144. Empire: Wargame of the Century

Amiga, Apple II, Atari ST, Commodore 64, DOS, Macintosh

Ponieważ w poprzednim wpisie dotarliśmy do współczesności, pora na kolejną rundkę. Tym razem zaczniemy od cofnięcia się do 1987 roku, a w zasadzie jeszcze dalej, bo gra „Empire: Wargame of the Century” ma o wiele dłuższą historię. W 1987 ukazała się wersja komercyjna na komputery rodziny PC, co umożliwiło jej szerokie rozpowszechnienie. Na początku lat 90. była to pierwsza poważna gra strategiczna, w jaką zagrałem – i wsiąkłem. Następną grą, które wciągnęła mnie równie mocno, była „Civilization”.

W rzeczywistości podstawowe zasady „Empire” jej twórca, amerykański programista Walter Bright (ur. 1957) wymyślił jeszcze w dzieciństwie, kiedy wykonał też planszę do gry z arkusza sklejki i żetony. Jednak pojedyncza partia trwała zbyt długo i nikt nie chciał z nim grać. Bright wrócił do swojego pomysłu po kilkunastu latach, kiedy opanował programowanie w języku FORTRAN. Komputerowa wersja „Empire” miała tę wielką zaletę, że partner do rozgrywki nie był potrzebny – sterowaniem przeciwnikami i całą buchalterią zajmował się komputer. Podczas studiów na Caltechu, gdzie Bright mógł uzyskać dostęp do komputera typu mainframe (czyli dużego komputera z rodzaju tych, co wypełniały całe pomieszczenia), napisał pierwsze komputerowe wersje swojej gry (około 1977 roku). Początkowo taki komputer komunikował się z użytkownikiem tylko za pomocą drukarki wierszowej (drukującej tylko znaki ASCII zakodowane na stałe w jej pamięci), więc gra rozwinęła się w pełni dopiero po wprowadzeniu monitora ekranowego, choć jej pierwsze wersje wciąż działały tylko w trybie tekstowym. Z okresu drukarkowego pochodzi pierwotne ograniczenie rozmiaru mapy do 60×100 pól (bo tyle była w stanie wydrukować drukarka będąca ówcześnie pod ręką). Dzisiejsze wersje gry tego ograniczenia już nie mają.

Kilka lat po ukończeniu studiów, pracując jako mechanik, Bright kupił sobie 16-bitowy komputer osobisty Heathkit H11: 64 kB RAM-u, napęd dyskietek 8-calowych, częstotliwość taktowania 2,5MHz (dla porównania – mój pierwszy komputer, IBM AT 286 z 1991 roku, miał 12/16MHz). Bright podaje, że kosztowało go to 6 tysięcy dolarów, aczkolwiek sam komputer w postaci do samodzielnego złożenia kosztował „tylko” 1300$ – wymagał jednak dokupienia monitora i innych peryferiów. Dysponując całkiem przyzwoitym jak na owe czasy sprzętem domowym Bright wrócił do programowania i w 1983 roku przygotował wersję „Empire” nadającą się do sprzedaży. Sprzedał dwa egzemplarze (mimo reklamy w czasopiśmie BYTE).

Prawdziwy sukces przyszedł dopiero po napisaniu wersji na IBM PC, choć rozpowszechnianie gry miało nadal charakter chałupniczy – kserowane instrukcje, ręcznie kopiowane dyskietki, wszystko samodzielnie pakowane w domu i rozsyłane przez Brighta. Pojawił się jednak wtedy pomysł, by poszukać prawdziwej firmy dystrybucyjnej i zapewnić sobie marketing na większą skalę. Oczywiście zaczęło się od tego, że giganci odmawiali jeden po drugim (Bright próbował w ówczesnej pierwszej lidze – MicroProse, Epyx, Broderbund), a zainteresowanie wyraziła niewielka firma Interstel. Uznano jednak, że w drugiej połowie lat 80. gra zasługuje na coś lepszego niż tryb tekstowy, więc Interstel zatrudnił dodatkowo programistę Marka Baldwina, który napisał dla niej interfejs graficzny i figuruje w tej wersji jako współautor.

Pora napisać wreszcie więcej konkretów o samej grze – jak już wspomniałem, „Empire: Wargame of the Century” jest grą strategiczną, zgodnie z buńczucznym podtytułem wojenną. Pierwotna wersja miała maksymalnie trzy strony konfliktu i każdą z nich mógł sterować komputer lub człowiek (można też dla każdej z nich określić „poziom inteligencji” komputera). Oczywiście przy ustawieniu komputera dla wszystkich graczy dostawaliśmy coś w rodzaju samoczynnie grającego demo. Jeśli więcej niż jedną ze stron sterowali gracze, rozgrywka wieloosobowa odbywała się metodą hot-seat, czyli „krzesła przechodniego”, w której gracze kolejno zasiadali przed komputerem i kierowali swoimi siłami. Istniała też opcja przesyłania plików z zapisem za pomocą e-maili.

Rozgrywka toczy się na losowo generowanej mapie, obejmującej lądy i morza (w starej wersji można było określić, jaki procent będzie stanowić ląd, i grać np. na mapie całkowicie lądowej). Pola mapy są kwadratowe. Na lądach znajdują się góry jako przeszkody terenowe i miasta, które produkowały jednostki (tylko jedną naraz i w sposób ciągły). Rzeczy znane z późniejszych gier strategicznych, takie jak surowce, rozwój miast, koszty utrzymania armii jeszcze nie występują. Na początku rozgrywki widzimy tylko to, co znajduje się „w zasięgu wzroku” naszych jednostek, potem poznajemy coraz większą połać terenu, ale występuje też „mgła wojny” i może się okazać, że tam, gdzie widzieliśmy jakąś jednostkę wroga i wciąż znajduje się jej ikonka, już tej jednostki nie ma.

W grze istnieje tylko jeden typ jednostki lądowej (armia wyobrażona w starej wersji ikonką czołgu), jeden typ jednostki latającej (myśliwiec), natomiast jednostek pływających jest kilka: niszczyciel, okręt desantowy (do transportu armii), okręt podwodny, krążownik, lotniskowiec i pancernik. Bardzo podobny zestaw współczesnych okrętów występował w pierwszych częściach serii „Civilization”. Poszczególne jednostki różnią się szybkością ruchu: armia ma 1 pole na turę, większość okrętów 2-3, niszczyciel 4, myśliwiec 8. Jednostka przegrywająca starcie zawsze ginie, jednostka zwycięska wychodzi z walki nietknięta.

Oczywiście jednostki pływające mogą być produkowane tylko w portach, czyli miastach stykających się z wodą. Obowiązują standardowe dziś zasady, np. wrogie okręty podwodne są niewidoczne dla wszystkich innych poza niszczycielem, dopóki nie zaatakują (albo dopóki nie wjedziemy na nie przypadkiem), a samoloty muszą co drugą turę zakończyć w mieście lub na lotniskowcu, inaczej rozbiją się z braku paliwa. Z uwagi na ubóstwo jednostek innych niż pływające rozgrywki na mapach zawierających dużo lądu mają bardzo wolne tempo.

Dostępne są pewne opcje automatyzacji – nasze jednostki mogą prowadzić automatyczną eksplorację, patrolować albo poruszać się samoczynnie do wskazanego celu. Miasta mogą automatycznie wysyłać wyprodukowane jednostki do wskazanego innego miasta, co ułatwia dostarczanie armii z głębi opanowanego terytorium. Celem gry jest pokonanie wszystkich przeciwników przez zajęcie wszystkich miast na mapie i zniszczenie wszystkich jednostek wroga.

Gra okazała się bardzo wciągająca, na Caltechu ludzie wylatywali ze studiów wskutek opuszczenia się w nauce z powodu ciągłego grania w „Empire”. Dzisiaj mocno już trąci myszką – miłośnicy klasyki mogą sprawdzić sami, gra w wersji 2.01 działającej pod Windows jest dostępna za darmo na stronie autora, https://www.classicempire.com/ (stamtąd też zaczerpnąłem wiele informacji). Można tam też pobrać wiele starszych wersji (włącznie z pierwotną na PC, 1.10, ale z ich uruchomieniem na współczesnym sprzęcie mogą być już być problemy).

Współczesne recenzje tej gry nie oceniają jej zbyt wysoko, jednak głównie dlatego, że ich autorzy zapominają o perspektywie historycznej. Był to produkt pionierski, który wywarł ogromny wpływ na branżę i gatunek gier strategicznych. Ma oczywiście pewne wady i uproszczenia, co jednak wynika właśnie z tego, że „Empire” było pierwszą zaawansowaną grą strategiczną, zapewniającą mnóstwo swobody i urozmaiconą o wiele bardziej niż wykonywane wtedy symulacje planszowych gier strategicznych, takich jak szachy, warcaby czy go.

[wszystkie screenshoty pożyczone z MobyGames]

W 1993 roku ukazała się stworzona głównie przez Marka Baldwina wersja „Empire Deluxe”. Zawiera ona wiele rozszerzeń i ulepszeń, np. grafikę VGA w odróżnieniu od maksymalnie EGA w oryginale, interfejs okienkowy, obsługę Windows (naonczas 3.x). Mamy tam więcej typów terenu (wpływają na pole widzenia i szybkość ruchu), więcej jednostek, liczbę stron konfliktu zwiększoną do 6. Wprowadzono „prawdziwy” tryb wieloosobowy przez sieć, modem lub bezpośrednie łącze kablowe, ponadto z możliwością przesyłania plików zapisu e-mailem, a nawet na dyskietkach. „Empire Deluxe” zawierało też edytor scenariuszy.

Dwa lata później wydano kontynuację „Empire II: The Art of War”, której głównym twórcą był także Mark Baldwin. W tej części zwiększono rolę edytora, dzięki któremu prócz map i scenariuszy można też tworzyć nowe jednostki (włącznie z ich ikonkami i parametrami) i własne zestawy zasad, co umożliwiło tworzenie rozgrywek osadzonych w różnych epokach od neolitu po erę podboju kosmosu. Gra zawierała kilka gotowych scenariuszy odpowiadających bitwom historycznym, np. bitwom z czasów wojny secesyjnej. Miała wersję napisaną specjalnie pod Windows 95, ulepszoną grafikę, współczesny dźwięk. Jednak to były już zupełnie inne czasy – w tym samym roku, co wersja Windowsowa „Empire II”, ukazała się już „Civilization II”, a to oznaczało wielki krok w przyszłość pod każdym względem. „Empire II” zostało ocenione jako gra słaba i nudna, krytykowano też zbyt skromną dokumentację trybu edycji.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *