71. Elvira II: The Jaws of Cerberus

PC, Amiga, Atari ST, Commodore 64

„Elvira II: Jaws of Cerberus” z 1991 roku to kolejny klasyczny dungeon crawler, z obrotem co 90° i krokowym chodzeniem. Podobnie jak w opisywanym poprzednio „Day of the Viper”, kierujemy jedną postacią, co upraszcza walkę (której tu nie brakuje). Gra jest kontynuacją „Elvira: Mistress of the Dark” z 1990 roku, która była bardziej zbliżona do przygodówki, natomiast w 1992 roku ukazała się kolejna gra o tej samej formule i mechanice, „Waxworks” (remake w fazie wczesnego dostępu jest na Steamie; z trailerów wynika, że niestety zrezygnowano w nim z krokowego poruszania się postaci).

Zacznijmy od tego, kto zacz owa Elvira, Pani Ciemności? Jest to postać stworzona przez amerykańską aktorkę Cassandrę Peterson, która rozpoczęła karierę związaną z przemysłem filmowym jako prowadząca cykl pokazów horrorów klasy B w jednej z amerykańskich telewizji. Sławę zyskał jej charakterystyczny image gotyckiej seksbomby z tapirowaną fryzurą. Jako Elvira Peterson wystąpiła w paru filmach (aczkolwiek zaczynała małą rólką w „Diamenty są wieczne”), jej postać pojawiła się też w wielu komiksach. Podobno jest też widoczna (ale już nie jako Elvira) na okładce jednej z wczesnych płyt Toma Waitsa. W międzyczasie była krótko dziewczyną Elvisa Presleya.

Te kilka informacji o Elvirze stanowi też dobre wprowadzenie do fabuły gry: posoka, żywe trupy, rąbanina siekierką, demony z piekła rodem i te sprawy. W „Elvira II” ratujemy Elvirę ze szponów demona Cerbera, który ją porwał i uwięził na terenie pewnego studia telewizyjnego. W studiu tym jak raz kręci się horrory, więc Cerber nie miał dużo roboty z przekształceniem trzech planów filmowych w światy zamieszkane przez różne niesympatyczne stwory. Pierwszy etap gry rozgrywa się w samym budynku studia, który służy jako węzeł zapewniający dostęp do tych trzech demonicznych światów.

Chodzimy zatem po planach filmowych, rozwiązujemy zagadki typowe dla przygodówek i ówczesnych RPG, zbieramy przedmioty. I, co ciekawe, za pomocą tych przedmiotów możemy rzucać zaklęcia. Najpierw jednak trzeba znaleźć zwój z opisem zaklęcia, a potem można zgadywać, co konkretnie jest do niego potrzebne. Dzięki temu gracz ma swobodę, gdyż może budować te zaklęcia z różnych rzeczy. Niestety ilość miejsca w ekwipunku jest mocno ograniczona, przez co gracz musi ciągle wracać do odwiedzonych wcześniej pomieszczeń, gdy już miejsce się zwolni. Jest to dość uciążliwe, ponieważ w gdzie nie ma żadnego systemu szybkiej podróży (nie te czasy). Dodatkowym utrudnieniem jest brak funkcji automatycznego tworzenia mapy.

Co prawda wcielamy się w grze w kochanka Elviry, ale możemy wybrać jedną z czterech profesji, dość nietypowych jak na RPG: nożownika, kaskadera, detektywa i programisty. Postać jest opisana ośmioma współczynnikami, takimi jak siła czy inteligencja, i oczywiście przybierają one wartości dopasowane do profesji. Ma też określoną liczbę punktów zdrowia, ale ponadto ma ciało podzielone na sześć stref (ręce, nogi, głowa i pierś). Niektórzy przeciwnicy zadają dodatkowe obrażenia określonym częściom ciała, co wpływa na dalszą rozgrywkę, np. jak coś nas użre w nogi, to chodzimy wolniej, a jak w rękę, to zadajemy mniej obrażeń w walce.

Nasza postać zdobywa doświadczenie dzięki walce, odkrywaniu nowych miejsc i rozwiązywaniu zagadek. Dzięki temu może awansować na wyższe poziomy, co przekłada się na wzrost maksymalnej liczby punktów zdrowia i mocy (magii).

„Elvira II” miała bardzo dobre przyjęcie, chwalono m.in. grafikę (choć była ona mocno ograniczona, tzn. świat gry składał się z dwuwymiarowych obrazków i np. w niektórych miejscach nie można było spoglądać na boki, bo twórcy tego nie przewidzieli) i dobry „horrorowy” nastrój. W niektórych recenzjach krytykowano natomiast dużą ilość strasznych elementów, co jest dość zabawne, biorąc pod uwagę, że dokładnie o straszenie chodziło w tej grze.

Screenshoty z Internetu.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany.