132. Legend of Grimrock II

PC, OS X

Dawno dawno temu opisywałem prostą RPG, czy może bardziej hack’n’slasha „Eye of the Beholder” (właściwie jest to grid-based dungeon crawler, czyli gra z „krokowym przemieszczaniem się”, rozgrywająca się w lochach). Teraz historia zatacza koło i przyszła kolej na podobną grę, tylko o 25 lat późniejszą. Formuła, która wtedy była uproszczeniem wynikającym z ograniczeń technicznych, obecnie stała się szacowną klasyką, przez część społeczności określaną jako „oldschool”. Oldschool bywa niestrawny albo nieprzyjazny dla oczu (nie mogę patrzeć np. na „Hotline Miami” albo „Super Meat Boya”, chociaż na tę drugą grę także z innych powodów), ale zrobiony rozsądnie bywa lepszy od nowych części znanych franczyz. Jako przykład można tu podać dwie części „Xenonauts”, będące hołdem dla oryginalnych „X-Comów” i mające to wszystko, czego nie mają nowe gdy wydawane pod tym tytułem – mylące oryginalność z nadmiernym upraszczaniem.

Przez pewien okres, głównie pod koniec lat 80. i na początku 90., ukazywało się całe mnóstwo „krokowych RPG”, w których postać lub drużyna gracza nie porusza się płynnie, a skokowo po mapie podzielonej na kwadratowe pola, i może obracać się tylko co 90 stopni. Były to co prawda tytuły z widokiem FPP, ale w większości z nich nie można było się rozglądać, gracz mógł patrzeć tylko na wprost (rozglądanie się jest właściwie dość nowym wynalazkiem w tym podgatunku). Walka odbywała się albo w turach, albo w czasie pseudorzeczywistym jak w serii „Baldur’s Gate” i innych grach BioWare (tylko z mniejszym zamieszaniem, bo jeśli mieliśmy do dyspozycji drużynę, to cała poruszała się równocześnie i nie trzeba było sterować w chaosie czterema czy sześcioma postaciami naraz).

Do pierwszej grupy, z turową walką, należy przede wszystkim seria „Wizardry” – z archaicznym dziś systemem, w którym najpierw wydajemy polecenia wszystkim członkom drużyny, a potem dopiero są one hurtowo wykonywane. Powodowało to niestety często marnowanie zaklęć, które były w tych grach odpalane nawet wtedy, gdy przeciwnicy zostali już pokonani. Wyjątkiem była ostatnia część wydana w 2001 roku, gdzie ruch był płynny, a turowa walka obejmowała natychmiastowe wykonywanie poleceń przez postacie; można też było włączyć tryb „pseudorzeczywisty”.

Tę samą formułę z turową walką miały też starsze części serii „Bard’s Tale” i „Might & Magic” (do części piątej włącznie i na powrót w dziesiątej wydanej na bazie nostalgii graczy w 2013 roku). Z mniej znanych tytułów można wymienić „Legend of Faerghail” (1990).

Druga grupa krokowych RPG to przede wszystkim opisywana już przeze mnie seria „Eye of the Beholder” i jej pochodna „Lands of Lore” (1993), „Dungeon Master” (pierwotnie 1987, port na PC – 1992) i wiele ich klonów. Zdarzały się też gry pokazujące eksplorację świata na widoku izometrycznym lub top-down, natomiast lochy i inne wnętrza- w FPP z krokowym chodzeniem. Należy do nich pierwsza część serii Ultima, „Ultima I: The First Age of Darkness”, wydana pierwotnie w 1981 roku, a „zremasterowana” w 1986 (tak, to nie jest współczesny wynalazek).

Do formuły krokowych RPG z walką w czasie „rzeczywistym” nawiązują dwie gry fińskiego studia Almost Human „Legend of Grimrock”, z których pierwsza ukazała się w 2012 roku, a druga dwa lata później. Mimo znakomitego przyjęcia szczególnie „LoG II” (85 u krytyków i 8,0 u graczy na Metascore), nie doczekaliśmy się następnej części, a co robi teraz to studio, nie wiadomo (aczkolwiek jego strona wciąż działa, a dostępne tam fora są nadal żywe).

Pierwsza „Legend of Grimrock” powstała jako fanowski projekt mający na celu odtworzenie „Dungeon Mastera” i zyskała sobie ogromne powodzenie – do czasu wydania drugiej części sprzedano 900 tysięcy egzemplarzy, a obecnie ta liczba z pewnością jest dużo wyższa. Druga część była najpierw pomyślana jako DLC do pierwszej, ale rozrosła się na tyle, że ostatecznie wydano ją jako osobną grę.

Fabuła „LoG II” jest raczej pretekstowa, jak to często bywa w dungeon crawlerach (trzeba jednak zauważyć, że podobnie jak w „Might and Magic X”, w znacznej części chodzimy tu po otwartym terenie, a nie tylko po lochach). Nasza drużyna to więźniowie, którzy trafiają na tajemniczą wyspę Nox po tym, jak przewożący ich statek rozbija się u jej brzegów podczas sztormu. Wyspą zarządza zagadkowy władca, który śledzi poczynania naszej ekipy – ta zaś bada teren i patroszy nadarzające się tu i ówdzie lochy. Po drodze odnajduje klejnoty, które umożliwią jej wejście na sterczącą pośrodku wyspy wieżę, na której szczycie przyjdzie im zmierzyć się z władcą, aby potem uciec z wyspy. Istnieje też alternatywne zakończenie – władcę można dopaść w ukrytym lochu.

Znacznie ważniejsza jest w tym przypadku mechanika, będąca czystym hołdem dla „Eye of the Beholder” czy „Dungeon Master”. Na początku rozgrywki tworzymy sobie czteroosobową drużynę, wybierając rasy, klasy i konfigurując parametry (możemy też zdać się na bohaterów generowanych losowo przez grę). Drużyna jest ustawiona w dwóch szeregach, co jest istotne, bo postacie z drugiego szeregu nie mogą walczyć wręcz – ale i nie otrzymają obrażeń od wroga walczącego bezpośrednio, dopóki choć jedna z postaci z pierwszego szeregu żyje. Dlatego w pierwszym szeregu najlepiej ustawić osiłków – postacie walczące ciężką bronią, mające dużo punktów życia i mogące nosić ciężkie zbroje. Bardzo mi tego brakowało w „Might and Magic X”, bo tam nie ma podziału na pierwszy i drugi szereg, a to oznacza, że będący fizycznymi słabeuszami magowie giną zwykle szybko.

Kiedy już mamy czwórkę bohaterów, oglądamy fabularne intro (może i skromne, ale nie zapominajmy, że gra to jednak indie), a potem podnosimy drąg leżący dogodnie tuż przy drzwiach naszej klatki, wyważamy drzwi i ruszamy, na początek na przechadzkę po plaży. W prawym dolnym rogu ekranu znajdują się portrety postaci wraz z trzymanym przez nich sprzętem (jest to jedyny stale widoczny element interfejsu – resztę ekranu zajmuje widok świata). Aby zadać cios, rzucić trzymany przedmiot lub wystrzelić, klikamy jego ikonę PPM, po czym „ręce” danej postaci zostają przyciemnione na pewien czas – trzeba odczekać, zanim będzie można ponownie coś zrobić. System rzucania czarów jest wzorowany chyba na „Dungeon Masterze” – w pełnej wersji zaklęcia „rysuje się” na tablicy z runami, a wzory poznajemy dzięki znajdowanym w grze zwojom, aczkolwiek można też metodą prób i błędów.

Rozgrywkę zaczynamy nad morzem, a później odwiedzamy m.in. las, teren nadrzeczny, bagno, cmentarz z katakumbami, miasteczko Stormbreach i jego kanały, piramidę, kopalnię kryształów oraz finałowy zamek Nex, na którego wieży czeka najtrudniejszy przeciwnik w grze – smok Lindworm. Dość nietypową jak na takie gry cechą jest upływ czasu – na otwartym terenie widzimy na przemian dzień i noc, co wpływa na siłę i pojawianie się niektórych przeciwników.

LoG II ma sporo zagadek charakterystycznych dla gatunku – nie tylko szukamy kluczy i przełączamy dźwignie do drzwi znajdujących się w zupełnie innych częściach lochu, ale także wypatrujemy ukrytych przycisków i ustalamy, które płyty naciskowe trzeba obciążyć, a które przeskoczyć. Wśród przeciwników znajdziemy zarówno standard: szkielet, szkielet z łukiem, szczuroludzie, mumie, nieumarli, pająki, wielkie węże, galaretki (oczywiście jadowicie zielone), mimiki (potwory udające skrzynie ze skarbami); jak i bardziej oryginalne pomysły: olbrzymie żółwie, rój komarów, grzyboludy nazywane herderami, mroczny akolita (gość mający kilka kobr „schowanych” na plecach), wielkookie ośmiornice i kraby jaskiniowe (spore).

Postacie mają kilka zmiennych współczynników – prócz zdrowia i many jest też głód, więc trzeba jeść. Prócz tego mamy cztery cechy stałe (siłę, zręczność, witalność i siłę woli), umiejętności (np. zwiększające obrażenia zadawane określoną kategorią broni, zwiększające współczynniki, skuteczność różnych rodzajów magii itp.) oraz atuty dające przeróżne premie (niektóre dostępne tylko dla określonych ras). Nasi bohaterowie w zbierają doświadczenie przez pokonywanie wrogów i rozwiązywanie zagadek, i awansują otrzymując punkty umiejętności do rozdysponowania.

Uzbrojenie jest podzielone na kategorie: broń lekka, ciężka, magiczna (kostury, różdżki i kule umożliwiająca rzucanie zaklęć), strzelecka (łuki, kusze i broń palna), miotana (strzałki, kamienie, noże do rzucania, bomby) i „dalekiego zasięgu” (broń do walki wręcz, ale umożliwiająca atakowanie przeciwnika z drugiego szeregu).

Ubiór gracza (trudno tu używać słowa „pancerz”) obejmuje rękawice, płaszcze, hełmy, napierśniki, buty, nogawice/nagolenice, karwasze, tarcze i naszyjniki. Elementy klasycznego pancerza dzielą się na lekkie i ciężkie. Prócz tego w grze występują też narzędzia, takie jak szpadel, lina, kompas, zegarek, wytrychy.

Magia w LoG II jest podzielona klasycznie według czterech żywiołów. Dostępna jest też alchemia – można znaleźć przeróżne składniki (ziółka, kryształki itd.), z których możemy przyrządzić każdą miksturę, jaka występuje w grze. Rzecz jasna te lepsze wymagają wyższego poziomu umiejętności „alchemia”. Prócz mikstur przywracających zdrowie lub manę mamy też takie, które trwale zwiększają cechy stałe.

Gra zawiera sporo ułatwień poprawiających jakość życia gracza 🙂 (obecnie modne jest w branży określenie quality of life improvements) – przede wszystkim automapping, przy czym na mapie zaznaczane są też różne istotne miejsca, takie jak schody, drzwi, teleportery, kryształy lecznicze. Rzucone/wystrzelone pociski w rodzaju strzałek czy kamieni są podnoszone automatycznie po wejściu na pole, na którym leżą (aczkolwiek jeśli trafiły w przeciwnika, to trzeba go najpierw pokonać); gdy wejdziemy na pole, na którym znajduje się jakiś przedmiot, kamera pochyla się, by można go było łatwiej zauważyć. Każda postać ma dwa zestawy uzbrojenia, między którymi można się szybko przełączać (np. można dać magowi procę, którą będzie robić przykrość wrogom, gdy zabraknie mu many). Możemy też włączyć uproszczony system rzucania czarów jednym kliknięciem.

Dla zwolenników udręczeń są inne opcje – prócz regulacji poziomu trudności można wyłączyć automapping albo włączyć tryb „ironmana” (żadnych zapisów poza tym przy wyjściu z gry, a jak zginiemy to klops, trzeba zacząć grać od nowa).

Gra obejmuje też edytor lochów, więc umożliwia graczom tworzenie nowych przygód. Można wtedy zaimportować do nowej rozgrywki starych bohaterów.

Obie części LoG to naprawdę udane tytuły dla miłośników staroszkolnych RPG, którzy nie chcą sobie psuć oczu pikselozą. W ostatnich latach ukazało się też kilka innych gier w tej formule, np. „Vaporum”, „Dungeon Of Dragon Knight”, „Might & Magic X – Legacy”, a nawet jRPG „Undernauts: Labyrinth of Yomi” i „Zanki Zero”. W fazie wczesnego dostępu jest „Wizardry: The Five Ordeals” (poza tym słowem w tytule raczej nic wspólnego z legendarną serią). Gier z pikselozą nie wymieniam, co za dużo (oldschoolu), to niezdrowo.

Screenshoty własne (w pierwszej galerii – z początku rozgrywki, poniżej – z faz późniejszych).

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *