Oryginalna gra: PC; reboot: Microsoft Windows, PlayStation 4, Xbox One, Linux, Mac OS X; SW2: Microsoft Windows, PlayStation 4, Xbox One; SW3: Microsoft Windows, PlayStation 4, Xbox One, PlayStation 5, box Series X/S
„Shadow Warrior” z 1997 roku jest jednym z FPS-ów (pierwszoosobowych strzelanek) napisanych na silniku Build, stworzonym dla shootera fantasy zatytułowanego „Witchaven” i wykorzystanym później w kilku innych grach, z których najsłynniejsze były „Duke Nukem 3D” i pierwszy „Blood”. Jak już pisałem w notkach o tych grach, podstawową wadą tego engine’u był brak obsługi trójwymiarowych sprite’ów, przez co obiekty ruchome wyglądały cały czas jak zwrócone tą samą stroną do gracza (ewentualnie miały kilka stałych widoków z różnych stron, które przy okrążaniu obiektu przełączały się skokowo). Dodatkowo Build w ówczesnej wersji nie obsługiwał akceleracji grafiki, więc było niestety pikselowato, zwłaszcza po zbliżeniu się do ścian. Niedostatków tych nie miał opracowany mniej więcej w tym samym czasie silnik „Quake’a”, który generował środowisko w pełni trójwymiarowe, jednak kosztem dużo większych wymagań sprzętowych. Natomiast Build umożliwiał w miarę płynne działanie w wysokich rozdzielczościach (nawet 1600×1200).
Trzeba jednak zauważyć, że wersja silnika użyta w „Shadow Warriorze” jest ulepszona względem tego, co widzimy w „DN3D”: obsługuje przezroczystą wodę, kolorowe oświetlenie, odbicia na podłodze i – opcjonalnie – woksele. Co to jest woksel? Ang. voxel oznacza trójwymiarowy odpowiednik piksela, czyli najmniejszego dwuwymiarowego elementu obrazu. Jest to element kompletny łącznie z wnętrzem, dlatego zwykle wykorzystuje się woksele przy obrazowaniu medycznym, np. w tomografii komputerowej czy rezonansie magnetycznym. Z grami jest trochę inaczej, ponieważ tam wnętrze obiektów jest nieistotne, a konieczność jego przetwarzania bardzo mocno zwiększa wymagania sprzętowe, np. co do pamięci operacyjnej. Jako w pełni trójwymiarowe, woksele mają tę zaletę, że można je oglądać z każdej strony, bez obracania się obiektu albo skokowej „zmiany strony”.
Woksele są jednak w grach wykorzystywane rzadko (ostatnio np. w zabawnym „symulatorze wyburzeń”, noszącym tytuł „Teardown”). W większości tytułów grafika trójwymiarowa jest tworzona na zasadzie szkieletów (ang. wireframe) brył, składających się z mnóstwa wielokątów (najczęściej trójkątów, absolutnie nie straszących w polskiej literaturze „polygonów”, które są kalką ang. polygon) pokrywanych teksturami.
Bohater gry, czyli tytułowy Wojownik Cieni, zwie się Lo Wang i jest ochroniarzem w korporacji Zilla Enterprises. W pewnym momencie jej szef, Master Zilla, postanawia zdobyć władzę nad całą Japonią i w tym celu zawiera przymierze z pradawnymi bogami, by skorzystać z pomocy stworów „mrocznej strony”, którymi ci goście władają. Fabuła stanowi lekką parodię dalekowschodniego kina sensacyjno-fantastycznego i obejmuje elementy typowe dla takich filmów, np. Master Zilla zabija dawnego mistrza naszego bohatera, Master Liepa. Oczywiście trzeba go pomścić, czego Lo Wang dokonuje po usieczeniu setek, jeśli nie tysięcy mniej i bardziej potwornych przeciwników oraz pokonaniu wielkiego mechanicznego samuraja, którym steruje Master Zilla. Ten jednak ucieka do drugiej części, która… nigdy się nie ukazała. Wyszły natomiast dwa darmowe rozszerzenia: „Twin Dragon” (1998, opowiada o starciu Lo Wanga z jego złym bratem) oraz, po wieloletnim opóźnieniu, „Wanton Destruction” (2005 – i tu możemy w końcu ubić Master Zillę).
„Shadow Warrior” jest FPS-em typowym dla lat 90., to znaczy mało skomplikowanym i o szczątkowej fabule (jeśli chodzi o tytuły nie-fantasy, to zmieniło się dopiero pod koniec dekady, w takich grach jak „Outlaws” i „No One Lives Forever”). Poziomy nie są specjalnie duże (za to przyjemnie realistyczne, przynajmniej większość), a ich przebycie wymaga rozwiązania zagadek środowiskowych o zróżnicowanym stopniu komplikacji. Prawie każdy poziom obejmuje tajne pomieszczenia i skrytki, do których można się dostać po spełnieniu określonych warunków (w „Wolfenstein 3D” i wielu innych FPS-ach rutynowo opukiwało się ściany). Przeciwnicy czasem łażą po terenie i widać ich z daleka, ale często pojawiają się w określonych momentach, np. po wejściu do pomieszczenia. Standardowo w kluczowych momentach fabuły czeka nas starcie z bossem, czyli szczególnie potężnym unikatowym przeciwnikiem. Mechanika gry obejmuje możliwość szatkowania przeciwników i ucinania im tego i owego.
Gra osadzona jest w japońskim settingu, przy czym niektóre fragmenty rozgrywają się nie tylko na otwartym terenie, ale nawet na tzw. łonie przyrody, np. w gaju bambusowym lub innych zagajnikach z typowymi tradycyjnymi świątyniami. Zwiedzamy klasyczne japońskie domostwa ze ścianami z papieru, ale także nowoczesne miasta (bardzo przypominające „Duke Nukem 3D”). Jedna z misji rozgrywa się w pociągu metra, zaglądamy też na plac budowy, do kopalni, rafinerii i oczywiście tajnej bazy. Arsenał Lo Wanga jest dopasowany do settingu, przynajmniej częściowo: mamy shurikeny i katanę, ale w trakcie rozgrywki zdobywamy też pistolety maszynowe, karabiny, wyrzutnię rakiet i – podobno pierwszy raz w grach – sticky bomb, czyli ładunek wybuchowy, który przyczepia się do otoczenia lub wroga i może wtedy zostać zdetonowany. W niektórych miejscach można detonować elementy otoczenia, np. samochody, w celu szybszego zrobienia krzywdy pobliskim wrogom. Po poziomach wala się mnóstwo broni, amunicji, apteczek, kawałków pancerza itp. powszechnie spotykanych drobiazgów.
Nastrój gry jest raczej satyryczny i olewa politpoprawność, np. bohater mówi (niekiedy łamaną) angielszczyzną z silnym „dalekowschodnim” akcentem. Jego głos podkłada zmarły w 2022 roku John William Galt, który wystąpił jako aktor głosowy w kilku filmach (Forrest Gump, JFK), serialach oraz w wielu grach, głównie FPS-ach (prócz serii „Shadow Warrior” także w „Daikatana”, „Deus Ex” z 2000 roku i „Prey” z 2006). Na początku rozgrywki słyszymy „You no mess with Lo Wang!” (czyli „Z Lo Wang nie być żartów”), śmieszne odzywki są też później, np. przy zdobywaniu lepszego uzbrojenia. Gdy zostawimy grę na dłuższą chwilę bez pauzowania, po ekranie zaczyna latać mucha, którą bohater próbuje złapać pałeczkami do jedzenia (to jest kpina z jakiegoś filmu walki, tylko nie pamiętam, którego). Pojawiają się też plakaty z golizną oraz roznegliżowane panienki w stylu hentai, do których Lo Wang rzuca wybitnie suche teksty (dzisiaj zapewne nie uszłyby one nawet na poziomie satyrycznym). „Wang” oznacza w slangu penisa… Ponadto można lać mewy.
Gra spotkała się z mieszanym przyjęciem, co w tym przypadku oznaczało, że krytycy krytykowali (no bo szowinizm i inne izmy), a gracze bawili się dość dobrze. Wiadomo, że humor określany jako kontrowersyjny nigdy nie spotka się z powszechną akceptacją. Mnie się podobała, inaczej nie trafiłaby do tego cyklu.
Grafika starego „Shadow Warriora” mocno się zestarzała – nawet w wersji OpenGL, czyli obsługującej akcelerację, razi dziś niskim poziomem szczegółowości i powtarzalnością tekstur. Gra jest dostępna w tej wersji pod tytułem „Shadow Warrior Classic Redux” i obejmuje oba dodatki oraz wersję Classic 1997 działającą w DOS-Box. Wersja Redux ma jeszcze dodatkowo serię misji „Code of Honor” i działa w Windows teoretycznie bezproblemowo, aczkolwiek ja mam kłopoty z wersją pełnoekranową, która działa w 4K, ale jakimś dziwnym trybem, który wychodzi mi poza ekran (ale zdołałem przełączyć się „na oślep” na tryb w oknie i już było w porządku). W dodatku wspomniane na początku woksele nie stanowią wszystkich małych obiektów – klucze i zdalnie sterowane samochodziki, których trzeba użyć, by zdobyć klucz umożliwiający wyjście z 1. poziomu, są rzeczywiście trójwymiarowe, ale np. zwłoki i widoczna na stacji walizka już nie.
Poniżej grafiki z wersji Redux, bo z oryginału nie da się normalnie zdjąć screenów.
„Shadow Warrior” nigdy nie dorównywał popularnością „Quake’owi” i „Duke Nukem 3D”, a nawet „Bloodowi”. Dlatego pewnym zaskoczeniem było ożywienie tej franczyzy w minionej dekadzie. Zadanie to otrzymało polskie studio Flying Wild Hog, znane z wydanego w 2011 roku FPS-a „Hard Reset” w settingu cyberpunkowym. W ostatnich latach studio zasłynęło grą „Trek to Yomi”, dwuwymiarową platformówką rozgrywającą się w średniowiecznej Japonii i wyglądającą jak czarno-białe filmy Akiro Kurosawy.
Opublikowana w 2013 roku nowa gra „Shadow Warrior” nie jest remake’iem ani dalszym ciągiem oryginału, tylko czymś, co nazywa się w popkulturze „rebootem” – zaczyna opowiadać historię bohatera na nowo, z pewnymi drobnymi (albo poważnymi) modyfikacjami. Gra zawiera wiele ukłonów w stronę miłośników starej wersji, jednak ma dużą w moim odczuciu usterkę – zmieniono głównego bohatera, który nie jest już napakowanym panem w sile wieku, tylko młodziakiem przed trzydziestką. Ma stosowny do tego głos, który jednak moim zdaniem nie pasuje do tego typu humoru. Staruszków znających pierwowzór z pewnością ucieszy, że „prawdziwego” Lo Wanga, czyli Johna Galta, słyszymy przynajmniej z automatów do gier, na których działa pierwszy „Shadow Warrior”. Wspominek jest więcej, np. w pewnym miejscu znajdujemy tajne przejście prowadzące na peron stacji Seppuku znany z pierwowzoru, a pod jednym z wodospadów w pierwszym rozdziale znajdziemy tę samą – identycznie rozpikselizowaną – hentaiową panienkę, co w starej grze, tylko już nie da się wystartować do niej z oryginalnym sucharem…
Formuła gry jest zbliżona, to znaczy mamy tu szereg liniowo połączonych poziomów spiętych średnio odkrywczą fabułą (po ukończeniu poziomu można do niego wracać później w celu zaliczenia przegapionych sekretów albo poprawienia statystyk walki – co jednak nie jest oryginalnym pomysłem w FPS-ie, bo było już w „No One Lives Forever 2” z 2002 roku). Oto jako młody wilk z organizacji należącej do pana Orochiego Zilli przyjeżdżamy do pana Mizayakiego, mając w walizce dwa miliony dolków przeznaczone na zakup posiadanego przez niego miecza. Misję tę zlecił nam szef Zilla, który byłby bardzo niezadowolony, gdyby nie udało się sfinalizować transakcji… Na miejscu okazuje się jednak, że a) właściciel nie ma ochoty wyzbywać się tej katany; b) katany pożądają też demoniczne siły z innego świata, które bez pukania przeprowadzają pełnoskalowy szturm na rezydencję i zabierają ją dla siebie, przy okazji mordując właściciela i prawie wszystkich jego goryli. Naszym zadaniem, rzecz jasna, staje się odzyskanie gadżetu i przy okazji uratowanie świata przed zagładą. Betka. Ale na wszelki wypadek pewien inny demon, gostek w masce, który przedstawia się jako Hoji, z niewiadomych powodów zaczyna nam pomagać, na początek obdarzając Lo Wanga mocami i zdolnościami (to są dwie osobne kategorie) wykorzystującymi siłę Ki.
Mechanika tej części jest dużo bardziej skomplikowana niż w oryginalnym „Shadow Warrior”. Rzecz jasna clou rozgrywki to sieczenie oraz nadziewanie shurikenami i ołowiem hord demonów, upiorów i bardziej namacalnych przeciwników (zaczynamy od dobicia resztek goryli Mizayakiego), w tym od czasu do czasu bossów. Jednak w trakcie rozgrywki zbieramy sporo rzeczy, w tym pieniądze, punkty karmy i kryształy Ki. Za pieniądze kupujemy ulepszenia do broni, a za pozostałe rzeczy odblokowujemy moce (takie jak leczenie się, premie do zadawanych obrażeń) i zdolności (np. ataki specjalne). Możemy też czasem zdobyć broń specjalną, taką jak serce demona (wypada z niektórych przeciwników oraz kicającego po poziomach niewinnego króliczka, który zaatakowany okazuje się dość agresywny i bardzo trudny do ubicia). Zachowano (podobnie w dalszych częściach) możliwość rozczłonkowywania wrogów kataną i shurikenami.
Nowa gra ma jednak o wiele bardziej złożoną fizykę: można niszczyć wiele obiektów (szczególną satysfakcję daje rozwalanie szklanych gablot i szyb w oknach), kopać poduszki, detonować gaśnice, pojazdy i urządzenia elektryczne. Prócz pieniędzy, nabojów i apteczek tu i ówdzie walają się ciasteczka z wróżbą (np. „Błąd 404: wróżby nie znaleziono”). Muszę przyznać, że jak już się człowiek w to wkręci (oczywiście na najniższym poziomie trudności, nie jestem już taki kozak jak w latach 90.), to zabawa jest dość fajna. Zwłaszcza że wiele miejsc ma ciekawy nastrój, szczególnie gaje bambusowe. Pod względem jakości grafiki jest dobrze, ale trochę już widać lata.
Ogólna reakcja na ten reboot była podobna jak w przypadku pierwowzoru, tj. krytycy trochę narzekali, ale graczom się podobało. Dzięki pozytywnemu odzewowi studio FWH otrzymało też zlecenie wykonania części drugiej, a nawet trzeciej.
„Shadow Warrior 2” z 2016 roku jest moim zdaniem grą znacznie lepszą. Zachowano i rozbudowano mechanikę poprzedniczki – prócz ulepszania broni i umiejętności postaci pojawił się ekwipunek postaci, również umożliwiający instalowanie znajdowanych ulepszeń (tam razem są to osobne przedmioty – ulepszeń nie dokonuje się za pieniądze, choć można też je kupować). Wprowadzono tryb wieloosobowy (4-osobowa współpraca) i tryb fotograficzny umożliwiający wykonywanie zrzutów ekranu bez widocznego interfejsu i broni, mocno podrasowano grafikę i dodano jej HDR. Niestety powoduje on, że silnie świecące elementy wychodzą zbyt jaskrawo, a poza tym nie da się już robić zrzutów za pomocą funkcji Steama. Za pewną wadę poczytywałbym też likwidację normalnego systemu zapisu gry – teraz jedziemy na checkpointach. Ale misje poboczne są na tyle krótkie, by to nie przeszkadzało.
Bohater się trochę postarzał i wyszło to grze na dobre. W moim odczuciu druga część jest napisana o wiele lepiej, dużo dowcipniej. Zwłaszcza utarczki Lo Wanga z pomieszkującą chwilowo w jego umyśle świadomością córki mafijnego megabossa, Kamiko, potrafią nieźle rozbawić. Gra zaczyna się od samouczkowej misji, w której mamy zdobyć ukryty w opuszczonej świątyni starożytny artefakt i ujść z życiem pomimo usiłowań znanych z pierwszej części sił ciemności. Gdy po misji przybywamy do siedziby szefowej, która nam ją zleciła, okazuje się, że zły człowiek Orochi Zilla, czyli nasz były pracodawca, zdemaskował Kamiko wykonującą tajną misję w jego laboratoriach. Oczywiście otrzymamy zlecenie uratowania dziewczyny. To zadanie wykonujemy w futurytycznym neonowo-hologramowym mieście, co jest niewątpliwie aluzją (podobnie jak typowo cyberpunkowy motyw władającej światem quasi-mafijnej korporacji) do pierwszej gry studia Flying Wild Hog, czyli wspomnianego „Hard Reset”. Przyznam jednak, że nie gustuję specjalnie w tym settingu i pomijając „System Shocki”, „Deus Ex” oraz „Preya”, cyberpunkowe gry mnie nie wciągają.
Kamiko staje się niestety obiektem eksperymentu Zilli – w efekcie jej ciało zostaje opętane przez jakiegoś demona i zaczyna mówić językami et caetera. Na szczęście znajomy Lo Wanga o oryginalnym nazwisku Smith, oficjalnie pracujący jako mechanik samochodowy, a w rzeczywistości kowal od mieczy, mistrz kung fu i ogólnie mocarz, stwierdza, że może uzdrowić dziewczynę, pod warunkiem, że na czas naprawy przeniesie jej duszę do ciała jakiegoś uczynnego ochotnika. Zostaje nim, rzecz jasna, Lo Wang, stąd te epizody z Kamiko, o których wspomniałem już wcześniej.
Od tego momentu formuła gry się zmienia – wioska będąca siedzibą Smitha pełni rolę huba questowego, w którym oprócz zleceniodawców znajdziemy też sprzedawców i tablicę ogłoszeniową z misjami specjalnymi (trudniejsze od głównych i pobocznych). Zadania poboczne rozgrywają się na kilku mapach, które odwiedzamy wielokrotnie, i są raczej generyczne. Można te mapy odwiedzać ponownie w celu zebrania wszystkich przeoczonych rzeczy. Natomiast misje głównego wątku rozgrywają się na dużo większych mapach i są dużo dłuższe. Wszystkie mapy są zaprojektowane bardzo starannie, ale niestety jest ich mało, co stanowi zapewne największą wadę gry.
„Shadow Warrior 2” ma też bardzo dobry soundtrack, fragmentami pobrzmiewający jak Bulgarian Voices (był sprzedawany jako DLC, ale niestety nie jest już dostępny na Steamie).
Znacznie zwiększono tu możliwości ruchu gracza, który może skakać na serio (w jedynce nie był w stanie przeskoczyć metrowego płotka), a także wspinać się na gzymsy, drabiny i niektóre ściany. Zachowano możliwość szatkowania wrogów, dodatkowo broń palna robi czasem w przeciwnikach fajne dziurki na wylot jak w starym filmie „Ze śmiercią jej do twarzy” z Meryl Streep, Brucem Willisem i Goldie Hawn. (Ciekawostka podana w serwisie Filmweb: Dla Meryl Streep zaprojektowano pneumatyczny stanik, by jej piersi wyglądały młodziej po wypiciu eliksiru odmładzającego. Nie dawało to jednak realistycznego efektu, więc jeden z jej asystentów stał za nią podczas kręcenia scen i podtrzymywał jej biust, ustawiając go w odpowiedniej pozycji przed kamerą).
Nie będę tu spojlerować dalszej części fabuły, powiem natomiast, że „SW2” spotkał się z lepszym przyjęciem niż poprzednia część. Większość recenzentów uznała go za interesujące rozwinięcie formuły, choć niektórzy gracze narzekali, że gra straciła przez to swój oldskulowy charakter. Jednak graczom na ogół też się podobał, dzięki czemu sprzedał się w czterokrotnie większym nakładzie niż poprzednia gra w serii. Nic więc dziwnego, że powstała kolejna część.
„Shadow Warrior 3” ukazał się w 2022 roku i w całej trylogii stworzonej przez studio Flying Wild Hog jest niewątpliwie częścią najładniejszą, najefektowniejszą i najbardziej dynamiczną (dwie pierwsze części działały na firmowym Wild Hog Engine, trzecia na Unreal Engine 4). Jednak pod innymi względami jest moim zdaniem częścią najsłabszą, pomijając jedynie sposób opowiedzenia historii. Jeśli chodzi o dowcip, nieźle obmyśloną fabułę i zgrabne dialogi – dorównuje drugiej części, ale pod każdym innym względem stanowi według mnie krok wstecz.
Mechanika i fizyka zostały uproszczone – z ulepszania postaci ostała się połowa umiejętności, usunięto sprzęt, a z rozwoju uzbrojenia zostały po trzy sztywno ustalone ulepszenia na każdą broń (w dwójce ulepszenia były przedmiotami do umieszczania w slotach – każda broń miała też trzy, ale poza tym panowała spora dowolność, co dawało o wiele więcej kombinacji). Nie ma zbierania przedmiotów poza używanymi doraźnie zasobami zdrowia, Ki oraz punktami ataków wykańczających i umiejętności/ulepszeń (koniec z ciasteczkami z wróżbą!). Nie ma huba questowego, wróciliśmy do serii (bardzo liniowych) poziomów o stałej kolejności, brak zagadek środowiskowych i sekretów. Po prostu nie myśl, alleluja i do przodu.
Twórcy poważnie zwiększyli natomiast rolę elementu zręcznościowego, dodając do arsenału ruchów bohatera skakanie na wiszących pierścieniach za pomocą linki z hakiem i bieganie po ścianie(!). Na szczęście ta platformówkowość nie jest specjalnie trudna, a gra zapisuje się na tyle często (niestety checkpointy), by nie męczyć gracza koniecznością powtarzania dłuższych fragmentów. Walka została absurdalnie w moim odczuciu zdynamizowana, jej tempo jest tak obłędne, że zrobiła się z niej prymitywna, nudna nawalanka w stylu „Bulletstorma” (na szczęście zachowane z dwójki ataki specjalne odrobinę ją urozmaicają).
Grafika wygląda obłędnie nawet bez efektu HDR, zlikwidowano jednak tryb fotograficzny, przez co nie da się robić screenshotów z rozgrywki bez widocznej broni i interfejsu. Dodam, że broń zrobiono strasznie wielką – największą, jaką widziałem w grach, toż pistolety maszynowe w trybie dwuręcznym zajmują chyba 20% ekranu.
Fabuła gry rozpoczyna się dokładnie w chwili zakończenia poprzedniej części, kiedy to zwycięstwo Lo Wanga okazało się nie tak zwycięskie, jak planowano. Wielki smok przybył i zeżarł prawie wszystko, a kiedy pochłonie całą Ki świata, wszyscy zginiemy. Przynajmniej ci wszyscy, którzy jeszcze nie zginęli, a to prócz Lo Wanga (który znów ma włosy – w dwójce był łysy) obejmuje wciąż niezabitego Orochiego Zillę, czarownicę Motoki i znajomego demona Hojiego, którego trzeba wskrzesić, bo w poprzedniej części dał się był zabić. Ekipa uzupełniona o chowańca Motoki – to szop tanuki, nazywany przez Lo Wanga trash panda – porywa się na zabicie wielkiego smoka, co się jej (po pewnych perypetiach) udaje. The End.
Wszystkie trzy części mają lokalizację kinową i ona jest na ogół niezła, aczkolwiek zdarzają się kanciastości, np. tłumacz nie odróżnia braterstwa od bractwa. Podsumowując, o ile starego „Shadow Warriora” oceniłbym na solidne 7,5 na 10 i podobnie pierwszą część trylogii, to drugiej dałbym nawet 8,5, natomiast trzeciej jakieś 5,5, bo na więcej historia i grafika jej nie wyciągną. Oceny na Metacritic kształtują się podobnie, to znaczy w wersji PC trzecia część jest najsłabsza, a druga – najlepsza.
[wszystkie screenshoty własne]
kocham gry oparte na Build engine, w tym Shadow Warrior. Szczerze, to od reboota serii od Flying wild hogs się nieco odbiłem. Może to sentyment odgrywa rolę, ale ten stary SW jest znacznie bardziej grywalny i miodny. Pewnie zgrzeszę, ale z Builda najgorszą dla mnie grą był Duke 3D, natomiast SW, Blood ,czy w końcu Redneck Rampage wyciskały z builda ostatnie soki, nierzadko sprytnie omijając ograniczenia silnika.
Pozdrawiam Jeremiasz
Duke 3D jest jeszcze trochę surowy, ale swoje robi bohater. Natomiast reboot jest już mocno unowocześniony, ale uważam, że przynajmniej druga część przypomina pierwowzór zwariowanym i niepoprawnym humorem.