PC, Amiga, Atari ST, Commodore 64
„Elvira II: Jaws of Cerberus” z 1991 roku to kolejny klasyczny dungeon crawler, z obrotem co 90° i krokowym chodzeniem. Podobnie jak w opisywanym poprzednio „Day of the Viper”, kierujemy jedną postacią, co upraszcza walkę (której tu nie brakuje). Gra jest kontynuacją „Elvira: Mistress of the Dark” z 1990 roku, która była bardziej zbliżona do przygodówki, natomiast w 1992 roku ukazała się kolejna gra o tej samej formule i mechanice, „Waxworks” (remake w fazie wczesnego dostępu jest na Steamie; z trailerów wynika, że niestety zrezygnowano w nim z krokowego poruszania się postaci; edit: po tym, jak już się ukazał jako pełna wersja, ma dość kiepskie opinie).
Zacznijmy od tego, kto zacz owa Elvira, Pani Ciemności? Jest to postać stworzona przez amerykańską aktorkę Cassandrę Peterson, która rozpoczęła karierę związaną z przemysłem filmowym jako prowadząca cykl pokazów horrorów klasy B w jednej z amerykańskich telewizji. Sławę zyskał jej charakterystyczny image gotyckiej seksbomby z tapirowaną fryzurą. Jako Elvira Peterson wystąpiła w paru filmach (aczkolwiek zaczynała małą rólką w „Diamenty są wieczne”), jej postać pojawiła się też w wielu komiksach. Podobno jest też widoczna (ale już nie jako Elvira) na okładce jednej z wczesnych płyt Toma Waitsa. W międzyczasie była krótko dziewczyną Elvisa Presleya.


Te kilka informacji o Elvirze stanowi też dobre wprowadzenie do fabuły gry: posoka, żywe trupy, rąbanina siekierką, demony z piekła rodem i te sprawy. W „Elvira II” ratujemy Elvirę ze szponów demona Cerbera, który ją porwał i uwięził na terenie pewnego studia telewizyjnego. W studiu tym jak raz kręci się horrory, więc Cerber nie miał dużo roboty z przekształceniem trzech planów filmowych w światy zamieszkane przez różne niesympatyczne stwory. Pierwszy etap gry rozgrywa się w samym budynku studia, który służy jako węzeł zapewniający dostęp do tych trzech demonicznych światów.
Chodzimy zatem po planach filmowych, rozwiązujemy zagadki typowe dla przygodówek i ówczesnych RPG, zbieramy przedmioty. I, co ciekawe, za pomocą tych przedmiotów możemy rzucać zaklęcia. Najpierw jednak trzeba znaleźć zwój z opisem zaklęcia, a potem można zgadywać, co konkretnie jest do niego potrzebne. Dzięki temu gracz ma swobodę, gdyż może budować te zaklęcia z różnych rzeczy. Niestety ilość miejsca w ekwipunku jest mocno ograniczona, przez co gracz musi ciągle wracać do odwiedzonych wcześniej pomieszczeń, gdy już miejsce się zwolni. Jest to dość uciążliwe, ponieważ w gdzie nie ma żadnego systemu szybkiej podróży (nie te czasy). Dodatkowym utrudnieniem jest brak funkcji automatycznego tworzenia mapy.
Co prawda wcielamy się w grze w kochanka Elviry, ale możemy wybrać jedną z czterech profesji, dość nietypowych jak na RPG: nożownika, kaskadera, detektywa i programisty. Postać jest opisana ośmioma współczynnikami, takimi jak siła czy inteligencja, i oczywiście przybierają one wartości dopasowane do profesji. Ma też określoną liczbę punktów zdrowia, ale ponadto ma ciało podzielone na sześć stref (ręce, nogi, głowa i pierś). Niektórzy przeciwnicy zadają dodatkowe obrażenia określonym częściom ciała, co wpływa na dalszą rozgrywkę, np. jak coś nas użre w nogi, to chodzimy wolniej, a jak w rękę, to zadajemy mniej obrażeń w walce.
Nasza postać zdobywa doświadczenie dzięki walce, odkrywaniu nowych miejsc i rozwiązywaniu zagadek. Dzięki temu może awansować na wyższe poziomy, co przekłada się na wzrost maksymalnej liczby punktów zdrowia i mocy (magii).
„Elvira II” miała bardzo dobre przyjęcie, chwalono m.in. grafikę (choć była ona mocno ograniczona, tzn. świat gry składał się z dwuwymiarowych obrazków i np. w niektórych miejscach nie można było spoglądać na boki, bo twórcy tego nie przewidzieli) i dobry „horrorowy” nastrój. W niektórych recenzjach krytykowano natomiast dużą ilość strasznych elementów, co jest dość zabawne, biorąc pod uwagę, że dokładnie o straszenie chodziło w tej grze.
Screenshoty z Internetu.








