potrzebą udania się do zwłok w celu odzyskania ekwipunku (oraz ponownego zbudowania broni). Na koniec zostawiłem kwestie językowe i sprawę wiarygodności naukowej, ale tu czytelnik musi poczekać na uzupełnienie.

Kategorie:

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *