79. Incubation: Time Is Running Out

PC

A teraz gra, o której – założę się – już wszyscy zapomnieli. „Incubation: Time Is Running Out”, znana też jako „Incubation: Battle Isle Phase Four” to taktyczna turówka z 1997 roku (to był chyba dobry rok dla gier, już 10 tytułów z 1997 mam na swojej liście). „Battle Isle” to jedna z kultowych serii turowych gier strategicznych, wydawana w latach 1991-2000 przez kultowe studio Blue Byte – ale to może temat na osobny wpis.

Natomiast „Incubation” jest zupełnie inną grą, toczącą się na poziomie taktycznym, a nie strategicznym. Zamiast przesuwać jednostki i oddziały po dużej mapie będącej fragmentem otwartego terenu, sterujemy tutaj kilkuosobowym oddziałem żołnierzy, poruszających się po momentami dość ciasnych wnętrzach. A naszymi przeciwnikami są kosmici trochę podobni do Obcych z serii „Alien”. Chyba najkrótszą charakterystyką będzie stwierdzenie, że „Incubation” przypomina rozpierduchę z filmu „Aliens”. Nastrój zagrożenia, jeśli nie wręcz zaszczucia (przeciwnik ma często przewagę liczebną, a nasze zasoby są ograniczone), oddano w niej idealnie. Przez długi czas był to najlepszy moim zdaniem horror SF w grach, aż do czasu ukazania się „Alien: Isolation” w 2014 roku.

Akcja „Incubation” rozgrywa się na skolonizowanej przez ludzi planecie Scayra. Tajemniczy wirus (ahem, ahem) zmienia rodzimą faunę zwaną Scay’Ger w krwiożercze potwory, częściowo obdarzone inteligencją, która umożliwia im używanie broni. Przeciwnicy dzielą się w zasadzie na dwie grupy: pierwsza przypomina takie większe owady, a druga – humanoidalne gady. Niektóre z nich posługują się różnymi miotaczami i karabinami albo potrafią wystrzeliwać organiczne „granaty”, ale większość atakuje wręcz, przeróżnymi paszczami, kleszczami, szczypcami i kolcami. Wobec tego nasi żołnierze powinni polegać na swojej broni palnej, choć dysponują też sprzętem do walki wręcz. Trzeba jednak zauważyć, że wśród tego, co łazi po pomieszczeniach miasta Scay-Hallwa, znajdują się też jednostki, które nie zjadły tego nietoperza, wiec są neutralne i nie należy marnować na nie amunicji.

Rozgrywka ogólnie przypominała odrobinę misje w serii „UFO/XCom” (oczywiście bez aspektu budowania bazy, między misjami jedynie wybieramy wyposażenie). W podstawowej wersji gry obejmuje 30 misji; ukazał się też dodatek „Wilderness Missions” zawierający 39 nowych zadań. Wiele misji z dodatku rozgrywało na otwartym terenie, poza budynkami, np. w dżungli. Zaczynamy z trzema żołnierzami, kolejnych zdobywamy w określonych misjach, ale łącznie dojdziemy do maksymalnie 6 stałych członków oddziału. W wielu misjach przyłączają się do nas dodatkowe postacie, którymi możemy sterować, ale nie wybieramy im umiejętności ani nie przydzielamy uzbrojenia. Nasi stali żołnierze mają określoną liczbę punktów zdrowia, pancerza i akcji oraz punktów umiejętności (które zdobywają też w miarę zyskiwania doświadczenia). Punkty umiejętności możemy rozdzielać między wiele umiejętności, zarówno ogólnych, takich jak dowodzenie i sprawność bojowa, jak i „konkretnych” (broń lekka, broń ciężka, medycyna).

Podczas misji nasi ludzie zużywają swoje punkty akcji na wszelkie czynności, takie jak poruszanie się, strzelanie, przeładowanie broni, korzystanie ze sprzętu – jest to klasyczny model znany z serii „XCom”, „Jagged Alliance” i „Silent Storm”, który lubię o wiele bardziej od stosowanego dziś standardowo modelu „czynnościowego”. Jeśli chodzi o sposób prezentacji świata gry, najbardziej przypomina mi „Valkyria Chronicles”.

Prócz apteczek mamy do dyspozycji (oczywiście jeśli przydzielimy je naszym ludziom) m.in. plecaki odrzutowe albo skanery wykrywające niewidocznych wrogów. W grze istnieje mgła wojny i gracz widzi tylko tych przeciwników, którzy są w polu widzenia naszych żołnierzy. Z uwagi na ograniczoną ilość amunicji i apteczek należy ściśle trzymać się celów misji. Najczęściej nie ma sensu dążyć do oczyszczenia poziomu z wrogów. W niektórych misjach musimy jedynie dotrzeć do wyjścia, a jeśli będziemy zwlekać, to niekończące się fale wroga w końcu nas zaleją.

Mechanika gry obejmowała wiele ciekawych elementów, np. nagrzewanie się broni (co uniemożliwiało opportunity fire w turze przeciwnika). Na mapach znajdowały się skrzynie z ekwipunkiem, a także drzwi, za którymi często ukrywali się przeciwnicy i najlepiej je było otwierać na początku tury, gdy postać dysponowała pełną liczbą punktów akcji. Ulepszony karabin laserowy pozwalał przejmować kontrolę nad osłabionymi jednostkami wroga, którymi mogliśmy następnie sterować tak samo jak naszymi żołnierzami, aż do końca misji (albo oczywiście ich śmierci z macki pozostałych przeciwników).

Prócz punktów zdrowia nasi żołnierze mają dodatkowy parametr o nazwie „siła bojowa” (fighting strength), który jest obniżany, gdy trafiają nas ataki wroga. Gdy spadnie do zera, nasz człowiek spanikuje i nie będzie mógł atakować w danej turze. Jest to więc swoisty odpowiednik morale, który dodatkowo sprawia, że nie możemy oddelegować na stałe jakiejś mocno opancerzonej jednostki, by ściągała na siebie ataki przeciwnika.

Poza kampanią dla jednego gracza dostępny jest tryb multiplayer w sieci lokalnej lub za pomocą specjalnych serwisów (było to coś na kształt dzisiejszych serwerów). Ponadto gra ma unikatowy tryb gry wieloosobowej przez e-mail. Dzięki turowej rozgrywce rywalizujący ze sobą gracze mogli sobie przesyłać zapisany plik gry mailem. Jeden gracz wczytywał grę, wykonywał swój ruch, zapisywał i wysyłał mailem drugiemu.

Jeśli chodzi o grafikę, to „Incubation” działała na engine graficznym symulacji „Extreme Assault”, w której gracz sterujący helikopterem i czołgiem walczył z inwazją obcych. Engine ten obsługiwał całe mnóstwo rozdzielczości, w tym wiele egzotycznych, od 320×240 i 480×320 aż do 960×720. Wspierał też jednak akceleratory grafiki i wtedy gra rzeczywiście rozwijała skrzydła, rozmywając tekstury i osiągając większą płynność animacji. Ciekawą możliwością było oglądanie akcji z oczu żołnierza, którym sterowaliśmy (w trakcie tury przeciwnika gra też czasem przełączała się na taki widok sama, mogliśmy nawet patrzeć oczami wroga). Trzeba jednak zauważyć, że teren odwzorowany w podstawce niespecjalnie obfitował w szczegóły i już następna generacja akceleratorów potrafiła wyciągnąć 60 i więcej klatek na sekundę. Gra zawierała też przerywniki filmowe zrobione jako animacje na engine gry (dość rzadka rzecz w latach 90.).

A tutaj mamy zwiastun gry pokazujący rozgrywkę. Widać, że modele są dość kanciaste, czyli składają się z dość małej liczby wielokątów 🙂

„Incubation: Time Is Running Out” została bardzo dobrze oceniona przez krytyków (większość recenzji dawała jej ponad 90%). Miesięcznik PC Gamer przyznał jej tytuł strategicznej gry roku. Sprzedawała się jednak początkowo bardzo słabo, przynajmniej w USA. Mimo wszystko nie mogło być aż tak źle, skoro gra szybko dostała rozszerzenie większe od podstawowej części. Niemniej nigdy nie zyskała jakiejś wielkiej popularności, porównywalnej z hitami Blue Byte w rodzaju serii „Settlers” i „Anno”.

Informacje z Blue Byte Game Channel (wersja archiwalna), Incubation Archives (http://incubation.redmod.sk/) i https://fadden.com/gaming/incubation.

Screenshoty z Internetu.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany.