PC
Outlaws z 1997 roku to gra studia LucasArts – wreszcie jakaś odmiana, ponieważ jest to przedstawiciel gatunku FPS, czyli strzelanin z widokiem z oczu postaci (tłumacząc dokładniej First Person Shooter – „z perspektywy pierwszej osoby”). Grałem w całe mnóstwo tego typu gier, ale większość z nich, w tym bardzo znane tytuły w rodzaju Quake’a, nie zrobiła na mnie większego wrażenia. Wśród wyjątków znajdują się, poza pierwszym Doomem z jego depresyjnym otoczeniem, Duke Nukem 3D (oraz Blood i Shadow Warrior na tym samym engine) i dwie części No One Lives Forever (ten tytuł jeszcze powróci). Oraz Outlaws – coś zupełnie nowego, gra, która dawała graczowi autentyczne wrażenie uczestniczenia w westernie, włącznie z chowaniem się w saloonie za szynkwasem w celu gorączkowego uzupełnienia nabojów w rewolwerze (pierwsza gra z przeładowywaniem broni!). Zabawne, że studio LucasArts, wtedy cieszące się zasłużoną renomą, początkowo pokazywało jedynie film będący mieszanką intro i outro – i na podstawie tego filmiku gra wyglądała na jedną z typowych dla tego studia przygodówek (tak, te wszystkie Monkey Islandy i komputerowe Indiana Jonesy to od nich). Tu w całości, ale ostrzegam, dramatyczne:
Po czym gra się ukazała i bęc, FPS! Owszem, z dość rozbudowaną jak na FPS-y z owych czasów fabułą – jesteśmy emerytowanym szeryfem, szukającym po różnych zakamarkach Dzikiego Zachodu porwanej żony i córki. Po drodze spotykamy sporo interesujących postaci, na ogół wrogów i „bossów”, czyli silniejszych przeciwników pokonywanych na koniec poziomu, ale także takich, które nam pomagają. Mamy do dyspozycji rewolwer, strzelbę, karabin z lunetą, dynamit, a także latarnię i szpadel, przydatne w różnych momentach. Walczymy w miasteczkach, kanionach, kopalni, a na koniec na ranczu głównego badassa. Outlaws wyróżnia też fenomenalny soundtrack Clinta Bajakiana umieszczony na ścieżce audio płyty z grą – jest w znakomity sposób stylizowany na muzykę Ennio Morricone do spaghetti westernów). Mam wrażenie, że twórcy muzyki do Rango poszli tą samą drogą.
Dodatkową atrakcją Outlaws było to, że tuż po wydaniu gra otrzymała łatkę dodającą obsługę akceleratorów grafiki. Tu trzeba powiedzieć kilka zdań o technikaliach. Pierwotnie pecet w ogóle nie obsługiwał grafiki, a jedynie tryby tekstowe. Wkrótce jednak grafika okazała się niezbędna i zaczęto tworzyć coraz bardziej wyrafinowane karty graficzne instalowane w gnieździe rozszerzeń: najpierw CGA (2 kolory z palety 4-kolorowej), potem EGA (16 kolorów z 256-kolorowej), aż wreszcie VGA wyświetlająca 256 kolorów z palety 65536, dzięki czemu na ekranie pojawiały się już dość naturalnie wyglądające odcienie. Nadal jednak popularne (czyli niedrogie) karty graficzne nie zapewniały efektów znanych z konsol, dlatego gry z grafiką 3D na PlayStation wyglądały lepiej i chodziły szybciej. Rozwiązaniem stało się wprowadzenie układów akceleracji grafiki, które nie tylko generowały ją szybciej, ale oferowały też funkcje poprawiające wygląd obrazu, takie jak antyaliasing (dzięki któremu wyświetlane na monitorze linie ukośne przestawały mieć rażąco schodkowy wygląd) albo mipmapping (czyli skalowanie tekstur – funkcja ta w miarę zbliżania się gracza do obiektu 3D podmieniała tekstury niskiej rozdzielczości pokrywające obiekt na tekstury o wyższej rozdzielczości, co znacznie zmniejszało „pikselowatość” obrazu). Do pierwszych gier obsługujących akceleratory grafiki należały też m.in. Tomb Raider, Need for Speed II SE, Carmageddon.
Na screenshotach – scenka z intro, a potem z rozgrywki.