15. Sid Meier’s Alpha Centauri

Microsoft Windows, Classic Mac OS, Linux

„Sid Meier’s Alpha Centauri – Alien Crossfire” z 1999 roku to „dalszy ciąg” Civilization. Dalszy ciąg w tym sensie, że jednym ze sposobów wygrania rozgrywki w „Cywilizacjach” jest wystrzelenie statku kolonizacyjnego do innego układu słonecznego. SMAC podejmuje temat w chwili przybycia tego statku do celu – lądujemy na obcej planecie, z obcym życiem, i kolonizujemy. Jest to jeden ze spinoffów serii Civilization – drugim wartym uwagi (chronologicznie pierwszym) była „Colonization”, czyli gra o kolonizowaniu kontynentu amerykańskiego i wybiciu się kolonii na niepodległość. Oba te spinoffy są firmowane nazwiskiem legendy branży, Sida Meiera, i miały więcej z nim wspólnego niż dzisiejsze części Civilization (również opatrzone jego nazwiskiem). Oba też dostały remake w bieżącym stuleciu, niestety żaden z tych remake’ów nie był pełnoprawną grą – Colonization jest modyfikacją Civ4, a Beyond Earth – modyfikacją Civ5. Wobec tego niestety żaden nich nie oddawał specyficznej mechaniki oryginałów, a jedynie był „civką” w przebraniu.

A co decydowało o specyficzności SMAC? Według mnie najważniejszą cechą, choć znaną już z serii Master of Orion, była możliwość samodzielnego projektowania jednostek. Wybieraliśmy „podwozie” (czterokołowiec, pojazd gąsienicowy, poduszkowiec, jednostka latająca, ale mogło też nim być „jednostka piesza”) i przydzielaliśmy moduły – broń, sekcje transportowe, kapsuła dla kolonistów, elementy pomocnicze (np. radar zwiększający zasięg widzenia). Oczywiście wszystko to należało najpierw wynaleźć za pomocą badań naukowych. Dodatkowym utrudnieniem był teren – w znacznej części pokryty buraczkowo-różową mazią, zwaną „xenofungus”. Osłabiała ona nasze jednostki i dawała premię „tubylcom”. Po premierze gracze strasznie narzekali, że przez to teren wygląda okropnie, więc w dodatku „Alien Crossfire” stonowano kolorystykę. Można było tę maź usuwać i czynić teren bardziej przyjaznym dla Ziemian, ale można też było ją badać i ostatecznie wykorzystywać i asymilować (zmniejszało to agresję jednostek tubylczych).

Pozostałe elementy rozgrywki były bardzo podobne, jak w Civilization. Zakładamy kolonie (miasta), budujemy w nich instalacje (budynki), realizujemy tajne projekty (cuda świata), znajdujemy szczątki rozbitych kapsuł ze statku kolonizacyjnego (wioski tubylców), toczymy bitwy (bez warstwy taktycznej, podobnie jak cały czas w Civilization). Zamiast pieniędzy jest energia, ale pozostałe główne zasoby są takie same. Jest nawet warunek zwycięstwa będący odpowiednikiem budowy międzygwiezdnego statku kolonizacyjnego, nazywa się „Ascent to Transcendence”. Pochwalę się, że tłumaczyłem dla IPS C.G. instrukcję do pierwszego polskiego wydania (wcześniej zapomniałem napisać, że odpowiadam za pierwszą polską lokalizację Civilization – druga część ukazała się w całości po polsku).

Tym, czego brakowało w SMAC-u, była możliwość nawiązania kontaktu z obcą cywilizacją. Wydaje się to naturalną koleją rzeczy – odkrycie kosmitów w miarę poznawania życia na obcej planecie. Taką sposobność wprowadzono w dodatku „Alien Crossfire”, gdzie do siedmiu frakcji Ziemian doszły jeszcze dwie frakcje kosmitów z Tau Ceti (i pięć dodatkowych frakcji Ziemian). Niestety „remake” SMAC-a całkowicie zignorował ten motyw, ponadto nie da się w nim projektować jednostek (jedynie wybiera się dla nich ulepszenia). Wymagałoby to poważnych zmian w engine gry, ponieważ taka funkcja nie była potrzebna w Civilization. A to z kolei wymagałoby wydania dodatkowych pieniędzy, a po co, skoro można było ciągnąć kasę od graczy bez tego.

Kilka lat temu w ramach wrażeń na świeżo napisałem o Beyond Earth tak:

Po pierwsze i najważniejsze, ta gra jest niedokończona. Czy może precyzyjniej – podobnie jak w przypadku Civ5 mam od razu usilne wrażenie, że czegoś tu brakuje, co zapewne wkrótce zostanie wydane jako płatne DLC.

Ponieważ jestem stary maruda, zacznę od wad, których jest dość sporo, jak na taką grę, serię o takiej historii, i developera o pewnym jednak, a właściwie ogromnym doświadczeniu.

1. Drzewko technologii jest strasznie mętne, a znalezienie w nim konkretnego budynku/jednostki/cudu itp. w celu ustalenia „co mam właściwie badać” jest cholernie żmudne. Oczywiście można to wygrzebać w Civilopedii, tym niemniej gra będąca dziedzicem serii o historii liczącej 23 lata nie ma prawa mieć niewygodnego interfejsu. A funkcja wyszukiwania technologii po słowach kluczowych była już w mniej głośnych grach o wiele mniejszych developerów. Tak że póki co miotam się częściowo na oślep, a głównym wyznacznikiem są ikony doktryn.

2. System jednostek jest… jaki jest. Co prawda można ulepszać jednostki i zdobywają one doświadczenie, ale tylko do 4 poziomu (pfff!), a wykupienie ulepszenia (dostępnego WYŁĄCZNIE wskutek osiągnięcia odpowiedniego poziomu jakiejś doktryny) powoduje automatyczny upgrade wszystkich istniejących na mapie. Czyli na przykład czołg jeżdżący na gąsienicach zmienia się magicznym sposobem w czołg lewitujący na poduszce jakiejś tam, bodaj czy nie magnetycznej . Sorki że marudzę, ale liczyłem na wskrzeszenie fenomenalnego systemu projektowania jednostek ze SMAC-a. Czary goryczy dopełnia to, że typów jednostek jest właściwie bardzo mało i nie ma jednostek specjalnych frakcji (są za to jednostki specjalne poszczególnych doktryn, bodajże po 2 na doktrynę, czyli aż 6).

3. Nazwy jednostek na poziomie wyższym niż podstawowy są całkowicie abstrakcyjne, a ikony nie mają się lepiej. Ustalenie w menu produkcji, która właściwie jednostka jest czołgiem, a która piechotą z bazookami, jest niepotrzebnie fatygujące.

4. Lotnictwo w grze zostało tak znerfowane względem Civ5, że pusty śmiech ogrania. Tylko jeden typ samolotu, mała siła ataku i duża podatność na kontratak, zasięg ataku 5 pól, „lotniskowiec” przewozi aż dwa samoloty!!!111oneoneone Nie oczekiwałem bombowców stealth z Civ5 o zasięgu na pół kontynentu, ale jednak. Dopiero po dłuższej rozgrywce z lotnictwem przestaje być tak źle – upgrade’y dają większą siłę ataku i zasięg. Niemniej w grze występuje tylko jeden typ jednostek latających.

5. Dyplomacja jest prawdziwym skandalem. PO RAZ KOLEJNY, PO DWUDZIESTU TRZECH LATACH ISTNIENIA TEJ SERII, MAMY DO CZYNIENIA Z DURNĄ AI! Która obraża się o byle co (na przykład o to, że zakładam miasta 15 pól od granicy jej terytorium), nie dotrzymuje sojuszy (ale za to bardzo sprawnie próbuje wplątywać gracza we własne wojenki), nie chce zawierać w miarę sprawiedliwych umów i – poza najniższym poziomem trudności – nie potrafi być dobrym sąsiadem. To znaczy potrafi, do czasu, a potem obligatoryjnie jest wojna, tym szybciej, im wyżej w rankingu dana cywilizacja stoi. Do gry wprowadzono tzw. przysługi. Dzięki temu inne frakcje próbują nas żyłować z surowców, w zamian oferując jedynie owe przysługi, które można ewentualnie wymienić na umowy dające nam jakieś KORZYŚCI – w arcykorzystnym stosunku 1:5, no, może nawet 1:4.

6. Praktycznie usunięto z gry miasta-państwa znane z Civ5 – zamiast nich są jedynie „stacje”, z którymi można tylko handlować. Nie mają własnego terytorium ani jednostek, nie można ich podbić ani wcielić do własnego państwa. Ale za to i tak blokują możliwość założenia miasta w promieniu 3 pól.

7. Przeleciałem przez kupę Kosmosu, dysponuję technologią satelitarną, a mimo to nie znam mapy planety! Mgłę wojny jeszcze rozumiem, ale coś takiego? Kosmiczna nomen omen bzdura.

A zalety? Są, oczywiście. Po pewnych oporach magia Cywilizacji działa i już parę razy ocknąłem się przy Beyond w środku nocy. Grafika bardzo ładna, ponadto wydaje mi się, że tekstury mapy są różne na poszczególnych planetach. Muzyka fajna, zalatuje Zimmerem z Interstellar  Pomimo początkowego odruchu wyszukiwania, co jest identyczne, jak w Civ5, tylko ma inną nazwę i grafikę (a podobieństw jest sporo), BE daje mi sporo satysfakcji z poznawania czegoś nowego. Ale jedyny naprawdę nowy element to satelity jako odrębna grupa jednostek, umieszczany na osobnej warstwie mapy. Jest ich kilka rodzajów, zapewniają różne przydatne bonusy, ale niewiele się z nimi dzieje. Produkujesz, wystrzeliwujesz, ewentualnie zestrzeliwujesz przeciwnikowi i to wsio. Nawet jak już spadną, to bardzo rzadko zostaje z nich coś przydatnego.

Co bym chciał znaleźć w tej grze, i to niekoniecznie za dodatkową opłatą („za dodatkową opłatą pokładowy bard umili rejs, śpiewając przebój”):

1. Dla porządku napiszę, że chciałbym prawdziwy system projektowania jednostek. Tego oczywiście nie będzie, bo wymagałoby poważnego przeprojektowania engine’u. A po co to robić, skoro było można taniej przyrządzić BE na zasadzie moda do Civ5, prawie tak, jak onegdaj zrobiono „nową Colonization” na zasadzie moda do Civ4.

2. Prawdziwych Obcych! Czyli OBCĄ CYWILIZACJĘ na zasadzie równoprawnej frakcji. Można by oczywiście dołożyć wtedy cały wątek nawiązywania kontaktu itd. (póki co jest jako tylko jeden ze sposobów wygrania gry). W tej chwili obcy są w BE odpowiednikiem barbarzyńców z Civ5.

3. Porządną flotę (dwa typy jednostek naraz? co to jest?) z porządnym lotniskowcem.

4. Porządne lotnictwo.

5. Więcej akcji na orbitalnym poziomie mapy. Sztuczne satelity do rażenia wroga z orbity. Statki i stacje kosmiczne, ułatwiające eksplorację i zapewniające np. premie do nauki czy kultury (tak, kultura się ostała). Księżyc przy planecie i jego eksplorację. Asteroidy i ich eksplorację. Słowem więcej Kosmosu na poziomie układu. A tu nawet nie wiemy, jak wygląda gwiazda, wokół której się kręcimy, bo jej w grze nie widać…

6. Poprawienie tempa rozgrywki. Ogólnie mam wrażenie, że za szybko dochodzi się do spełniania warunków zwycięstwa. Jeszcze ani razu nie udało mi się wybadać całego drzewka technologii, które po prostu nie jest do tego przystosowane.

Na screenshotach kolejno: widok strategiczny, ekran projektowania jednostek, ekran kolonii, ekran wyboru frakcji. Gra obsługiwała wszystkie rozdzielczości dostępne w systemie (w końcu to już epoka Windows jako „systemu operacyjnego”, a nie tylko nakładki) i większe głębie koloru niż 8-bit (czyli więcej odcieni niż 256 z liczniejszej palety). Według mnie pozostaje grywalna do dziś, nawet jeśli ktoś nie jest miłośnikiem oldschoolu.

Kategorie: