129. Deathloop, czyli Tenet gier komputerowych

PC, PS5, XB/X

Od czasu pierwszego „Dishonored” studio Arkane wydawane przez Bethesdę jest otoczone kultem wśród graczy, podobnie jak sama gra, szczególnie pierwsza część. Sam należę do chóru śpiewającego te peany, zwłaszcza że goście zrobili wcześniej ciekawą i raczej już zapomnianą RPG „Arx Fatalis”, a później także nowego „Preya” (świetny) i jakieś dodatki do Wolfensteina (mało grałem, ale jest OK). W robocie jest jeszcze „Redfall”, FPS z wampirami i otwartym światem (aktualizacja z 2023 roku: gra wyszła i okazało się, że nie wyszło; to znaczy być może sprawdza się jako asymetryczne kooperacja, ale w singlu męcząca). Tak szczerze to wolałbym jednak kolejnego „Pohańbionego” – może być nawet prequel jedynki.

Ale nie, zamiast tego dostaliśmy „Deathloop” (2021) z podróżami w czasie (sort of, w zasadzie jest to bardziej „Dzień świstaka”, gdyż bohater w kółko powtarza ten sam dzień). Motyw podróży w czasie to zawsze śliska sprawa. Ja mam do niego uraz od czasu trzeciego tomu „Królewskich szermierzy” Dave’a Duncana, gdzie najpierw dzieje się mnóstwo Strasznych Rzeczy i Wszyscy Giną, i Jest Rozpacz, ale potem księżniczka bohaterka używa tzw. ciężkiej magii i wszystko wraca do status quo ante. To po co było męczyć czytelnika? Zresztą zgodnie z jedną z koncepcji fizycznych zmiany wprowadzane dzięki podróżom w czasie i tak niczego nie zmieniają, tylko tworzą nową nitkę rzeczywistości z nowym wszechświatem dla zmieniacza. A w starym wszechświecie dalej jest chujowo.

Inna zasada, znana też czytelnikom cyklu potterowskiego, mówi, że w czasie cofki cofacz nie może spotkać swojego odpowiednika, tubylca czasowego, bo znowu będą Straszne Rzeczy oraz Rozpacz. Jednak w „Deathloop” w pewnym momencie bohater spotyka siebie samego, co według Kowalskiego z serialu „Pingwiny z Madagaskaru” powinno doprowadzić do zagłady wszechświata. Ale nie prowadzi i dalej musimy znosić marudzenie Julianny (patrz niżej).

Tymczasem… heh, gierka słowna… w drugiej części „Dishonored” Arkane znalazło idealny sposób na zabawy z czasem. W jednej z lokacji dysponujemy przyrządem umożliwiającym przeskakiwanie między teraźniejszością a przeszłością. Żeby dotrzeć do celu, musimy tam np. hopsać między czasem, gdy dane drzwi były zablokowane, a czasem, w którym można je otworzyć. Albo jeśli w przeszłości w korytarzu stoi strażnik, obok którego nie da się przekraść, to robimy hops w teraźniejszość, idziemy na koniec korytarza ZA miejsce, w którym on stoi, wracamy w przeszłość i czułym uściskiem za szyję zza pleców posyłamy go w objęcia Morfeusza. Tak, „Dishonored 2” jest grą znakomitą, wystarczy wspomnieć mechaniczny budynek, w którym komnaty mogą się przemieszczać i trzeba je odpowiednio ustawić, żeby dotrzeć do celu (unikając, jak to w „Dishonored”, starć ze strażnikami). Fantastyczny pomysł, najlepszy od czasów „Milkman Conspiracy” w pierwszym „Psychonauts” (to ten poziom ze zmiennym kierunkiem grawitacji) i od tych poziomów w pierwszym „American McGee’s Alice”, gdzie bohaterka mogła się poruszać tylko ruchem konika szachowego albo przemierzała wnętrze wielkiego zegara z kukułką, który się obracał w różnych kierunkach.

(Bardzo mnie rozśmieszyło, gdy przeczytałem, że dyrektor ds. kreatywności Ricardo Bare stwierdził, że ta gra [Redfall – JM] będzie kontynuować tradycję Arkane polegającą na tym, że każda ich gra różni się od poprzedniej. No rzeczywiście! Po RPG „Arx Fatalis” zrobili RPG „Dark Messiah of Might & Magic”, po „Dishonored” zrobili „Dishonored 2”, po FPS (z elementami RPG) „Prey” zrobili FPS „Wolfenstein: Youngblood”).

Ale ja tu o „Dishonored” i innych tytułach, a miało być od Deflupie. Tak szczerze to chyba bym wolał, żeby to był „Deafloop” (ang. deaf – głuchy), przynajmniej nie byłoby słychać marudzeń Julianny. Doprawdy, nie mam nic przeciwko sarkastycznemu komentowaniu poczynań bohatera – w końcu jest to jeden z najistotniejszych elementów np. w obu „Portalach”, wielokrotnie budzący uśmiech gracza. Ale to musi być dobrze napisane. Julianna, choć złośliwa, nie ma klasy GlaDOS ani Wheatleya, jej wtręty budzą we mnie jedynie taką samą irytację, jak w bohaterze gry (to nie jest odosobniona opinia, w kilku recernzjach graczy czytałem podobne uwagi). Co gorsza, cutscenek/dialogów z tekstami Julianny nie da się przerwać i musimy tych wątpliwych humorów słuchać w całości.

Żeby już skończyć temat porównań „Deathloop” i „Dishonored”, poniżej tabelka zestawiająca ważne elementy obu gier. Wyszło mi, że „Dishonored” jest lepszy, co chyba żadnego czytelnika tego tekstu nie zdziwi.

 DishonoredDeathloop
WprowadzenieNaładowana emocjami sekwencja wstępna połączona z samouczkiem, w której poznajemy głównego bohatera (obrońcę cesarzowej), małą Emily (córkę cesarzowej, która go uwielbia) i samą cesarzową. Bawimy się z Emily w chowanego. Chwilę później cesarzowa zostaje zabita przez nasłanych morderców, Emily porwana, a bohater – wrobiony w tę aferę jako główny sprawca.Jakaś baba zabija naszego bohatera.
BohaterObrońca cesarzowej i agent do specjalnych poruczeń. SPOJLER: ukochany cesarzowej i ojciec Emily, którą pomaga przywrócić na tron.Nie wiadomo kto.
SamouczekJak wspomniałem, spleciony z wprowadzeniem (a później pierwszą misją).Teksty pojawiające się w świecie gry, np. na skałach (WTF?), zakłócające imersję. Oraz okna wyskakujące w zaskakujących momentach, zakłócające imersję.
RozgrywkaFenomenalna skradanka z rewelacyjnie zaprojektowanymi poziomami, oferującymi graczowi wiele dróg. Ale jak chcesz, możesz iść na rympał. Jest od tego osobne „drzewko umiejętności”.W kółko to samo (w końcu to pętla). Możesz się skradać i przemykać, ale zabić kogoś z daleka po cichu jest trudniej niż rozkminić Polski Ład. Za boga nie idź na rympał, bo amunicji zabraknie ci w połowie zabijania trzeciego przeciwnika.
SettingŻyjące miasto, aczkolwiek ogarnięte zarazą. Odwiedzamy m.in. gorzelnię, burdel i ekskluzywne przyjęcie.Wyspa z „wioską” rybacką i laboratoriumem eksperymentów temporalnych. Nie licząc przeciwników, wszystko puste.
GrafikaJedyna w swoim rodzaju. Unikatowa stylizacja postaci.Trochę podobna do Dishonored, ale ogólnie to taki Half-Life 2 18 lat później. W sumie ładna. Postacie bezpostaciowe.
PrzeciwnicyPrawdziwi ludzie, a ważniejsze postacie mają wycyzelowane charaktery i historie. Najlepiej uśpić, a śpiących gdzieś schować, żeby nie znaleziono ich zbyt szybko.Banda anonów w hełmomaskach. Zabić. Po zabiciu znikają.
NPCSą, handlują, dają misje albo przynajmniej reagują na gracza.Czo to NPC?
FabułaMisternie skonstruowana intryga. Zdrada i podstęp plus jeden z najlepszych plot twistów w grach. Aha, i to, że bohater był ukochanym cesarzowej i jest ojcem Emily, też nie okazuje się od razu.Przejrzysta jak „woda” w Odrze i zaplątana bardziej niż kabel słuchawek włożonych 10 lat temu do kieszeni.
Cele misjiPrzedstawiane z szacunkiem przez przywódcę grupy starającej się przywrócić tron Emily.Apodyktyczne polecenia wydawane przez babę, która nas wcześniej zabiła.
Learning curveGładka jak puppa niemowlakka.Przez większość czasu nie wiem, co się dzieje i po co mam robić to, co mi każe ta baba.
Poznawanie tła fabularnegoNagrania i dokumenty znajdowane podczas misji.M.in. teksty wyświetlane na skałach, ścianach i rzeczach. Wielce realistyczne. Wcale nie zakłócają imersji. Oraz maile i czaty pisane stylem „Hello, fellow kids”.
ZakończenieOptymistyczne lub pesymistyczne, zależnie od tego, czy graliśmy w stylu „tajemniczego Jamesa”, czy „Arniego Commando”.Podobno są trzy, ale nie miałem siły do żadnego dotrzeć. Wedle informacji z netu wszystkie są idiotyczne i niczego za bardzo nie zmieniają, więc w sumie nie wiadomo, po co w ogóle graliśmy. Good job.

Formułą „Deathloopa” jest FPS w zamkniętym świecie, konkretniej na nieprzesadnie dużej subarktycznej wyspie Blackreef. Żeby jeszcze bardziej uprzykrzyć życie graczowi, wysepka jest podzielona na cztery jeszcze mniejsze niepołączone ze sobą obszary (przejście między nimi wymaga zmiany pory dnia). Akcja gry toczy się w fikcyjnych latach 60. XX wieku, ale widać to tylko trochę, nie tak jak chociażby w „Evil Genius”. Teren jest tradycyjnie u Arkane zaprojektowany tak, by gracz mógł sobie wybrać drogę do celu i zdecydować, jak często chce mieć kontakt z przeciwnikiem. W istocie jeśli się dobrze postarać, można uniknąć tego kontaktu w ogóle, obchodząc wrogów albo odwracając ich uwagę za pomocą rzucanych butelek i zhakowanych urządzeń.

Wyspa z lotu ptaszka

Ważnym, i zasadniczo jedynym posiadanym przez gracza cały czas urządzeniem, jest „hakofalówka” – niewielkie radyjko umożliwiające hakowanie różnych urządzeń elektronicznych. Możemy „znieczulać” kamery bezpieczeństwa, przełączać wieżyczki strażnicze, żeby ostrzeliwały wrogów zamiast bohatera, otwierać kraty zamykające czasem drzwi, okna i szafki oraz wywoływać zamieszanie za pomocą znajdujących się tu i ówdzie nadajników radiowych. Hakofalówka wymaga wycelowania, czyli posiadania hakowanego urządzenia w polu widzenia, co może nie jest jakimś wielkim problemem (można wychylać się zza osłony), ale jest za to nierealistyczne.

Pozostały sprzęt bohatera to broń: maczeta i miotacz gwoździ do walki po cichu oraz pistolety zwykłe i maszynowe, strzelby i karabiny do walki głośnej. W danej chwili możemy nieść tylko dwa egzemplarze broni palnej, mogą być takie same. Broń palna występuje w czterech kategoriach „kolorowych” (klasycznie: biały, niebieski, fioletowy i żółty) różniących się jakością. Broń najniższej jakości (kolor biały) może się zacinać, co dość komplikuje sytuację podczas walki. Trzeba ją też często przeładowywać, a i zmiana jednej na drugą trochę trwa, więc lepiej nie robić tego w trakcie walki. Niestety wrogowie są czujni jak zając pod miedzą i na pierwszy strzał (albo inny hałas) zlatuje się ich cała chmara, choć na szczęście nie wszyscy, jacy są na mapie. Reszta sprzętu gracza to plakietki dające różne premie; występują również w czterech klasach jakościowych i można ich uaktywnić maksymalnie cztery. Niestety, co jest wysoce niewygodne, nie da się tego zrobić w trakcie misji.

Niestety przeciwników można tylko mordować, a przeczytałem w necie iście kuriozalne stwierdzenie jednego z twórców – że otóż jakoby konieczność wybierania w „Dishonored”, czy przeciwników posyłać na łono Odmieńca, czy też ich ogłuszać i chować np. w kontenerach na śmieci, była zbytnim obciążeniem dla graczy. To już poradzi tylko megagigahipersuperatomfacepalm des todes. Suko Sabo, to jest ten, Arkane, nie idźcie dalej tą drogą!

Można chyba powiedzieć, że opór graczy przed „Deathloopem” wynika po części z nietypowości tej gry. Przypomina ona nieco roguelike’a przynajmniej w tym, że każdy dzień zaczynamy bez wyposażenia (na plaży), potem musimy przejść do piwniczki mieszczącej naszą kwaterę i dopiero tam możemy… no, nic nie możemy. Możemy sobie wyjść na miasto, ponieważ nie mamy żadnego sprzętu. Siłą rzeczy pierwsza wizyta w mieście polega na przemknięciu się chyłkiem i pozbieraniu, czego się da (broń często wypada z zabitych wrogów, są też miejsca, gdzie znajdują się ich znaczne zapasy, np. biblioteka – ale jest tam przy okazji masa przeciwników). Niestety po raz kolejny, możliwe są tylko cztery wizyty w mieście, zanim się wszystko wyzeruje i trzeba będzie zaczynać da capo al fine. Cztery pory dnia – ranek, południe, popołudnie i wieczór – różnią się nieco aktywnościami naszych przeciwników, np. tym, gdzie się oni gromadzą.

Dopiero chwilę później zyskujemy możliwość infuzowania sprzętu (np. broni), dzięki czemu możemy zachować go z dnia na dzień. Ale potrzebujemy do tego tzw. rezyduum zbieranego z przedmiotów podczas misji, zwykle po kilkaset punktów z jednej sztuki. Najbanalniejszy pistolet maszynowy wymaga aż 4000 punktów rezyduum, ale jak podczas misji zginiemy, to zebrane dotychczas rezyduum nie rezyduuje, tylko idzie na drzewo. A przedmioty dające rezyduum są jednorazowe w obrębie dnia, tak że i tak możemy skończyć z palcem w d… to jest, bez tego sprzętu, na którym nam akurat zależało. Poza tym bez rezyduum sprzęt, który nazbieramy podczas ostatniego wypadku danego dnia, jest na nic, tzn. nie zdołamy go użyć.

Cele rozgrywki… no, jakieś są, dostępna jest mapa, ale bez zaznaczonego „tu jesteś”. Mechanika polegająca na wielokrotnym wizytowaniu tego samego miejsca ma swój potencjał – na przykład podczas pierwszej bytności w dawnym mieszkaniu bohatera nie znamy kombinacji do sejfu (albowiem, och jak oryginalnie, bohater nic nie pamięta), w którym na pewno jest Coś Ciekawego (prędko odkrywamy, że jest tam Protokół Zachowania Pętli, z którego można się dowiedzieć, jak pętlę przerwać). Kiedy jednak wieczorem pierwszego dnia, poznawszy już niezbędną sekwencję cyferek, wracamy do naszego mieszkania, okazuje się, że Julianna już nas uprzedziła i sama ukradła PZP. Fak.

Fenkju, kapten Obwis

Ale ełreka, jak zawołał Archimedes odkrywszy, że nalano mu wrzątku do wanny. Przecież możemy tam przyjść następnego dnia rano… to jest tfu, tego samego dnia, cała gra to jeden i ten sam dzień powtarzany w kółko, dzień świstaka. Czyli idziemy spać, budzimy się na plaży (impreza była?) i następnego tego samego dnia rano możemy wrócić do naszego mieszkania z nienaruszonym jeszcze sejfem – był taki, ponieważ widzieliśmy go przecież poprzedniego tego samego dnia rano. Ciekawe, jaki będzie jutro tego samego dnia rano. Jesteście jeszcze ze mną? Dobrze. Po wypatroszeniu sejfu z PZP mamy bliskie spotkanie trzeciego stopnia z sobą samym, a raczej jednym z sobą samych, albowiem jest ich legion. A imię ich Milijon, bo za milijony cierpią katusze. Nie, nie, inaczej – to gracze grający w „Deathloop” cierpią katusze, a za ich milijony twórcy i wydawca ocierają pot z czół na Bahamach bikiniami swoich towarzyszek. Ale to pojutrze tego samego dnia, może być w południe.

Od drugiego tego samego dnia gra staje się trudniejsza, bo Julianna robi się jeszcze bardziej męcząca i molestuje nas już nie tylko przez radio, ale także czynnie za pomocą argumentów o dużej zawartości ołowiu, chcąc nas zabić ponownie, skoro pierwszy raz nie wystarczył. No ludzie.

Gdyby to kogoś interesowało, w rzeczywistości bohater nazywa się Colt Vahn i jest byłym szefem ochrony programu AEON, który to program namieszał na wysepce swoimi eksperymentami temporalnymi. A Coltowa Nemezis od siedmiu boleści zwie się Julianna Blake i jest aktualnym szefem ochrony programu AEON, a jej zadaniem jest nieustanne przypominanie wszystkim obecnym, że Coltowi należy się wpierdol (but why?!). Albowiem poza tzw. Wizjonerami wszyscy ludzie znajdujący się na wyspie tracą pamięć przy każdym resecie pętli. Colt i Julianna są Wizjonerami, dlaczego więc Colt na początku gry nic nie pamięta, pozostaje słodką tajemnicą scenarzystów. Poza tym jest tam jeszcze kilku innych Wizjonerów, których Colt musi zabić, jeśli chce przerwać pętlę. Po co miałby przerywać pętlę? Nie wiadomo. Po co Julianna przeciwdziała przerwaniu pętli? Nie wiadomo. Co to w ogóle daje? Nie wiadomo, ponieważ w połowie z trzech zakończeń pętla się pętli dalej.

No i taka jest ta gra, zdecydowanie nie dla mnie (chwała ci, Game Passie, oszczędziłeś mi zmarnowania ćwierci tysiąca złotych). Albowiem ja nienawidzę powtarzania poziomów w grach. A tutaj obowiązkowe powtórne wizytowanie tych samych miejsc każdego tego samego dnia wywiera na mnie wrażenie dreptania w miejscu. W dodatku nic nie wiadomo i gracz musi odkrywać, co i jak. No dobra, to może być ciekawe wtedy, gdy nic nie wiedząc, mamy do roboty coś ciekawego. Tu natomiast nie bardzo, brak jakichś bardziej zróżnicowanych możliwości, środowisko jest tak naprawdę nudne (pomijając układ terenu, no ale ten po kilku tych samych dniach znamy już na pamięć lepiej niż tabliczkę mnożenia), sposób podania fabuły sprawia, że jakoś mało mnie ona obchodzi.

Co prawda oceny na Metacritic na wszystkich trzech platformach są wysokie, prawie 90, ale zerknięcie na szczegóły zdradza pewną ciekawą prawidłowość. Otóż tak wysokie są oceny krytyków, oczywiście całkowicie uczciwych (tak, czytam „fachowe” recenzje gier od 40 lat). Oceny graczy są znacznie niższe i wskazują raczej na grę przeciętną. Na podstawie poziomu swojej przyjemności z grania dałbym jej najwyżej 6 na 10, a biorąc pod uwagę wygórowaną cenę chyba nawet 5.

Screenshoty własne (Mam wrażenie, że dodany po jakimś czasie Photographic Mode, który umożliwia zabranie z ekranu giwery i robienie naprawdę ładnych obrazków, nie ma klawisza do pstrykania. W każdym razie mnie się go nie udało znaleźć i musiałem korzystać z klawisza Print Scrn i odpowiedniego interfejsu Windows 10. Na szczęście gra się przy tym nie wykrzacza, natomiast przy pierwszym uruchomieniu przestawiła mi pulpit na 1024×768, co było tym dziwniejsze, że uruchamiała się w trybie okna bez ramki, więc rozdzielczości pulpitu nie powinna w ogóle dotykać).

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *