PC
Dwie części FPS-a (czyli strzelanki z widokiem z oczu postaci/z perspektywy pierwszej osoby) to krótka „seria” stworzona przez bardzo lubiane przeze mnie studio Monolith, gości od „No-One Lives Forever” i „Condemned: Criminal Origins” (między innymi, bo ich „portfolio” obejmuje ponad 20 lepszych i gorszych tytułów). Ukazały się odpowiednio w 1997 i 1998 roku. Setting obu gier jest mroczno-okultystyczny, co nie przeszkadza temu, że zwłaszcza w pierwszej z tych gier mamy dość sporo humoru, przeważnie czarnego. Np. na początku „Blood” nasz bohater wstaje z grobu i stwierdza „I live… again!”
Pierwsza część cyklu została stworzona jeszcze na silniku Build, znanego m.in. z takich gier, jak „Duke Nukem 3D” (DN3D), „Witchhaven”, „Shadow Warrior” i „Redneck Rampage”. Umożliwiał on obsługę wysokich rozdzielczości (aż do końca XGA i SXGA, czyli odpowiednio 1024×768 i 1280×1024), ale niestety działał w oparciu o tzw. sprite’y. To znaczy, że środowisko wyświetlane na ekranie było trójwymiarowe, ale niestatyczne obiekty w nim się znajdujące są tworzone jako grafika dwuwymiarowa – płaskie obrazki, ewentualnie animowane. Z tego powodu widzimy je tylko pod takim kątem, jaki przewidzieli graficy. Czyli jeśli np. zlikwidujemy jakiegoś przeciwnika, to jego zwłoki będą wyglądać tak samo z każdej strony, jako płaski obrazek „obracający się” zawsze „frontem” w kierunku gracza obchodzącego je po łuku. Jest to oczywiście bardzo nienaturalne, więc w późniejszym okresie (bo grafika oparta na sprite’ach jest pomysłem z samego początku historii gier komputerowych) graficy starali się ten problem obchodzić, np. tworząc kilka wariantów sprite’a ze zwłokami – tak by odpowiadało to np. widokowi tych zwłok z czterech różnych stron. Ale cztery strony to tylko cztery kąty z 360, więc w tym wariancie podczas obchodzenia zwłok dookoła widoczny był nie tylko „obrót” sprite’a, ale też skokowa jego zmiana na kolejny wariant.
Takiemu efektowi można skutecznie zaradzić tylko w jeden sposób – zmieniając wszystkie obiekty widoczne na ekranie w obiekty trójwymiarowe pokryte teksturami. Tę metodę, dzisiaj używaną w każdej grze z grafiką 3D, zastosowano po raz pierwszy na dużą skalę w grze „Quake”, przesławnym FPS-ie będącym głównym rywalem DN3D. Miłośnicy gier FPS dzielili się wtedy na zwolenników DN3D i zwolenników „Kłejka”, tak jak w następnej dekadzie wystąpił podobny antagonizm między zwolennikami „Half-Life” i zwolennikami trochę już zapomnianej, a moim zdaniem bardzo ciekawej gry „SiN”. Ja się zwykle opowiadałem po stronie DN3D i SiN, ponieważ te gry miały zdecydowanie lepiej zaprojektowane poziomy – w „Quake’u” otoczenie po prostu mnie nudziło, a w „Half-Life” stanowiło po prostu sterylną, sztampową tajną bazę (na szczęście tego błędu nie powtórzono już w drugiej części).
Rezygnacja ze sprite’ów na rzecz modeli trójwymiarowych wymaga oczywiście większej mocy obliczeniowej, przez co „Quake” na słabych komputerach chodził kiepsko – ale na mocnych maszynach wyglądał naprawdę pięknie, także dzięki znakomicie zrealizowanym efektom oświetlenia. Z drugiej strony w celu zmniejszenia „kanciastości” otoczenia i wygładzenia go „Blood” (i późniejszy „Shadow Warrior”) wykorzystują technologię wokseli (voxel przez analogię do pixel), ale o niej napiszę może przy innej okazji.
Fabuła pierwszego „Blooda” rozgrywa się w czasie bliżej nieokreślonym, w scenografii i rekwizytach wymieszano przeróżne epoki. Wcielamy się w Caleba, niegdyś najwyższego przywódcę Kabały, kultu zapomnianego boga imieniem Czernobog (nie mylić z Czarnobylem). Z niewiadomych powodów (tak, jest bogiem) Czernobog zdenerwował się na przywódców (zwanych Wybrańcami) swojego kultu, więc ich pozabijał (tak, jest bogiem); w tym gronie znalazła się ukochana Caleba, Ofelia (zbieżność imion przypadkowa). Głównym elementem gry jest zatem walka z przeróżnymi sługusami Czernoboga, członkami Kabały, a także okazjonalnie z zombie.
Gra została wydana w formule shareware – podzielona na cztery epizody, pierwszy dostępny za darmo; jest to odzwierciedlone w układzie fabuły. Każdy epizod składa się bodaj z 10 poziomów. Na koniec każdej części bohater musi pokonać bossa, kolejno gargulca Cheogha, pajęczycę Shial i Cerbera. Za każdym razem gracz znajduje ciało jednego z dawnych towarzyszy i przejmuje jego moc; ostatecznie dochodzi oczywiście do konfrontacji z Czernobogiem. Caleb dowiaduje się, że Wybrańcy zostali pozabijani, bo bóg dowiedział się, że Caleb po śmierci powróci, żeby go zabić. No to go zabił. No to Caleb – niespodzianka! – powrócił, żeby go zabić. Bardzo logiczne, zresztą jak każda samospełniająca się przepowiednia. Znamy to m.in. z mitu o Edypie.
Ukazały się też dwa dodatki do gry, każdy zawierał nowy 9- lub 10-poziomowy epizod.
Rozgrywka, jak to bywa w klasycznych FPS-ach, nie jest szczególnie skomplikowana. Przebijamy się przez poziom do wyjścia, wyszukując drogę i sposoby otwierania zamkniętych przejść. Na mapach poukrywane są tajne pomieszczenia zawierające ciekawe gadżety. Jednym z najbardziej interesujących poziomów jest pociąg, prócz tego bawimy m.in. w cyrku, świątyniach kultu i miasteczku upozowanym na Dziki Zachód. „Blood” był bardzo oryginalny, jeśli chodzi o uzbrojenie – prócz zwykłej broni palnej (rewolwery, strzelba, miotacz Tesli) gracz mógł posługiwać się rakietnicą, laleczką voodoo i sprayem z zapalniczką. Niektóre typy broni miały tryb „akimbo”, w którym postać gracza posługiwała się dwoma egzemplarzami jednocześnie, co zwiększało siłę ognia. Nowatorskim elementem było także to, że niektóre rodzaje broni miały alternatywny tryb ostrzału, np. z rewolweru można było strzelać pojedynczo lub seriami po trzy pociski (widzieliśmy wtedy animację odwodzenia kurka drugą ręką).
W grze umieszczono też tryb wieloosobowy, obejmujący tryb starcia każdy z każdym i tryb współpracy. Rozgrywki wieloosobowe można było toczyć zarówno na zwykłych mapach znanych z trybu fabularnego, jak i na specjalnych mapach zaprojektowanych pod multiplayer. Jeden z takich poziomów odtwarzał np. układ siedziby firmy Monolith.
Gra została dość dobrze przyjęta, choć dziś mówi się o niej raczej jako o niedocenionej. Niektórzy eksperci są zdania, że był to najlepszy z trzech najbardziej znanych tytułów na silniku Build, czyli lepszy od DN3D i „Shadow Warriora”.
Kontynuacja „Blooda” ukazała się już rok później, ale obie te gry różnią się diametralne, co swoją drogą pokazuje, jak szybki jest inspirowany przez gry rozwój sprzętu i oprogramowania. Do stworzenia „Blooda II” wykorzystano w pełni trójwymiarowy silnik LithTech o możliwościach dorównujących engine’om Quake i Unreal. LithTech był przez Monolith rozwijany przez kilkanaście lat; ostatnią grą, jaka go wykorzystywała, było wydane w 2014 roku „Śródziemie – Cień Mordoru”, a wcześniej m.in. wspomniana już seria „No-One Lives Forever”, „Might & Magic IX”, „Shogo”, „Die Hard: Nakatomi Plaza” (gra nawiązująca oczywiście do pierwszej części filmu „Szklana pułapka”, ale ogólnie niezbyt dobra), polska przygodówka „Reah” i wiele innych.
Prócz w pełni trójwymiarowego środowiska (żadnych sprite’ów i voxeli!) LithTech obejmował m.in. różne kolory oświetlenia i, o ile dobrze pamiętam, możliwość „rozdrabniania” przeciwników (cóż, nie są to gry dla dzieci). W grze mamy 17 rodzajów broni, niektóre z możliwością „podwojenia” (np. możemy władać dwoma rewolwerami). Podobnie jak w jedynce, wiele z nich miało alternatywny tryb strzału. „Blood II” miała też tryb wieloosobowy, ale mniej rozbudowany niż w pierwszej części.
Rozpoczynając grę, mamy możliwość wyboru postaci spośród Wybrańców 🙂 znanych z pierwszej części, aczkolwiek tryb fabularny da się ukończyć tylko Calebem. Postacie mają zróżnicowane umiejętności strzeleckie, liczbę punktów życia i poziomu opancerzenia. Fabuła „Blood II” rozgrywa się sto lat po jedynce, w 2028 roku (to już za 4 lata!). W czasie tych stu lat Kabała przekształciła się w globalną korporację, a Caleb poszukiwał swoich towarzyszy z grona Wybrańców (oni co prawda jakby trochę nie żyli, ale w grze o zombie, demonach i bogach to nieistotny szczegół). Celem Kabały jest natomiast przywrócenie do życia Czernoboga zabitego w jedynce.
Wśród poziomów znajdziemy pociąg metra, szpital, muzeum Kabały i biurowiec stanowiący jej siedzibę, sterowiec itd. Po drodze, czasem wbrew wysiłkom Kabały, a czasem dzięki nim, Caleb odnajduje swoich towarzyszy, by na koniec połączyć się z Ofelią (w sensie romantyczno-metaforycznym, a nie tym, o jakim myślicie, zbereźniki), którą Kabała przetrzymuje w niewoli. W międzyczasie superbroń użyta przez Kabałę otwiera szczelinę międzywymiarową i rozpoczyna się pełnowymiarowa inwazja stworów z obcego wymiaru, a na ich czele stoi Pradawny (The Ancient One), mający niebagatelne wymiary (to taka wielka kałamarnica, ukłon w stronę Lovecrafta).
„Blood II” miał pecha ukazać się równocześnie z „Half-Life”, tak samo jak „SiN” i inna gra Monolithu, „Shogo”. „Half-Life” wzbudził powszechny hype, częściowo tylko usprawiedliwiony nowatorskością tego tytułu – no ale bazował na teoriach spiskowych (rzont ukrywa przed nami kosmituw, wyłoncz tv i włoncz myślenie!), co Amerykanie wręcz uwielbiają. Zatem te trzy pozostałe tytuły sprzedawały się słabo. W recenzjach określono „Blooda II” jako rozczarowanie, grę niedorównującą pierwszej części, i było w tym trochę racji.
Screenshoty świśnięte z Internetu.