21. Dishonored

PC, PlayStation 3, Xbox 360, PlayStation 4, Xbox One

Dishonored z 2012 roku to przedstawicielka gatunku, którego jeszcze nie było, mianowicie gry „skradankowej”. W grach tego typu walka nie jest celem, powinniśmy jej unikać, ponieważ albo skrytość jest premiowana dodatkowymi nagrodami, albo w ogóle przeciwnicy są zbyt silni, by dało się ich pokonać. W skrajnych przypadkach wywołanie alarmu jest równoznaczne z porażką. Klasycznym przykładem tego typu gier jest seria „Thief”, gdzie w średniowieczno-steampunkowych miastach oczyszczamy wybrane posesje z kosztowności (oczywiście wszystko to w imię ratowania świata). Gwoli ścisłości „Dishonored” daje graczowi całkowitą swobodę i można ją przejść „na rympał”, mordując, kogo popadnie – trwa to mniej więcej 1/10 czasu, jaki zajmuje przykładna rozgrywka typu „stealth”, która daje bez porównania więcej frajdy. Poziomy, które przemierzamy (bo to nie jest gra z otwartym światem), są jednak bardzo starannie zaprojektowane tak, by umożliwić wykonanie misji w podejściu skrytym, nie tylko bez zabijania, ale i całkowicie bez zdradzania swojej obecności (bardzo trudna sprawa).

Aby to umożliwić, naszą postać obdarzono różnymi umiejętnościami i sprzętem. Mamy np. naręczną kuszę, z której można strzelać strzałkami usypiającymi, możemy rzucać przedmiotami w celu odwrócenia uwagi, wspinać się, kryć w cieniu, poruszać po dachach, gzymsach, żyrandolach i innych elementach wystroju. Możemy również obezwładniać przeciwników ręcznie, podkradając się do nich za plecami (ogłuszonych, ale też i zabitych najlepiej ukrywać w ustronnych miejscach, aby ich odnalezienie nie spowodowało zamieszania). Dysponujemy ponadto pewnego rodzaju magią, która umożliwia nam np. teleportowanie się, zatrzymywanie czasu, opanowanie umysłu przeciwnika (można np. opętać szczura i w tej postaci poruszać się przewodami wentylacyjnymi).

Dla zwolenników brutalnych rozwiązań są z kolei zwykłe strzałki, strzałki zatrute, pistolet i możliwość „hakowania” systemów zabezpieczających, które robią wtedy krzywdę przeciwnikom. Ale jeśli zależy nam na osiągnięciu jak najbardziej optymistycznego zakończenia, powinniśmy unikać zabijania.

Pora wreszcie powiedzieć o tym, co decyduje o wyjątkowości gry. Po pierwsze, grafika, która jest silnie stylizowana. Postacie i całe otoczenie nie wyglądają realistycznie, ale bardzo oryginalnie.

Po drugie, setting, czyli środowisko – jesteśmy w fikcyjnym cesarstwie (w zupełnie innym świecie), w czasach wyglądających na XIX wiek. Znana jest broń palna, maszyny, elektryczność (ale wytwarzana z „tranu” specyficznego gatunku wielorybów; wielorybnictwo jest jednym z głównych przemysłów tego kraju). I w tym świecie pojawia się Odmieniec (w wersji ang. Outsider), quasi-bóg, czerpiący rozrywkę z obdarzania śmiertelników niezwykłymi mocami i obserwowania, co ludzie z tym zrobią. Nasz bohater, zausznik cesarzowej, niejaki Corvo Attano, staje się właśnie obiektem zainteresowania Odmieńca po tym, jak wskutek pałacowych intryg dochodzi do zamordowania cesarzowej, a sam Corvo, obwiniony o jej śmierć  i pozbawiony czci (Dishonored) zostaje uwięziony. Odmieniec daje mu szansę pomszczenia cesarzowej i uratowania jej córki Emily – prawowitej następczyni tronu.

W ten sposób dochodzimy do trzeciego istotnego elementu, tj. fabuły, którą częściowo tu już streściłem. Jest ona iście bizantyjska, pełna knowań, spisków i zwrotów o przysłowiowe 360 stopni. Doskonale obmyślone są postacie, zarówno naszych pomocników, jak i wrogów. Przez większość gry walczymy z inkwizycyjną organizacją, której przywódca przejął władzę, dodatkowo w cesarstwie panuje jakaś epidemia i spora część Dunwall, stolicy, w której rozgrywa się akcja, zmieniła się w na poły wyludnione slumsy. Odwiedzamy jednak też dzielnice bogaczy, w których panuje przepych. Naszą siedzibą jest stary pub w jednej z opuszczonych dzielnic – tam przebywają nasi pomocnicy, a także uratowana Emily. Historie tych postaci stanowią dodatkowe smaczki w grze i są istotnym elementem jej jakości.

Dishonored jest dziełem Arkane Studios, dewelopera znanego wcześniej z dwóch gier, interesującego RPG „Arx Fatalis” i kiepskiego spinoffu M&M, „Dark Messiah of Might and Magic”. Po tych dwóch tytułach słuch o studiu zaginął na jakieś 5 lat co najmniej. Pojawienie się tej gry było dla mnie sporym zaskoczeniem, bo nie śledzę za bardzo tego całego zamieszania w branży, generowanego wokół nowych tytułów. Dowiedziałem się o grze właściwie dopiero wtedy, gdy zostałem zaproszony do zespołu tłumaczącego (pozdrowienia dla Jakuba Radzimińskiego 🙂 ). Jednak także w powszechnej opinii graczy i krytyków Dishonored okazał się przyjemnym zaskoczeniem i zdobył wiele nagród. Gra dostała trzy dodatki, z których dwa lepsze opowiadają historię Dauda, płatnego mordercy wynajętego do likwidacji cesarzowej. Dauda dubbinguje sam Michael Madsen (prócz niego w grze słyszymy wiele innych sław, w tym Carrie Fisher, Susan Sarandon i Lenę Headey).

Gra miała jeden z najlepszych trailerów, jakie widziałem. Ostrzegam, jest brutalnie, bo nie wiedzieć czemu postanowiono tu podkreślić ten mniej znaczący aspekt rozgrywki, natomiast wrażenie jest spotęgowane tym, że za tło muzyczne służy wersja znanej piosenki „What Will We Do with the Drunken Sailor” (tu – Whaler) śpiewana przez chór dziecięcy.

Dla osób wrażliwszych wersja ze statycznym obrazkiem (Corvo nosi na nim specjalną maskę, dzięki której nikt go w mieście nie rozpoznaje)

Na screenshotach scena z misji w Dunwall, Corvo i Emily na tronie (dobre zakończenie), inna scena z misji – starcie z policją na kroczących maszynach, rzut oka na miasto, pałac cesarski.

W 2016 roku ukazała się druga część, podejmująca fabułę mniej 15 lat po tym, jak Corvo Attano przywrócił władzę Emily. Podczas uroczystości ku pamięci zmarłej matki pojawia się jak filip z konopi wiedźma Delilah Copperspoon i twierdzi, że jest siostrą przyrodnią dawnej cesarzowej i ni z gruchy ni z pietruchy to ona jest właściwą następczynią tronu. Następnie wybieramy, czy dalej będziemy grać Corvem, czy Emily, a druga postać zostaje zamieniona w kamień. Wybrany przez nas bohater/bohaterka ucieka z Dunwall na kontynent, do miasta Karnaka, gdzie rozgrywa się większość akcji. W Karnace odszukujemy ludzi wiernych prawowitej cesarzowej, z pomocą niejakiej Meagan Foster, kapitanki statku, który stanowi tu naszą bazę.

Naszym pomocnikiem, czy też może raczej lalkarzem manipulującym wydarzeniami zza kulis, jest znany z jedynki Odmieniec/Outsider, który i tu obdarza nas magicznymi mocami. Są one jednak nieco odmienne w przypadku Corvo i Emily, co zwiększa replayability. Niestety, co dla mnie jest dość dużym zgrzytem, statek-baza nie jest tak rozbudowany i wypełniony soczystymi postaciami, jak ów pub w jedynce. Trochę to zmniejsza stopień identyfikowania się gracza z bohaterem.

W trakcie rozgrywki poznajemy wiele starannie zaprojektowanych lokacji. Niektóre misje to prawdziwe arcydzieła dorównujące najbardziej zwariowanym poziomom ze starszych gier (takich jak Milkman Conspiracy z pierwszych „Psychonauts” albo poziomowi szachowemu lub zegarowemu z pierwszej „American McGee’s Alice”). Jedna z nich rozgrywa się w domu zbudowanym z ruchomych części, które mogą się przemieszczać względem siebie (i musimy znaleźć właściwe ustawienie, by dotrzeć do celu). Inna z kolei polega na przełączaniu się między teraźniejszością (w której penetrowana przez nas budowla jest opuszczona i zrujnowana) a przeszłością (w której nastąpiło interesujące nas wydarzenie, a rezydencja jest w pełni świetności). Dzięki manipulowaniu czasem i podglądania, co się dzieje na alternatywnej linii, możemy np. zniknąć z oczu zaalarmowanym strażnikom albo wychynąć znikąd za plecami jakiegoś delikwenta, który niczego się nie spodziewa.

Podobnie jak w przypadku pierwszej części ostateczny wynik i zakończenie gry zależą od naszego stylu. Zarówno w przypadku szeregowych przeciwników, jak i bossów możemy wybrać, czy poślemy ich do lepszego świata, czy jedynie unieszkodliwimy. Np. jeśli nie chcemy zabijać ostatecznego przeciwnika, Delilah, możemy zwabić ją do namalowanego przez nią obrazu i tam uwięzić.

Na koniec Meagan Foster, która w międzyczasie okazała się być Billie Lurk, popleczniczką Dauda (jednego z głównych czarnych charakterów jedynki i bohatera dodatków fabularnych do jedynki), rusza na poszukiwanie swego byłego szefa, co prowadzi nas do dodatku stanowiącego jakby zakończenie całej historii (mam jednak cichą nadzieję, że po lekkiej klapie „Deathloop” i mocnej klapie „Redfalla” goście w Arkane wrócą do tego, co im wychodzi najlepiej, i przyrządzą „Dishonored 3”).

Dodatek zatytułowany „Death of the Outsider” ukazał się w 2017 roku i jest samodzielnym rozszerzeniem (czyli nie wymaga posiadania „Dishonored 2”). Jego bohaterką jest Billie Lurk, która odnajduje Dauda, a przy okazji natyka się na kult wyznawców Odmieńca, zwanych Bezokimi. Po wykonaniu szeregu misji gracz dociera do siedziby Odmieńca w Pustce i otrzymuje wybór: może go albo zabić, albo zmusić do powrotu do świata śmiertelników. Oznacza to, że spiritus movens serii jakby znika, ale myślę, że nie będzie to poważną przeszkodą przy pisaniu scenariusza ewentualnej kontynuacji.

Kategorie: