PC, PlayStation
Kolejna staroć z 1997 roku jest dziełem sławnego i oczywiście dawno już nieistniejącego studia Bullfrog Productions. To jest ogólna prawidłowość, że znane niegdyś firmy tworzące i wydające gry albo stały się wielkimi koncernami i działają dzisiaj jak pierwsze lepsze korpo z branży rozrywki, nastawione wyłącznie na zysk, albo zostały przez takie koncerny doprowadzone do upadku i wykupione (a czasem wykupione i potem doprowadzone do upadku, bo tak właśnie było w przypadku Bullfroga).
To brytyjskie studio zostało założone przez jednego z gigantów branży gier komputerowych, Petera Molyneux. W pewnym momencie Molyneux sprzedał je koncernowi Electronic Arts (delikatnie mówiąc, niezbyt lubianemu przez graczy), potem wściekł się, że – jak można było przewidzieć – EA chcą całkowicie sterować poczynaniami Bullfroga, obraził się i wraz ze sporą liczbą pracowników odszedł, by założyć kolejną firmę, Lionhead Studios. Lionhead wydało tak znane serie jak „Black&White” i „Fable” oraz znakomitą symulację studia filmowego „The Movies”, a sprzedało się z kolei Microsoftowi. Oczywiście skończyło się to tak, że Molyneux obraził się na MS i odszedł, by założyć kolejne studio, 22Cans, a Lionhead zostało zamknięte. 22Cans jednak jak dotąd nie wsławiło się niczym poza idiotyczną pseudogrą „Curiosity: What’s Inside the Cube?”, która, mówiąc w przybliżeniu, polegała na tym, że gracz miał klikać w kostkę. I to wszystko. I była to gra wieloosobowa. Klikana przez graczy kostka zrzucała kolejne warstwy, a pod ostatnią miała być wieeeelka nagroda. Okazała się nią, ojejku jejku, postać do następnej, umiarkowanie ciekawej gry 22Cans zatytułowanej „Godus” i będącej zaledwie kolejną wariacją „Populousa” (patrz niżej).
Wracając do dobrych gier, trzeba zauważyć, że Bullfrog Productions zasłynęły z wielu klasycznych dziś tytułów. Seria „Populous” była „symulacją boga” – gracz miał w niej czuwać nad powodzeniem swego ludu, czyniąc cuda np. zmieniające teren albo rażące wrogów „narodu wybranego”. Na podobnym pomyśle oparta była seria „Black&White” studia Lionhead (nazwanego od imienia chomika jednego z założycieli), tyle że gracz miał w niej jeszcze zwierzęcego awatara (lwa, krowę itp.). Miałem okazję tłumaczyć „Populous 3” oraz wszystkie „Black&White’y”. Nieco podobna była gra Bullfroga „Powermonger”, tyle że wcielaliśmy się w niej w zwykłego władcę (bez cudów). Wszystkie te gry zasadniczo można zaliczyć do gatunku strategii czasu rzeczywistego (ang. real time strategy, RTS).
Seria „Magic Carpet” była symulatorem latającego dywanu w bajkowym settingu.
Seria „Syndicate” była grą taktyczną czasu rzeczywistego w settingu cyberpunkowym.
Seria „Dungeon Keeper” była RTS-em z elementami RPG w settingu fantasy, z odwróconymi rolami. Gracz nie stawał w niej na czele drużyny bohaterów ruszającej na plądrowanie lochów, jak w RPG-ach typu dungeon crawler (do tego podgatunku należą przykładowo „Eye of the Beholder” i „Stonekeep”) – był władcą takiego lochu, miał bronić jego skarbów i mieszkańców przed wścibskimi bohaterami, którzy chcieliby ich okraść, a pewnie i pozabijać. „Dungeon Keepery” różniły się od innych ówczesnych RTS-ów dużym stopniem samodzielności jednostek gracza. Napiszę o tych grach więcej w przyszłości, tu tylko wspomnę, że je również tłumaczyłem i do dziś cieszą te tłumaczenia cieszą się renomą wśród graczy.
Wreszcie seria „Theme” (oficjalna nazwa – „Designer’s Series”), zapoczątkowana pierwszym „Theme Parkiem”, to symulacje ekonomiczne. W „Theme Parku” gracz budował park rozrywki, zwany też lunaparkiem, a w Polsce gdzieniegdzie „wesołym miasteczkiem”. Stawiał w nim karuzele, kolejki górskie, kioski z żarciem, dekoracje i cała resztę infrastruktury. Pomysł ten okazał się na tyle chwytliwy, że gry w tej formule, w których budujemy lunaparki, ogrody zoologiczne z prawdziwymi i fantastycznymi zwierzętami, oceanaria, restauracje i całą masę przeróżnych innych rzeczy, ukazują się do dziś – w tym na platformy mobilne, gdzie służą głównie za maszynki do wysysania kasy z naiwnych. Sam „Theme Park” miał dwie kolejne części, „Theme Park World” i „Theme Park Inc.” (tłumaczyłem obie), jednak ta ostatnia była już tak banalnie łatwa, że seria umarła śmiercią naturalną.
Jednak zanim zdechła, bullfrogowcy wybrali się z nią jeszcze na wycieczkę w inną dziedzinę, mianowicie szpitalnictwo. „Theme Hospital” jest grą, w której budujemy „szpital” (w istocie jest to klinika wielospecjalistyczna, co się zaraz wyjaśni). Mamy do dyspozycji kawałek terenu z budynkiem (można w trakcie gry dokupować kolejne jego części) i w tym budynku urządzamy gabinety lekarskie, diagnostyczne i zabiegowe. Pomieszczenia te musimy wyposażyć w odpowiednie meble i urządzenia; podobnie musimy zająć się wystrojem korytarzy: ławeczki, automaty z przekąskami, kwiatki, kosze na śmieci itp. Dodatkowo musimy też zadbać o zaplecze socjalno-edukacyjne: pokoje wypoczynkowe i sale wykładowe dla personelu, toalety, salę badań naukowych. Dzięki tej ostatniej poznajemy nowe choroby, pomieszczenia, metody diagnozy i leczenia.
W naszym szpitalu zatrudniamy recepcjonistki, sprzątaczy, pielęgniarki i lekarzy. No i przychodzą pacjenci, których musimy najpierw zdiagnozować, a potem skierować na odpowiednią terapię. Za wyleczenie pacjenta otrzymujemy kasę, z której utrzymujemy i rozbudowujemy nasz „szpital”. Jeśli możliwości diagnostyczne wyczerpią się nam przed zdiagnozowaniem choroby, pacjent sobie pójdzie albo co gorsza umrze (w obu tych przypadkach nie dostaniemy kasy – na szczęście jest też opcja podesłania kłopotliwego pacjenta konkurencji). Musimy też przyjmować pacjentów przywiezionych przez pogotowie i wymagających priorytetowego traktowania. I tak przez 16 coraz trudniejszych poziomów.
Gra wyróżnia się wysokim poziomem humoru, co widać już w intrze. Warto zwrócić uwagę, że w jednej z początkowych scen widzimy w poczekalni Horned Reapera z gry Dungeon Keeper, który cierpi na strzałę w głowie. W dalszej części widzimy też, jak lekarz gra w DK. A na koniec tego filmiku jest animowane menu wyboru poziomu.
Bardzo hecne są choroby i ich opisy, np. naciągnięcie języka (dostaje się go od zlizywania jogurtu z aluminiowego wieczka), syndrom Króla (pacjent wygląda jak Presley, leczy się to w gabinecie psychiatrycznym), syndrom niewidzialności, DNA kosmity (pacjent wygląda jak kosmita, oczywiście), nadęta głowa (częsta przypadłość po awansie w pracy). Terapie także są zabawne, np. nadęta głowa jest przekłuwana, a naciągnięty język – przycinany.
Bardzo zabawne były też komunikaty podawane przez szpitalne głośniki. Prócz wezwań personelu (były istotne, ponieważ informowały gracza, gdzie brakuje lekarza lub pielęgniarki) pani recepcjonistka obwieszczała np. „Pacjentów prosi się o niewymiotowanie na podłogę”…
Jeśli chodzi o kwestie techniczne, to jest to gra pod Windows 95, ale chodzi tylko w rozdzielczości 640×480. Wydano też port na konsolę Playstation, działający także na PS3. Tłumaczyłem instrukcję do polskiego wydania TP (to były czasy, gdy jeszcze bardzo mało gier dostawało pełną lokalizację).
Gra spotkała się z bardzo pozytywnym przyjęciem krytyki i graczy, sprzedała bardzo dobrze (ponoć ku zaskoczeniu EA), i prędko zyskała status kultowej – a jednak nigdy nie otrzymała kontynuacji. Istnieje za to cała masa naśladownictw. Do najciekawszych mogłaby należeć gra „Hospital Tycoon” z 2007 roku, o formule upodobnionej do serialu medycznego. Zamiast poziomów mamy odcinki (jak w ER, Chirurgach czy Chicago Med), ponadto staramy się też rozwijać relacje romantyczne między niektórymi członkami personelu. Niestety aspekt symulacyjny został tu tragicznie uproszczony i gra jest nudnawa oraz bardzo krótka. Zdecydowanie bardziej godne uwagi są dwa inne, całkiem świeże tytuły (oba z 2018 roku).
„Two Point Hospital” jest uważany za duchowego spadkobiercę oryginalnego TH, nie tylko z uwagi na prawie takie same zasady rozgrywki, ale i humorystyczne podejście. Ciekawą zmianą jest natomiast wprowadzenie – zamiast liniowo ułożonych poziomów – „mapy” z odblokowywanymi stopniowo, coraz trudniejszymi szpitalami. Mapa umożliwia powracanie do ukończonych poziomów (tj. szpitali, w których osiągnięto wyznaczone cele rozgrywki) z zachowaniem stanu wiedzy z późniejszych poziomów. Jedną z większych wad TH (tak jak i „Hospital Tycoon”) było to, że na każdym poziomie zaczynało się praktycznie od zera, mając pusty budynek i odblokowane tylko podstawowe rzeczy. Natomiast w „Two Point Hospital” nasz stan wiedzy rozwija się w sposób ciągły w całej kampanii, więc nie musimy wielokrotnie odkrywać tego samego. Dodatkowo szpitale są tu rzeczywiście szpitalami – mają oddziały, w których pacjenci są poddawani hospitalizacji.
Z kolei „Project Hospital” jest symulacją na serio, w której dodatkowo wyższy jest poziom realizmu. Choroby, diagnostyka i terapie są całkowicie rzeczywiste. Budowany przez nas szpital ma tu prawdziwe oddziały i izbę przyjęć. Jest przy tym budynkiem wielopiętrowym i ma infrastrukturę dla karetek i helikopterów. Tu też miałem przyjemność tłumaczyć pewne fragmenty tekstu 🙂
Screenshoty z oryginalnego TH pochodzą z Internetu, aczkolwiek gra ma wersję działającą pod współczesnymi Windowsami, dostępną w serwisie GOG (parę lat temu dawano ją też za darmo w Originie, serwisie growym EA).