N-Gage, MS-DOS, Amiga, PC-98, Atari ST, Windows, Macintosh, Super NES, PlayStation, Sega Saturn
Seria „Civilization” rozpoczęta w 1991 roku pojawia się tu nieuchronnie, ponieważ należący do strategii turowych gatunek 4X (od explore, expand, exploit, exterminate) jest drugim z moich najbardziej ulubionych.
Kupiłem tę grę w okolicach premiery w Niemczech – było to zwykle korzystne, ponieważ Niemcy już wtedy preferowali gry całkowicie zlokalizowane i angielskie wersje szybko trafiały do koszy z promocjami w hipermarketach. Grzebanie w tych koszach było przez całe lata 90. stałą atrakcją tych wyjazdów. Standardowo gry z gatunku 4X rozgrywają się na nieznanej i odkrywanej przez jednostki gracza mapie, osłoniętej dodatkowo „mgłą wojny” (czyli tam, gdzie nie ma nas ani naszych sojuszników, widać tylko ukształtowanie terenu i ewentualnie zabudowę). Jesteśmy władcą państwa i musimy zadbać o jego przetrwanie – podtytułem pierwszej części Cywilizacji było „Build an empire to stand the test of time”.
Próba czasu polega w tych grach nie tylko na upływie kolejnych tur, ale także na przechodzeniu do kolejnych epok, ponieważ mamy możliwość prowadzenia badań naukowych i odkrywania nowych technologii. Pozostałymi głównymi zasobami wytwarzanymi przez nasze miasta i wznoszone w nich budynki są żywność (zużywana na zwiększanie liczby ludności) oraz pieniądze, pobierane z podatków, handlu lub będące dochodem z niektórych budowli. Oprócz zwykłych budynków możemy w miastach wznosić tzw. cuda świata, które zapewniają bardzo poważne premie dla całego imperium. Przy tym zwykłe budynki mogą istnieć w wielu egzemplarzach i znaleźć się w prawie każdym mieście, ale każdy z cudów może powstać tylko raz – jeśli zbuduje go inna cywilizacja, to gracz już nie może (ale może zdobyć miasto, w którym się znajduje, albo je zniszczyć, niszcząc też bezpowrotnie cud). W miastach budujemy też jednostki – naziemne, pływające i powietrzne. Przydają się one nie tylko do militarnych dyskusji z innymi imperiami, ale też do obrony naszych miast przed barbarzyńcami, którzy regularnie pojawiają się na niezagospodarowanych terenach.
Każda cywilizacja ma swojego przywódcę o określonym charakterze. Np. przywódcą Greków jest Aleksander Wielki, Francuzów – Napoleon, Amerykanów – Abraham Lincoln, Babilończyków – Hammurabi. Indiom przewodzi Gandhi, który jakby wbrew historii zasłynął wśród graczy ze skłonności do używania broni atomowej. Z innymi cywilizacjami możemy nawiązywać kontakty dyplomatyczne i zawierać umowy.
Gracz mógł wytwarzać w swoich miastach szereg jednostek bojowych wielu różnych typów, zależnie od stanu postępu naukowego swojej cywilizacji (m.in. piechotę, kawalerię, samoloty, wiele rodzajów okrętów) oraz jednostki „cywilne” niezdolne do atakowania: osadników (do budowy nowych miast i ulepszania terenu), dyplomatów (pełniących też zadania szpiegowskie) oraz statki transportowe i lotniskowce. Samoloty musiały co drugą turę kończyć w mieście gracza lub na lotniskowcu w celu „uzupełnienia paliwa”.
W późniejszych częściach gra była wzbogacana nie tylko o nowe jednostki i cywilizacje, ale też nowe koncepcje, takie jak sławni ludzie dający określone premie, niezależne miasta-państwa, możliwość awansowania jednostek dzięki zdobywanemu przez nie doświadczeniu, koncepcje ustroju państwa, religii, wpływu kulturowego, turystyki, nieco rozbudowany podbój kosmosu. Zawsze jednak jedną z głównych metod odniesienia zwycięstwa było wysłanie kolonistów do Alfy Centauri (aczkolwiek wśród dostępnych opcji zwycięstwa było też wybicie rywali do nogi). W kolejnych częściach dodawano też inne rodzaje zwycięstw: dyplomatyczne (po wprowadzeniu koncepcji kongresu światowego), kulturowe (po wprowadzeniu elementu wpływów kulturowych poszczególnych cywilizacji), a nawet punktowe (przez zsumowanie punktów za osiągnięcia poszczególnych cywilizacji, gdy rozgrywka doszła do końca wyznaczonej liczby tur).
Ponieważ zaś seria stara się opierać na wiedzy historycznej, najstarsze cuda świata były tradycyjnie Siedmioma Cudami ze starożytności, a cywilizacje – tymi najbardziej znanymi. Później uznano to jednak za zbytni europocentryzm albo zachodocentryzm i zaczęto szukać mniej znanych cywilizacji, ludów i przywódców. Niestety w ostatnich częściach prowadzi to do wygrzebywania z historii coraz mniej znanych państewek i kultur, które czasem ograniczały się do kilku miast w jakimś egzotycznym zakątku świata. Twórcy gorączkowo szukają też kobiet-przywódców i tu wiarygodność historyczna idzie trochę w odstawkę, ponieważ obok znanych i rzeczywistych liderek, takich jak Elżbieta I, Wiktoria, Katarzyna II czy Indira Gandhi pojawiają się też postacie kompletnie nieznane albo takie panie, które niespecjalnie długo władały swoimi krajami, jeśli w ogóle – np. Jadwiga Andegaweńska w Polsce i Krystyna w Szwecji.
Niektóre koncepcje występujące w „Civilization” pojawiały się już we wcześniejszych grach, np. system jednostek pływających wzorowany był na starożytnej strategii „Empire”, a postęp techniczny występował w tworzonej od 1989 roku „Mega-Lo-Manii”, jednak w Civilization zebrano to wszystko i dodano nowego sosu 🙂 A odpowiadał za to niejaki Sid Meier, współzałożyciel studia MicroProse i już wtedy żywa legenda świata gier, twórca takich hitów i klasyków, jak symulatory lotu z serii F (F-15, F-19, F-117A) i Gunship, symulator okrętu podwodnego „Silent Service”, Pirates!, Sword of the Samurai, Covert Action oraz ulubiona przez wszystkich maniaków kolei Railroad Tycoon.
Jeśli szukać w tej grze jakichś wad, to może prócz wysoce umownej grafiki (która jednak nie raziła w tamtych czasach, a mimo wszystko znacznie ułatwiała graczowi orientację), należy wskazać system „walki” między jednostkami. System ten był głównie losowy, aczkolwiek jednostka atakująca miała tym większe szanse sukcesu, im bardziej zaawansowana technicznie była w stosunku do jednostki atakowanej. Niemniej nigdy nie wynosiły one 100%, przez co podczas rozgrywki dochodziło do absurdalnych sytuacji, w których falanga uzbrojona we włócznie zatapiała pancernik z przełomu XIX i XX wieku. Poprawiono to w dalszych częściach serii. Dość nieprzyjemnym aspektem było też oszukiwanie na korzyść komputera. Z tego, co czytałem, cywilizacje komputerowe cieszyły się o wiele bardziej liberalnym podejściem do utrzymywania jednostek (w przypadku gracza np. wygenerowanie w jednym mieście zbyt wielkiej liczby osadników – potrzebnych nie tylko do zakładania nowych miast, ale także do budowania systemów irygacyjnych, dróg, kopalń itp. – mogło wpędzić miasto w spiralę głodową, gdyż każdy osadnik wymagał do utrzymania pieniędzy i żywności). Ponadto nie musiały mozolnie budować cudów świata, a po prostu dostawały je w losowych momentach za darmo i natychmiastowo. Natomiast gracz musiał poświęcić na to sporo czasu, ponieważ cuda wymagały zawsze dużej ilości zasobów, a tym samym budowa cudu blokowała możliwość budowy czegokolwiek innego w danym mieście, bo produkować/budować można zawsze tylko jedną rzecz naraz. To także zmieniono już w drugiej części.
Jednak czasem rozwój koncepcji niekoniecznie daje dobre skutki. Niektóre elementy zostały w późniejszych częściach serii usunięte. Np. nie można już regulować podatków (a było to dawniej dobrą metodą zwiększania zadowolenia populacji w celu uniknięcia buntu), lotnictwo przestało być normalną jednostką, zlikwidowano potrzebę budowania statków transportowych w celu przewożenia jednostek przez morza (co poważnie ograniczyło strategiczne znaczenie zbiorników wodnych). Zlikwidowano też koncepcję pałacu/sali audiencyjnej władcy, które rozbudowywaliśmy w miarę kolejnych sukcesów naszego imperium (był to element służący imponowaniu innym władcom).
Niezmienne w całej serii jest działanie miasta. Miasta oczywiście można zakładać samemu na wolnym terenie, ale można też zdobywać na innych cywilizacjach. Zasięg miasta obejmuje 21 pól (kwadrat 5 na 5 bez pól narożnych; jeśli na tym obszarze znajdują się pola z górami, to są również niedostępne). Na każdym dostępnym polu mogą być generowane zasoby (w Civ1 – produkcja, żywność i handel, tj. pieniądze), pod warunkiem, że umieści się na nim ludzika-mieszkańca (wyjątkiem jest pole centralne, które generuje zasoby zawsze). Rodzaj i ilość generowanych zasobów zależą od typu terenu (wzgórza, równiny, łąki, lasy, bagna, rzeki, wybrzeże i morze – na tych dwóch ostatnich występują czasem ryby zwiększające produkcję żywności). Jednostki mają różną liczbę punktów ruchu (od 1 do bodajże 4), a wejście na pole pociąga za sobą koszt w punktach ruchu zależny od rodzaju terenu. Pola mapy można ulepszać, budując na nich systemy irygacyjne i drogi, a później tory kolejowe. Drogi zmniejszają koszt ruchu o 1/3, a tory zmniejszają go do zera (ta niezmiernie użyteczna cecha kolei została znerfowana w późniejszych częściach).
Jeśli miasto wytwarza nadwyżkę żywności, jest ona gromadzona na poczet przyrostu naturalnego – po wypełnieniu magazynu liczba ludności w mieście rośnie o jeden punkt (czyli jednego ludzika). W późniejszej fazie gry miasta, zwłaszcza założone na żyznych terenach, mogą osiągać populacje większe od 20, co oznacza, że w mieście pojawiają się dodatkowe ludziki, dla których nie ma już miejsca na terenie miasta. Gracz może decydować, czy „nadmiarowi” mieszkańcy będą kupcami, naukowcami, czy artystami – wytwarzają oni odpowiednio dodatkowe pieniądze, punkty badan naukowych i punkty zadowolenia. Zadowolenie ludności naszego państwa jest ważnym czynnikiem – jeśli w mieście będzie więcej ludzików niezadowolonych niż szczęśliwych, wybuchnie w nim bunt, natomiast jeśli szczęśliwych będzie więcej niż zwykłych, rozpocznie się święto „Kochamy naszego przywódcę” i miasto dostanie premie do produkcji. Zadowoleniu ludności sprzyjają niskie podatki; można je też wzmacniać za pomocą niektórych budynków, czasem dzięki obecności jednostek wojskowych w mieście.
Istotną cechą gry jest ustrój naszej cywilizacji. Ustroje są tu typowe, w rodzaju republiki albo monarchii; typ ustroju zapewnia określone premie i powinien być dopasowany do naszego stylu. Przykładowo w monarchii łatwiej prowadzić wojny, a republika daje premie do handlu i nauki.
Pierwotna wersja gry ukazała się w czasach, gdy standardem grafiki była 16-kolorowa EGA lub 256-kolorowa VGA niskiej rozdzielczości (w obu przypadkach 320×200; ta druga na screenshocie poniżej). To na PC, inne platformy jednak nie różniły się zbytnio pod tym względem, np. na Amidze gra chodziła w trybie bez przeplotu o rozdzielczości 320×200 (NTSC) lub 320×256 (PAL). Gra nie imponowała specjalnie stroną audio; jeszcze na Amidze lub PC z kartą dźwiękową muzyka jakoś brzmiała, ale efekty dźwiękowe były bliskie zeru. A na brzęczku PC to już była czysta tragedia. Opublikowana dwa lata później wersja Windows miała już grafikę wysokiej rozdzielczości VGA.
Tak czy inaczej był to jednak widok top-down, czyli pionowo z góry. Miasta były wyobrażone czysto umownie, ich wygląd był stały niezależnie od liczby ludności i znajdujących się w nich budynków i cudów świata. Jednostki miały formę żetonów. Teren składał się z kwadratowych pól. Możliwy był ruch po przekątnej, więc można powiedzieć, że każde pole „sąsiadowało” z ośmioma innymi (to podejście kultywowano w serii bardzo długo; heksy – czyli pola sześciokątne, z których każde ma tylko 6 pól sąsiednich – pojawiły się dopiero w piątej części). Na jednym polu mapy może się mieścić do 8 jednostek (w miastach – nieograniczona liczba) i jest to bardzo słabo rozpoznawalne, przez co czasem trudno ustalić liczebność sił, które nas atakują albo które atakujemy.
Jednym z elementów wyłącznie ozdobnych był pałac gracza widoczny w lewej części ekranu, pod minimapą. Jeśli nasze imperium się rozwijało, to co jakiś czas otrzymywaliśmy opcję rozbudowy pałacu, z możliwością wyboru stylu klasycznego (starożytność), średniowiecznego lub bliskowschodniego. W tej części serii była to zasadniczo jedynie miara tego, jak dobrze nam idzie.
W 1995 roku wydano „CivNet”, czyli wieloosobową wersję „Civilization” dla maksymalnie siedmiu graczy, w którą można było grać przez sieć lokalną, Internet oraz w trybie „krzesła przechodniego” (hot seat), czyli z poszczególnymi graczami zasiadającymi kolejno przed tym samym komputerem i wykonującymi swoje tury. W przypadku rozgrywki przez sieć prócz tur „sekwencyjnych” dostępny był też tryb rozgrywki jednoczesnej, w którym wszyscy gracze wykonywali ruchy równolegle, a gra przechodziła do następnej tury dopiero wtedy, gdy każdy z graczy nacisnął już przycisk końca tury. Wszystkie pozostałe zasady były takie same jak we wcześniejszym o 4 lata pierwowzorze. Gra wspierała Windows 3.1 i Windows 95, i miała grafikę VGA wysokiej rozdzielczości. Gościom w MicroProse wydawało się nawet, że wersja wieloosobowa będzie głównym nurtem rozwoju serii. Na szczęście żaden marketingowy debil nie wpadł na pomysł, by utrącić projekt tworzonej już wówczas normalnej drugiej części.
Screenshoty pożyczone z netu. A o „Civilization II” opowiadam tu.