10. Master of Magic

MS-DOS, Windows, PlayStation

Master of Magic z 1994 roku, wreszcie jakaś odmiana, a mianowicie gra 4X (o bardzo podobnej mechanice jak Civilization) w świecie fantasy i Z ELEMENTAMI RPG. Mamy tu przede wszystkim bohaterów jako jednostki specjalne i koncepcję zdobywania przez wszystkie jednostki doświadczenia, dzięki któremu awansują na wyższe poziomy i rosną ich parametry bojowe. MoM był chyba pierwszą grą typowo 4X, w której rozgrywka toczyła się na dwóch poziomach – strategicznym, który wyglądał dokładnie jak Civilization (budowa miast, przemieszczanie armii), i taktycznym, w którym rozgrywane były bitwy. Podczas bitew rozkazywało się wszystkim jednostkom w armii po kolei, a teren, na którym toczyła się bitwa, był bardzo istotny (np. gdy broniliśmy miasta, wystarczyło trzymać się za murami i naparzać przeciwników zdalnie). Podobnie wyglądała poprzednia gra twórców MoM, świetna kosmiczna 4X „Master of Orion”.

Dodatkowo w MoM gracz ma swojego reprezentanta podczas rozgrywki – jest nim czarodziej-władca budowanego imperium, który rywalizuje z innymi magami o podobnych aspiracjach. Podczas tworzenia tego czarodzieja gracz może wybrać talenty specjalne i zdecydować, ile ksiąg z poszczególnych szkół magii (chaos, natura, śmierć, życie i czarodziejstwo) zakupi za pulę dostępnych punktów. Im więcej ksiąg z jednej szkoły, tym skuteczniejsze są zaklęcia i tym bardziej zaawansowane czary są dostępne – czyli można być albo wybitnym wąskim specjalistą, albo średniakiem w kilku kategoriach (zwykle obstawiałem dwie szkoły mnie więcej w proporcji 3:1). Jest to istotne, ponieważ gracz może rzucać czary zarówno na poziomie taktycznym (podczas bitew), jak i strategicznym, np. wzmacniając swoje miasta i armie, osłabiając miasta i armie przeciwnika, zmieniając trwale właściwości terenu itd.

Gra zawierała element postępu „naukowego” – można było opracowywać coraz lepsze zaklęcia także w trakcie rozgrywki. Kolejną niespotykaną cechą MoM był „alternatywny świat” – druga mapa takiej samej wielkości, dostępna przez portale lub za pomocą zaklęć, znacznie trudniejsza do skolonizowania, gdyż jednostki i rasy z „tego świata” źle się w niej czuły, a przeciwnicy byli mocni.

„Master of Magic” jest jedną z nielicznych gier 4x, które do niedawna nie miały kontynuacji ani nawet żadnego remake’u. Przed rokiem 2022 ukazała się natomiast cała horda gier mających aspiracje do bycia następcą/duchowym spadkobiercą/łotewer „Master of Magic” albo ogłaszanych za takie przez media. Seria Age of Wonders (w pierwszych częściach brakowało swobody zakładania miast), seria Disciples (takoż, a system bitew to jakaś komedia, wygląda jak partia warcabów na szachownicy mającej cztery rzędy zamiast ośmiu), Lords of Magic, seria Elemental (ostatnia część, Fallen Heroes, to nawet niezła gra), Endless Legend (zupełnie inna filozofia struktury świata, poza tym wygląda jak przebrana Endless Space – w świecie gier coś takiego nazywa się „reskin”: zmieniamy wygląd, ale cała mechanika pozostaje; w przypadku EL nawet wiele nazw i elementów graficznych jest jednakowych), Warlock: Master of Arcane, Worlds of Magic. Patrząc z osobna, wiele z tych gier to całkiem dobre produkcje warte zagrania, ale moim zdaniem tego wrażenia MoM nie ma żadna.

A co się stało w 2022 roku? Otóż w grudniu wyszedł wreszcie remake, zrobiony przez polskie studio MuHa Games (wcześniej mieli na koncie dwie części strategii Thea, klona „Fallen Enchantress”). Po pierwszym podejściu wkrótce po premierze mogłem powiedzieć, że nie jest dobrze – tylko nudno. Mapa wydawała się ciasna, jednostki przemieszczały się bardzo wolno i niewiele dało się zrobić, bo większości ciekawych punktów strzegą armie niezależne, których nie jesteśmy w stanie pokonać. Nie za bardzo rozumiem sens powiększenia mapy taktycznej, bo to tylko niepotrzebnie wydłuża starcia (chociaż może gdy w późniejszej fazie rozgrywki dysponujemy większymi możliwościami rażenia wroga na odległość, okazuje się to bardziej przydatne). Przerobienie mapy strategicznej na 3D moim zdaniem odebrało grze ten charakterystyczny feel klasycznej 4X, choć zapewne mapa wyglądająca jak 30 lat temu byłaby już niestrawna dla współczesnego gracza. Ale przecież ukazują się dziś gry z pikselozą w stylu 320 na 200…

Niestety ponad rok później zmieniło się niewiele – pokonanie strażników interesujących miejsc nadal wymaga sił, którymi długo nie dysponujemy, a miasta rozwijają się bardzo powoli. Zapewne podobnie było w oryginale, ten jednak bardziej zachęcał do eksploracji. Grafika jest oczywiście podbita do dzisiejszych standardów i na mapie strategicznej wygląda dobrze, gorzej z mapą taktyczną (i jednostkami na niej). Portrety czarodziejów i jednostek są raczej „oldschoolowe”. Polska wersja językowa jest niezła (co wcale nie jest regułą w polskich grach), jednak babole się zdarzają. Począwszy od legendarnej już „rudy złota”, przez nietrzymanie się polskich zasad pisowni wielka literą i dziwne etykiety niektórych przycisków („Zgoda”?) aż po nieuwzględnienie rodzajów gramatycznych (czy gramy czarodziejem, czy czarodziejką, teksty gry są w rodzaju męskim), polski tekst wykazuje dość typowy brak polotu i niezbędnej staranności. Czy rzeczywiście wprowadzenie mechanizmu rozpoznającego, czy gracz wybrał na swojego awatara kobietę, czy mężczyznę, wymagałoby tyle pracy?

[screenshoty z MoM 2022 własne]

Kategorie: