195. Assassin’s Creed Shadows

macOS, PlayStation 5, Windows, Xbox Series X/S, Nintendo Switch 2

Firma Ubisoft nagrabiła sobie w ostatnich latach u graczy co niemiara, więc część z nich (zwłaszcza przeciwnicy gier z otwartym światem) poddaje się modzie bezrefleksyjnego sekowania każdej produkcji studia. Pozwolę sobie pójść pod prąd tego owczego pędu i oceniać gry Ubisoftu bezstronnie. Owszem, „Skull & Bones” uważam za gówno w koronkach, zaś „AC Mirage” mnie znudził i jest to według mnie strasznie zmarnowana szansa na aRPG w rzadko wykorzystywanym obecnie settingu a la Baśnie z tysiąca i jednej nocy. Niespecjalnie też wciągnęły mnie „Star Wars Outlaws” i „Avatar: Frontiers of Pandora” (choć temu ostatniemu tytułowi zamierzam dać jeszcze szansę). Ukazała się jednak w ostatnich latach gra, którą uważam za naprawdę udaną pomimo dziwacznych decyzji kierownictwa firmy (inkluzywność wciskana na siłę nie daje plusów): „Assassin’s Creed Shadows” z 2025 roku. Wydaje mi się przy tym, że ostateczny format rozgrywki sugeruje jakby, że twórcy, studio Ubisoft Quebec, musieli sprzątać szambo, jakie się wylało wskutek tych decyzji. I poszło im moim zdaniem całkiem dobrze, choć nie wszystkie ich gry są udane (owszem, mają na koncie „AC Syndicate” i „AC Odyssey”, ale też przeraźliwie nudne „Immortals Fenyx Rising”).

Jakie są przesłanki? Największe kontrowersje wzbudziło zrobienie głównym bohaterem bodaj jedynego w historii Japonii czarnoskórego samuraja, Yasuke. Trochę mniejsze – dodanie mu za towarzyszkę kobiety (Naoe), ta jednak miała być shinobi (historyczne określenie ninja), a w ich szeregach istotnie kobiety się pojawiały (napomknąłem już o tym w recenzji „Ghost of Yōtei”). Oczywiście gier z rdzennie japońskimi samurajami już było wiele, więc można by uznać, że Ubi skorzystało z okazji, by wprowadzić trochę urozmaicenia. Fabularnie dało to też wiele możliwości, jeśli chodzi o rozgrywanie motywów wyobcowania, przystosowywania się do nieznanych warunków życia i reguł społecznych itd. Tylko ja cały czas mam jedno „ale” – mianowicie w całej serii gramy jako przedstawiciel (ewentualnie prekursor) supertajnej organizacji asasynów, uprawiającej supertajne zakulisowe machinacje. Tymczasem Yasuke jest sławny. W grze ludzie rozpoznają go na ulicy i trudno się dziwić, bo jako jedyny czarnoskóry samuraj musiał budzić sensację w całym kraju. A przez to, nawet jeśli Yasuke jest od rozwiązań siłowych, a nie ninjowania w ukryciu, jego użyteczność dla tajnej organizacji jest znikoma. Gdyby przyjęto go do takiej organizacji w rzeczywistości, to zapewne siedziałby w bazie i co najwyżej szkolił wojowników. Samo jego pojawienie się groziłoby dekonspiracją, bo sygnalizowałoby wrogom „tu jesteśmy i coś knujemy”!

Para w parę bohaterów

Ostatecznie grze nadano formułę zbliżoną jak w „AC Syndicate”, w której występowało rodzeństwo Jacob i Evie Frye. To znaczy nie wybieramy bohatera na stałe, ale możemy się w prawie dowolnej chwili przełączać między nimi. Każde z nich ma własny zestaw wyposażenia, ale zbierane doświadczenie, punkty umiejętności i wiedzy są wspólne (sprzęt mogą też zbierać dla siebie wzajemnie – automatycznie trafia do ekwipunku odpowiedniej postaci, np. naginaty, łuki, arkebuzy teppo do Yasuke, a krótkie miecze tanto i sierpokiścienie kusarigama – do Naoe). Bohaterowie mają też rzecz jasna osobne zestawy drzewek umiejętności, ale o systemie rozwoju postaci będzie później. Podobnie jak w „AC Syndicate”, i tu mamy pewne misje oraz aktywności przeznaczone dla konkretnej postaci, np. Yasuke uczy się kata, czyli różnych ćwiczeń z bronią, zaś Naoe medytuje w miejscach zwanych kuji-kiri. W obu przypadkach są to minigierki na refleks, polegające na naciskaniu (u Yasuke także przytrzymywaniu) odpowiednich przycisków gamepada. Zawsze mnie zaskakuje zmiana rytmu przy medytacji, ale na szczęście nie ma to żadnych nieodwracalnych konsekwencji i można próbować ponownie. Nawet będąc osobą o umiarkowanym refleksie – daję radę, w przeciwieństwie do gongów z „God of War 2018”. Również niektóre kurhany (bawimy się tam w Tomb Raidera) są przeznaczone tylko dla Yasuke, bo tylko on potrafi wyważać zamknięte drzwi, przesuwać wielkie skrzynie i nosić dzbany z jakąś substancją wybuchową (wybuchają od trafienia, nawet zwykłą strzałą albo shurikenem, a przecież nitrogliceryny w feudalnej Japonii nie znano). Inne kurhany są czasem wyłącznie dla Naoe, ponieważ wymagają jej akrobatycznych umiejętności, którymi wielki facet z ciężkim rynsztunkiem nie włada.

Zatem Yasuke nie nadaje się do ninjowania. W końcu jest samurajem, a samuraje nie przepadali za shinobi i ich metodami. „Skrytobójstwo” w jego wykonaniu jest „jawnobójstwem” – jeśli przeciwnik jest zwrócony plecami do bohatera, Yasuke krzyknie na niego, by się obrócił, bo atakowanie od tyłu nieświadomego przeciwnika nie licuje z honorem samuraja. Jak już się obróci, Yasuke może np. uciąć mu naginatą obie ręce i głowę. Ale honorowo.

Twórcy zrobili z Yasuke napakowanego misia i nie ma on w żadnym razie gracji medżaja Bayeka, czarnoskórego bohatera znakomitej „AC Origins”. Prawdę powiedziawszy, skradanie się czy wspinaczka w wykonaniu Yasuke wygląda odrobinę groteskowo. Yasuke jest wyższy od większości Japończyków, co powoduje też zabawny błąd w grze, bo czasami w dialogach na wykadrowanym obrazie zamiast twarzy widzimy jego klatę. A może jest to zamierzone?

Tak, twórcy nierzadko żartują z Yasuke. Np. wejście na linę rozpiętą w niektórych miejscach między budynkami kończy się jej zerwaniem. Szczególnie zabawnie wygląda zaś próba wykonania leap of faith czarnoskórym samurajem. „Skok wiary” jest ikoniczną aktywnością serii „Assassin’s Creed” i polega na tym, że bohaterka lub bohater skacze z dużej wysokości do wozu lub stogu z sianem (rzadziej do wody). Jest to oczywiście kompletnie nierealistyczne i na ogół niczemu nie służy – no, czasem możemy się dzięki temu dostać w trudno dostępne miejsce i zaraz potem skrycie zlikwidować strażnika, który chce sprawdzić, co to właściwie wpadło do siana. W jednym z dodatków do gry „AC Origins”, która zgodnie z nazwą opowiada o początkach organizacji asasynów, po objaśnieniu pomocnikom sensu skoku wiary Bayek rzuca autoironicznym żarcikiem, że już się umówił z pewnym egipskim rolnikiem, by ustawił on te wozy z sianem w różnych strategicznych punktach. Zostało to też sparodiowane w „Wiedźminie 2”, gdzie jeśli po wyjściu z więzienia pójdziemy w lewo zamiast w prawo, jak wskazuje podpowiedź, to znajdziemy zwłoki asasyna przy rozwalony wózku z sianem (co Geralt skomentuje „Nigdy się nie nauczą” i otrzyma specjalnego skilla).

Święty Hieronimieeeeee!

Natomiast skok wiary w wykonaniu Yasuke wygląda tak, że bohater spada bezwładnie, rozwalając stóg, a potem wstaje trzymając się za ten, za plecy i rzuca jakimś żarcikiem w rodzaju „Na szczęście nikt tego nie widział” albo „I tak za dużo tu tych stogów” (regenerują się przy zmianie pory roku). Pierwsza taka próba jest nagradzana osiągnięciem „Skok bez wiary”…

Yasuke po lądowaniu bez telemarka

Yasuke jest bardzo dobrze napisaną postacią i spokojnie da się go polubić, zwłaszcza że twórcy umieścili w grze sporą liczbę misji „integracyjnych”. W jednej bohaterowie piją sake i bawią się w grę tell or drink (Naoe może np. zapytać Yasuke, czy ma obecnie kobietę, na co on odpowiada pytaniem, czy to propozycja), a na koniec zarządzająca posiadłością gracza Tomiko przychodzi z pytaniem, dlaczego świsnęli alkohol z jej zapasów. Kiedy indziej leżą sobie na pagórku i szukają kształtów w chmurach. Yasuke ma też misje retrospekcyjne opowiadające jego historię, zręcznie wplecione do głównego wątku fabularnego.

Również Naoe ma wiele takich osobistych misji, częściowo opcjonalnych, a częściowo włączonych do wątku głównego. Emocjonalny jest zwłaszcza powrót do prowincji Iga, siedziby Shinobi zniszczonej przez najazd Nobunagi.

Trudno nie zauważyć, że to właśnie Naoe odgrywa główną rolę w „AC Shadows”. Po króciutkim samouczku walki w wykonaniu Yasuke gra przełącza się na długi czas na naszą shinobi i nie mamy możliwości powrotu do Yasuke, dopóki nie dojdziemy do odpowiedniego punktu fabuły. Ekstremiści upierają się nawet przy graniu tylko Naoe – rzeczywiście można w ten sposób poznać nawet cały ogromny świat gry, po prostu ignorując główny wątek fabularny. Widziałem np. posty na Reddicie, w których gracze przechwalają się, do jakiego poziomu dociągnęli Naoe bez Yasukego: 20, 30, 35. Wymaga to co najmniej kilkunastu godzin rozgrywki i nie jest specjalnie kłopotliwe, ale oczywiście gry w ten sposób nie ukończymy. Co więcej, omija nas wtedy sporo „kontentu”, związanego zarówno z akcją, jak i z bardzo zgrabnie zrealizowaną historią, tak że moim zdaniem nie ma co wydziwiać i warto grać normalnie, dobierając postać do swojego stylu gry. Choć wolę styl skryty, to konieczność nieustannego zachowywania czujności czasem mnie męczy, a wtedy przełączam się na Yasuke i idę przebojem, bo jest on prawdziwą jednoosobową armią i w zasadzie mógłby sam ustanowić trzeci siogunat.

Środowisko gry

Oczywiście jesteśmy w Japonii, w okresie walczących prowincji, czyli przed zjednoczeniem kraju i ustanowieniem trzeciego (i ostatniego) siogunatu. Jest koniec XVI wieku, kiedy jeszcze Europejczycy (głównie Portugalczycy) mieli w Japonii sporą swobodę, mogli nawet przysyłać misjonarzy i budować kościoły (znajdziemy je w praktycznie każdym większym mieście). Świat gry jest gigantyczny i obejmuje dużą część największej wyspy, Honsiu. Przygotowano go niezwykle starannie, z dokładnie oddaną charakterystyczną miejscową rzeźbą terenu, czyli w dużej części są to doliny między mniej czy bardziej stromymi pasmami górskimi – ale są też równiny, przeważnie z polami ryżowymi lub plantacjami herbaty, strumienie, rzeki, jeziora i fragmenty mórz oraz wyspy. Jest nawet wyspa kotów (na jeziorze Biwa w prowincji Omi). Co więcej, inaczej niż w „Ghost of Yōtei”, cały ten teren jest dostępny dla gracza, niezależnie od tego, że niektóre zbocza są zbyt strome, a urwiska zbyt wysokie, by się na nie wspiąć. Najłatwiej, zwłaszcza zimą, podróżuje się po drogach i ścieżkach (na bezdrożach postacie muszą brnąć w głębokim śniegu), ale nic nie stoi na przeszkodzie, by ruszyć na przełaj przez las. Przedzieranie się przez chaszcze lub spacer wśród wysokich drzew zapewnia niesamowitą imersję (w GoY, gdzie przyroda jest również piękna, lasy sprawiają czasem wrażenie bardziej „parkowych”).

Prócz zasuwania na piechotę możemy poruszać się konno (w grze jest mnóstwo różnych wierzchowców, włącznie ze świątecznym oraz takimi z piekła rodem, ale mimo przynależenia do różnych klas jakości, nie ma między nimi różnicy; podobnie siodła, które można nabyć u niektórych kupców lub „kupczyń”, mają wyłącznie znaczenie kosmetyczne). Można też pływać „na piechotę” oraz małymi łódkami podobnie jak w „AC Origins”, aczkolwiek nie rozwalają się one tak fajnie po wjechaniu w brzeg jak te trzcinowe w Egipcie. Oczywiście gra ma system szybkiej podróży z tradycyjnymi orzełkami na wysokich budynkach lub drzewach (niestety orle drzewo jest zawsze takie samo, co powoduje pewien dysonans) oraz kwaterami gracza zwanymi kakurega. Kakuregi wymagają zapłaty za odblokowanie; są to małe budynki lub obozy, w których gracz ma możliwość darmowego uzupełnienia amunicji i żywności, zarządzania sojusznikami, wynajęcia dodatkowych szpiegów (za opłatą), a także dostęp do magazynu i szybkich zleceń.

Świat gry obejmuje dziewięć regionów podzielonych na liczne podregiony oraz dużą wyspę Awaji dodaną w DLC „Szpony Awaji”. Uzyskanie dostępu do niej wymaga ukończenia głównego wątku gry oraz wątków osobistych Naoe, Yasuke i Junjiro, aczkolwiek kij bō dodany do arsenału Naoe jest dostępny od początku rozgrywki dla wszystkich posiadaczy DLC. Prowincje mają zalecany minimalny poziom gracza i choć można się zapuszczać do tych, które wymagają wyższego, niż aktualnie mamy, wymaga to jednak zachowania ostrożności, bo przeciwnicy rzeczywiście dadzą nam popalić. Ich poziom skaluje się wraz z awansowaniem gracza, ale wyłącznie w taki sposób, by nie był za niski, przez co gra zrobiłaby się banalna (pierwotnie maksymalny poziom gracza wynosił 60, co zwiększono do 80 przed wypuszczeniem „Szponów Awaji”; posiadacze dodatku mają 100).

Na mapie znajdziemy oczywiście wiele znanych lokacji (bardzo mnie cieszyło, gdy trafiałem do jakiegoś miejsca pamiętanego z wycieczki po Japonii): świątynie, chramy, zamki (włącznie z pałacem cesarskim), miasta. Jest Kioto i Osaka, jest wiele historycznych „osobnych” zamków (np. słynny Himeji), miejsc kultu (np. świątynia Kiyomizu-dera w pobliżu Kioto, świątynia Tōdai-ji Kon-dō w Narze, jeszcze nie złoty pawilon Kinkaku-ji) oraz punktów charakterystycznych (np. gaj bambusowy Arashiyama, wodospady i jezioro Biwa). Nie ma Fuji, bo ta wznosi się bardziej na wschód, poza terenem gry – więc nie ma też Edo/Tokio (liczę na następny dodatek, bo chyba na jednym fabularnym DLC się nie skończy).

Powierzchnia świata gry szacowana jest na 80 km², co daje tej grze trzecie miejsce w serii „Assassin’s Creed”, za „Odyssey” i „Valhallą”, ex aequo z „Origins” (aczkolwiek „Origins” ma 92 km², jeśli wliczyć dodatki). Większy obszar miała też „AC Black Flag”, jednak tamtejsze Karaiby zawierały głównie morze. Natomiast „AC Mirage” mierzy 13 km², więc nic dziwnego, że zrobiła na mnie klaustrofobiczne wrażenie.

W grze zaimplementowano system pogodowy (deszcze, burze, śnieżyce i mgły), dzień/noc oraz pory roku, których jest sześć. Pogoda i pora dnia wpływają na to, jak trudno zauważyć naszą postać, możemy też wykupić umiejętności zwiększające obrażenia zadawane nocą lub podczas niepogody. Pory roku wywierają ogromny wpływ na świat gry: śnieg utrudnia poruszanie się, zimą na budynkach wiszą sople, które strącamy, co może alarmować wrogów, sakura kwitnie wiosną. Widoczność podczas śnieżyc, burz i mgły jest autentycznie zmniejszona. Zmieniają się też stroje i działania NPC, np. prace rolników na polach. Wszystko to bardzo sprzyja stopieniu się gracza ze światem „Shadows”.

Zwierzęta występujące w grze można zasadniczo podzielić na głaskalne i niegłaskalne. Do tych pierwszych należą pieski i kotki, a do drugich – krowy, jelenie, tanuki, zające, lisy oraz ptactwo lądowe i wodne (np. kaczki, czaple i żurawie). Jest misja z bezdomnym psem, którego można adoptować. Agresywnej zwierzyny w grze nie ma, choć czasem słychać wycie wilków i coś jakby pomruki niedźwiedzi.

W przeciwieństwie do „AC Mirage”, w „Shadows” mamy siedzibę gracza. Taką z prawdziwego zdarzenia, podobną do osady z „Valhalli” albo posiadłości z „AC3”. Wznosimy w niej budynki dające różne premie lub służące jedynie eksponowaniu znajdowanych – lub tworzonych – w trakcie rozgrywki dzieł sztuki i innych dekoracji. Tworzonych, bo malujemy, ale nie przez mizianie po touchpadzie – funkcja dotykowa została przez twórców „Shadows” całkowicie zignorowana, co jednak nie dziwi, bo to nie exclusive na PlayStation. Tutaj sztuka polega na takim podkradnięciu się do miejscowej fauny, stanowiącej główny temat naszych malunków, by jej nie spłoszyć. Czołganie się jest tu niezbędne. Malować potrafi oboje bohaterów, aczkolwiek Yasuke robi to, jakby machał mieczem. Budynki można ulepszać, co podnosi ogólny poziom siedziby i zwiększa premie (dostajemy np. więcej szpiegów albo zyskujemy więcej surowców z przemytu).

Oprócz budynków, których wznoszenie i ulepszanie wymaga surowców i pieniędzy, mamy też mnóstwo zewnętrznych dekoracji: drzewa i inne elementy roślinności, bramy torii, najróżniejsze latarnie, bruki do ścieżek i ozdobne kamienie. Specjalną kategorią dekoracji są zwierzaki: trafia tam wszystko, co pogłaszczemy, kupimy, spotkamy lub znajdziemy w skrzynkach. Część z nich jest unikatowa, jak np. bezdomny pies z misji albo koty w stroju asasyna (jednego można znaleźć na poddaszu kościoła w Takatsuke).

Postacie niezależne

W siedzibie gracza może zamieszkać sporo interesujących postaci, które tworzą naszą „ligę” (nazwa ruchu skupiającego zbuntowanych przeciwko feudalnym niesprawiedliwością brzmiała Ikkō-ikki, czyli „Liga Jednomyślności”; bunt ten został stłumiony na początku wojny o zjednoczenie Japonii w ostatniej ćwierci XVI wieku, do czego nawiązuje fabuła gry). Zarządza nią Tomiko, przyjaciółka klanu Fujibayashi, z którego pochodzi Naoe. Przybywamy tam w trakcie właściwego wprowadzenia do gry razem z Junjiro – chłopcem, który wraz z mnichem Sorinem uratował ranną bohaterkę. Junjiro odgrywa ważną rolę w losach Naoe, ale nie będę spojlerował. W trakcie rozgrywki werbujemy do naszej ligi różnych ludzi, a niektórzy przybywają sami. Do najważniejszych należy kowal Heiji (bez niego nie zbudujemy kuźni) oraz sojusznicy, których możemy przyzywać podczas walki (np. Yaya, której postać była chyba zainspirowana animacją Kung Fu Panda 😉 ). Czasem pojawiają się też starzy znajomi, np. dawny przyjaciel Yasuke i były kochanek Tomiko, Portugalczyk Rufino. Obecność mieszkańców daje określone korzyści, ale często wymaga to wykonania określonych misji, więc nie należy z tym zwlekać.

Nasi bohaterowie mają też możliwości romansowania z różnymi postaciami niezależnymi, co widzieliśmy wcześniej w „Odyssey” i „Valhalli”. Każde z nich ma swój zestaw opcji zarówno hetero, jak i homo, aczkolwiek zwykle szansa pojawia się podczas określonej misji i jeśli ją przegapimy, to już nie wróci. Nie ma natomiast możliwości spiknięcia ze sobą Naoe i Yasuke, na co być może liczyli niektórzy gracze.

System misji

System misji w „Shadows” wygląda całkiem interesująco: na specjalnym ekranie w trakcie rozgrywki pojawiają się kręgi oznaczające jakieś społeczności (np. naszą ligę albo mieszkańców poszczególnych prowincji) lub organizacje. Te drugie to zwykle grupki przyszłych ofiar (np. Shinbakufu to odpowiednik templariuszy, czyli krąg potężnych zakulisowych władców przeznaczonych do likwidacji w ramach głównego wątku fabularnego). Jednak nie zawsze trzeba bezrefleksyjnie zabijać – wręcz przeciwnie, czasem darowanie komuś życia jest wskazane ze względu na okoliczności albo przyniesie nam większą nagrodę. Na przykład w serii misji związanych z organizacją Żelaznej Ręki naszym celem jest kilku kupców, od których mamy uzyskać informacje. Możemy ich pozabijać (wtedy znajdziemy poszukiwane papiery przy zwłokach), ale możemy też ich nie atakować, tylko zabrać same dokumenty, które leżą zwykle gdzieś w pobliżu. Darowanie kupcom życia ucieszy naszego zleceniodawcę, który ma swoje plany wykorzystania tych ludzi.

Kręgów z misjami pojawia się w trakcie rozgrywki kilkanaście – niektóre dlatego, że mimochodem zabiliśmy jakiegoś ważnego członka danej organizacji. Istnieją zadania, które wykonują się niejako „same” – np. szarzy mieszkańcy prowincji zlecają nam likwidowanie miejscowych przestępców, np. rozbójników, piratów itp. Zwykle odpowiednią liczbę nabijemy po prostu grając w danej prowincji.

System rozwoju postaci

W trakcie rozgrywki gracz zdobywa doświadczenie (najwięcej – za misje i niektóre aktywności; odkrywanie mapy i pokonywanie wrogów daje niewielkie zyski) i awansuje na kolejne poziomy. Awans oraz misje i aktywności dają punkty umiejętności (o tym za chwilę). Aktywności oznaczone pomarańczowymi symbolami na mapie dają też punkty wiedzy, niezbędne do odblokowywania wyższych poziomów umiejętności (bez tego nie da się tych umiejętności wykupić). Te trzy rzeczy są wspólne dla obu postaci.

Natomiast zestawy drzewek umiejętności są różne u Naoe i Yasuke, co oczywiście jest związane z ich profesjami. Każde z bohaterów używa swojego zestawu trzech typów broni do walki wręcz (w dodatku „Szpony Awaji” Naoe dochodzi jeszcze czwarty). Oboje mają odpowiadające im drzewka. Poza tym Naoe ma drzewko narzędzi (dotyczące m.in. noży do rzucania kunai oraz shurikenów), shinobi i asasynki, zaś Yasuke – drzewko teppo (arkebuza, czyli wczesnej wersji muszkietu), samuraja i łuku.

Naoe poza tym dysponuje typowymi możliwościami asasynów: wespnie się prawie wszędzie, ma linę z kotwiczką ułatwiającą wspinaczkę i pokonywanie przepaści, może używać bomb dymnych i rzucać dzwonkami odwracającymi uwagę wrogów. Ponadto włada tzw. „wzrokiem orła” – po wciśnięciu prawego drążka gamepada może za pomocą lewego spustu wykrywać skrzynki i interesujące punkty, a także dostrzegać wrogów przez ściany. Ich czerwone sylwetki pozostają widoczne jakiś czas po wyłączeniu wzroku orła. Nie ma się jednak co oszukiwać – nie zwalnia to nas z ostrożności, ponieważ Naoe nie jest zbyt mocna w otwartej walce, a jeśli przeciwnik ma wyższy poziom, to nawet nie zada mu w ten sposób poważnych obrażeń. Jako mieszanka shinobi i asasyna powinna trzymać się skrytobójstw i broni miotanych – przy odrobinie szczęścia (i po wykupieniu odpowiednich umiejętności) jedno trafienie kunai może powalić nawet potężnego wroga.

Yasuke jest prostszy i bardziej ograniczony – jego możliwości wspinaczki i skradania się są dużo słabsze, gorzej też nurkuje i nie ma „wzroku orła”, aczkolwiek po przytrzymaniu lewego spustu potrafi wykrywać skrzynki, łupy i interesujące punkty oraz oznaczać widocznych przeciwników. Ma za to większą odporność na ciosy i dużo lepiej sprawdza się w walce z wieloma przeciwnikami, zwłaszcza że jego uzbrojenie do walki wręcz może razić wielu wrogów naraz. Łuk umożliwia mu sabotowanie dzwonów alarmowych z większej odległości niż shurikeny Naoe. Jest to ważne, ponieważ jeśli pozwolimy, by przeciwnik wszczął alarm, nie tylko ściągnie to nam na kark masę silnych przeciwników, ale w dodatku będziemy na terenie całej prowincji atakowani przez wszystkich strażników, którzy nas zauważą. Ciężko wtedy nawet przejść przez miasto; na szczęście alarmy, jak wiele innych rzeczy, resetują się przy zmianie pór roku (można też wykupić ich „wygaszenie”).

Yasuke ma z definicji większy limit punktów adrenaliny (w wersji podstawowej – 3, a Naoe 1) oraz tryb brutalnych egzekucji, które uruchamiają się losowo w trakcie zaciętych starć. Niestety nie da się ich wyłączyć (można jedynie ukryć krew, co stanowi niewielką różnicę). Kolejną specyficzną umiejętnością Yasuke jest taranowanie. Podczas sprintu Yasuke potrafi wyważać drzwi (z wyjątkiem zamkniętych na klucz drzwi do magazynów), niszczyć wiele elementów otoczenia i taranować wrogów (co oznacza zadanie im obrażeń – słabsi od razu giną). Oczywiście robi to z gracją szarżującego nosorożca i często trudno go nakierować na cel.

Umiejętności bohaterów dzielą się na pasywne (okrągłe symbole) i aktywne (symbole kwadratowe, a w zasadzie, powiedzmy, w kształcie rombu). Umiejętności aktywne to na ogół ataki specjalne zużywające punkty adrenaliny. Na szczęście w „Shadows” wprowadzono system, który automatycznie podmienia dostępne ataki przy zmianie broni – ale i tak jest ich więcej niż się zmieści. Wśród zdolności pasywnych też znajdują się ataki, ale kombinacyjne, wymagające naciskania określonych sekwencji przycisków. Inne zdolności pasywne zwiększają obrażenia zadawane różnymi sprzętami, limity amunicji, szybkość przyrostu adrenaliny itd.

Ekwipunek i inne przedmioty

Sprzęt gracza składa się z siedmiu (3+4 przy zakupionym dodatku) rodzajów broni do walki wręcz, przedmiotów do rzucania u Naoe oraz łuku i teppo u Yasuke. Broń dystansowa Yasuke ma różne typy amunicji, z których większość też trzeba odblokować w drzewku umiejętności. Prócz tego każde z bohaterów ma nakrycie głowy, strój/zbroję i ozdobę. Wszystkie te elementy mają określone parametry i przynoszą określone korzyści, a pod względem jakości dzielą się na klasyczne pięć kategorii kolorystycznych: białe, zielone, niebieskie, fioletowe i żółte (nie dotyczy to przedmiotów miotanych Naoe). W praktyce dość szybko zdobywamy pełen zestaw żółtych sprzętów i pozostałymi nie ma co zawracać sobie głowy, tylko je sprzedawać (można je też rozkładać na surowce w naszej kuźni, ale mnie jednak bardziej brakowało pieniędzy). Gra umożliwia tworzenie zestawów sprzętu pod różne okoliczności i style, i łatwe zmienianie ich w menu ekwipunku.

Sprzęt gracza ma poza tym poziom, który skaluje się względem poziomu postaci w chwili znalezienia. Oznacza to, że jeśli coś nam szczególnie przypasuje i będziemy nosić to długo, to prędzej czy później poziom postaci (a co za tym idzie – także wrogów) zacznie mocno przekraczać poziom sprzętu, przez co jego skuteczność zmaleje. Tu przyjdzie nam znów z pomocą wioskowy kowal, u którego możemy podnosić poziom sprzętu. Cena tej operacji (zwykle potrzeba na to mon, czyli pieniędzy, oraz jakiegoś surowca) zależy od liczby poziomów, które dodajemy. W grze występuje też surowiec specjalny – złoto, które po prostu pokrywa cały koszt operacji. Jest jednak rzadkie, więc należy je wykorzystywać przy dodawaniu dużej liczby poziomów. Istnieją ponadto przedmioty legendarne, które można ulepszać w nieskończoność.

Elementy sprzętu zapewniają też różne premie (np. żółty, czyli legendarny strój mistrzyni narzędzi powoduje po skrytobójstwie automatyczny rzut kunai w innego widocznego przeciwnika, co jest bardzo użyteczne) – tym lepsze, im wyższa klasa jakości przedmiotu. Ponadto w naszej kuźni możemy umieszczać na lepszych sprzętach grawerunki zapewniające dodatkowe premie. To nie jest błąd przekładu, bo w oryginale jest engravings, ale ta nazwa jest wybitnie nieadekwatna. Grawerowanie jest bowiem techniką polegającą na żłobieniu wzorów w twardym tworzywie: drewnie, metalu, kamieniu, szkle, kości. Można ewentualnie sobie wyobrazić żłobienie w lace, z której często wykonywano w Japonii „zbroje” samurajskie – ale nie w płótnie, papierze czy słomie! A z tego są właśnie wykonane stroje Naoe (np. klasyczne stożkowate słomiane kapelusze, przepaski na głowę) i wiele ozdób (znajdziemy tam np. motylki z origami). Można było to skorygować w tłumaczeniu, dając np. „zdobienie”.

System walki

Jak zwykle w serii (i właściwie w większości gier aRPG) podstawę stanowi tu dwuprzyciskowy schemat „szybki słaby cios – wolny mocny cios”, przy czym przygotowanie ciosu przez przytrzymanie przycisku zwiększa jego siłę. Na to nałożone są cztery typy broni do walki wręcz Naoe oraz trzy typy broni do walki wręcz i dwa typy broni strzeleckiej Yasuke. Różne rodzaje broni mają różne zasięgi, niektóre rażą wielu wrogów równocześnie, a mieczyk tanto umożliwia Naoe dokonywanie podwójnego skrytobójstwa.

Każdy rodzaj broni ma specjalne ataki zużywające punkty adrenaliny, przy czym pierwszy raz w serii działa to kontekstowo, tzn. odblokowane ataki specjalne przydzielone do przycisków zmieniają się w zależności od tego, jakiej broni używamy. Dla równowagi postać może mieć przygotowane tylko dwa typy broni jako główną i dodatkową (u Yasuke oczywistym wyborem jest jedna broń wręcz i jedna strzelecka, aczkolwiek można mu przydzielić dwie strzeleckie). Najlepiej wybrać sobie ulubione uzbrojenie w miarę szybko i nie inwestować punktów mistrzostwa w drzewka broni, której nie używamy (jeśli zmieni się nam gust, zawsze można przydzielone punkty zresetować i przydzielić na nowo).

Postacie mają oczywiście pasek zdrowia, natomiast część wrogów ma dodatkowo pasek pancerza. Zdarza się też, że te paski u wrogów są podzielone na segmenty, co oznacza zwielokrotnienie: wróg mający trzyczęściowy pasek zdrowia ma trzy razy tyle zdrowia, co wróg z jednoczęściowym paskiem. Zdrowie odzyskujemy jak w Skyrimie, tzn. zjadając żywność. Warto zauważyć, że wrogowie potrafią używać ataków specjalnych i leczyć się, choć mogą też zasnąć na warcie. Wrogowie lepszych kategorii są odporni na skrytobójstwo od frontu w wykonaniu Naoe (co powoduje przykre niespodzianki, bo czasem przeciwnik odwróci się akurat gdy naciskamy przycisk skrytobójstwa) oraz potrafią uskakiwać przed strzałami, gdy widzą, że Yasuke w nich celuje!

Adrenalinę potrzebną do wykonywania ataków specjalnych zdobywa się po prostu zadając obrażenia wrogom. Można też wykupić talenty lub grawerunki, które przyśpieszają ten proces (jest i taki, który daje pełny punkt adrenaliny po zjedzeniu żywności.

Tradycyjnie też najważniejsi przeciwnicy, np. z kręgu Shinbakufu, mają pasek zdrowia na całą szerokość ekranu i nieprzyjemne specjalne ataki specjalne. W związku z tym w grze występuje jeden fatalny difficulty spike (czyli nieoczekiwany skok poziomu trudności we wstępnej fazie gry lub tuż po niej): Naoe musi stoczyć w retrospekcji pojedynek na kije z jednym typem, co jest o tyle ciężkie, że nie ma wtedy za dużo zdrowia i niewiele umie. Ale nic nie stoi na przeszkodzie, by tymczasowo obniżyć poziom trudności na potrzeby tej walki.

No i wygraj tu z gościem, który ma poczwórny pasek zdrowia.

QTE

Quick Time Events, czyli minigierki, w których trzeba naciskać odpowiednie przyciski w odpowiednich momentach, występują w grze zdecydowanie licznie – choć mogłoby się wydawać, że wyszły z mody. Jako osoba, która ostatni raz widziała się ze swoim refleksem około 2008 roku, nie jestem z ich obfitości specjalnie zadowolony. Na szczęście dużą część z nich uznałbym za łatwe. Naoe ma tylko medytację w punktach kuni-giri: naciskamy rytmicznie w kółko cztery przyciski lub czasem kombinacje. Początkowo podpowiedzi są widoczne na ekranie, ale po jakimś czasie znikają symbole, a później też sygnalizacja rytmu, który na dodatek może się zmienić (zawsze mnie to zaskakuje).

Równowa… równowaga…

Yasuke ma serie kata, czyli ćwiczeń walki – osobne dla katany, naginaty, maczugi i łuku. Polegają one na naciśnięciu sekwencji przycisków (od 3 do 9), których symbole są wyświetlane na ekranie, zwykle L1, R1, L2, R2, czasem kółko. Utrudnienie polega na tym, że czasem wystarczy przycisk nacisnąć od razu, niekiedy z opóźnieniem, a w innych przypadkach – przytrzymać; zdarzają się też kombinacje. Takich sekwencji w jednej kata może być nawet pięć i oczywiście wystarczy jedna skucha, by trzeba było powtarzać sekwencję od początku. Na szczęście można próbować wielokrotnie. A czy można te zabawy pominąć? Niby tak, ale dostajemy za nie punkty wiedzy służące do odblokowywania wyższych poziomów drzewek umiejętności i dostęp do niektórych specyficznych umiejętności. Początkowe medytacje Naoe uruchamiają też jej retrospekcje.

Wątek współczesny

W serii „Assassin’s Creed” wątek współczesny i Animus (jest to, powiedzmy, coś w rodzaju wirtualnej rzeczywistości, dawniej zwanej cyberprzestrzenią) to zwykle taki „chłopak do bicia”. Niewielu graczy go lubi, a ja już pisałem w swoich tekstach o tej serii, że w grach o asasynach z przeszłości chcę być asasynem z przeszłości, a nie anonem z teraźniejszości, który siedzi w korporacyjnym kubiklu. Na szczęście to mieliśmy dawno temu, do AC3/4, w nowszych częściach jest dużo lepiej. Szczególnie dobrze wątek współczesny prezentuje się w „Odyssey”, choć co prawda polega tam głównie na rozprawie z patriarchalnym bóstwem i przerobieniu bohaterki na boginię.

W „Shadows” wątek „współczesny” dotyczy głównie anomalii w Animusie. Ma osobne kółka w systemie misji – pojawiają się tam zarówno zadania dzienne, jak i konkretne serie zleceń. Za wykonywanie zadań powtarzalnych dostajemy specjalne punkty, dzięki którym odblokowujemy nagrody w aktywowanym „wątku” Animusa (jest ich kilka, odkrywamy je stopniowo w trakcie rozgrywki). Niektóre zadania Animusa robi się niejako samoczynnie (np. zebranie określonej ilości wskazanego surowca lub likwidacja określonej liczby przeciwników), a inne, związane z usuwaniem anomalii, wymagają określonych działań.

Wśród nagród znajdziemy legendarne elementy wyposażenia lub surowce, ale także punkty wiedzy lub umiejętności albo drugi rodzaj punktów, tzw. klucze, za które można kupować przedmioty w osobnym sklepiku (to nie wymaga wydawania prawdziwych pieniędzy). Brzmi to wszystko dość skomplikowanie, ale w rzeczywistości stanowi dobrą zachętę, by zajmować się czymś, co w przeciwnym razie zostałoby zignorowane przez większość graczy. A tak możemy zdobywać np. dodatkowe sprzęty doskonałej jakości albo dekoracje do siedziby. Plus całkowicie bezużyteczne informacje na temat Animusa, powiązane też z wcześniejszymi grami z serii 🙂

„Światło i dźwięk”

Oprawa graficzna gry jest fenomenalna. Wszystko wygląda przepięknie i szczegółowo: budynki, ich umeblowanie, przyroda, ekwipunek, stroje postaci. Krajobrazy są, jak (prawie) zawsze w „Assassin’s Creedach”, zachwycające, a zmiany pór dnia, roku i pogody – świetnie oddane. Znowu zrobiłem kilkaset pocztówek. Pewien wyjątek stanowią lokacje „animusowe”, które z uwagi na swoją dziwaczność słabo spajają się z resztą gry, nawet gdy biegamy w nich po „japońskich” budynkach.

Udźwiękowienie „AC Shadows” jest znakomite i często łapałem się na tym, że szedłem sprawdzić, co mi dajmy na to trzeszczy w mieszkaniu, podczas gdy był to przestrzenny efekt dźwiękowy z gry.

Muzyka wypada na tym tle trochę słabiej – prawdę mówiąc pamiętam z gry tylko „epickie” motywy towarzyszące synchronizowaniu punktów szybkiej podróży oraz ambienty towarzyszące eksploracji. Choć czasem mamy też okazję posłuchać miejscowych muzyków dworskich albo grajków ulicznych, ścieżka dźwiękowa nie odgrywa tak wyrazistej roli jak w „Ghost of Yōtei”, gdzie przecież sami „graliśmy” na shamisenie, a przy piosenkach ilustrujących szczególnie ważne chwile rozgrywki mogła się łezka w oku zakręcić. Także „Valhalla” z jej wikińskimi szantami i sagami śpiewanymi przez Einara Selvika bije „Shadows” na głowę. „AC Shadows” jest natomiast dużo lepsze muzycznie od „Mirage”, z którego nie pamiętam dosłownie nic (tylko to, że wydany osobno soundtrack jest króciutki i rozczarowuje).

Ogólnie rzecz biorąc, „AC Shadows” uważam za znakomitą grę, która – tradycyjnie w serii – nie zawiera jakichś bardzo odkrywczych pomysłów pod względem mechaniki, ale jest fantastycznie zrobiona. Chodzi nie tylko o wizualia i dźwięk, ale też o rozmiar i bogactwo świata gry. Jak to bywa w najlepszych tytułach, autorom udało się stworzyć świat sprawiający wrażenie rzeczywistego, pełen życia, funkcjonujący niezależnie od gracza, dostosowujący się do pory roku (w porównaniu do tego „Ghost of Tsushima/Yotei” ma porę roku i pogodę zależną nie od czasu, a od tego, gdzie jesteśmy). Zmienia się nie tylko roślinność i pogoda, ale także ubiory i czynności mieszkańców: na wiosnę chłopi sadzą ryż na polach, latem na polach i w ogródkach rośnie różnorodna zielenina uprawna typowa dla Japonii, jesienią wszędzie stoi dużo skrzyń i koszów z plonami, przy czym łatwo rozpoznać charakterystyczne japońskie produkty. Także lasy, rzeki, strumienie i wybrzeża tętnią życiem i są pełne ptactwa i innej fauny – można spotkać m.in. lochę z warchlakami, zające w trakcie pojedynku, a nawet ryby w fosach. Tereny i budowle są niezwykle malownicze, zapewniając niesamowitą immersję, a choć budynki i dekoracje bywają powtarzalne, nie doskwiera to aż tak mocno jak w „Ghostach”.

Dołóżmy do tego dobrze zaprojektowaną fabułę i misje poboczne, i mamy raj dla miłośnika action RPG w otwartym świecie. Wątki głównych bohaterów – nie tylko w trakcie ciągu zadań głównych, ale też w misjach retrospekcyjnych oraz „socjalizujących” – są wciągające i nierzadko poruszające.

Chochla dziegciu

Tradycyjnie na koniec pomówimy też o wadach. Pierwszą i podstawową jest nieodmiennie w serii „kontekstowy” system sterowania, polegający na tym, że działania naszej postaci i funkcje przycisków zależą od najbliższego otoczenia. W teorii jest to idealne, ponieważ ogranicza liczbę przycisków/klawiszy potrzebnych do sterowania, w praktyce – często nie działa tak, jak powinno, zwłaszcza w połączeniu z konsolowym input lagiem (w XXI wieku!) i tym, że nasza postać nie jest w stanie np. obrócić się w miejscu. A przecież jest to możliwe nawet w przypadku osób o dużych gabarytach i obciążonych ciężkim sprzętem.

Z tego powodu kontekstowy system sterowania nierzadko źle odczytuje intencje gracza, zwłaszcza w miejscach o bardziej skomplikowanej strukturze. Jeśli stoimy przy budynku z otwartym oknem, ale niskim dachem, i chcemy wejść do środka przez okno, to naciśnięcie przycisku parkuru może spowodować wskoczenie na dach. Próba zawrócenia w ciasnym miejscu, np. na platforemce w wieży kończy się często niechcianym wejściem na drabinę. A to oczywiście może skutkować dekonspiracją, zauważeniem przez wroga, a przy szczególnym pechu – wszczęciem alarmu.

W przypadku Yasuke nigdy też nie mam pewności, kiedy on naprawdę biegnie, co jest istotne, bo w sprincie może taranować przeciwników, a w zwykłym truchcie oczywiście nie.

Dość często ten system sterowania „nie czuje” naciśnięcia przycisku gamepada. Jest to szczególnie irytujące w przypadku przycisku kucnięcia, ponieważ często ma to kluczowe znaczenie dla ukrycia się. Poza tym drugie naciśnięcie po kucnięciu albo przytrzymanie go oznacza przejście do czołgania się. Wygląda to tak, jakby gra miała arbitralnie wybrane momenty, w których przyjmuje to polecenie. Podobnie jest z bieganiem: postać może przeważnie wykonać pół kroku albo dwa kroki (krok podwójny) – poprzestanie na pojedynczym kroku jest bardzo trudne. Na szczęście zawsze można chodzić, nie wychylając drążka gamepada do końca.

O drobiazgach takich jak wchodzenie na drabinę/przeszkodę, kiedy tego nie chcemy, albo krążenie wokół niej, gdy chcemy na nią wejść, już nawet nie wspominam. Nagminnie podczas wspinania się na skały albo dach budynku postać „shimmuje” na boki zamiast się wspiąć, bo gra ma za niski przedział tolerancji przechyłu drążka (a to również często grozi dekonspiracją). Niestety trzeba to wszystko przyjąć filozoficznie tak jak kiepską pogodę. Jest to coś, na co nie mamy wpływu, bo gdyby Ubisoft chciał to naprawić, to zrobiłby to już dawno. Chyba.

Zastosowany w serii AC system zapisu gry – rozgrywka jest zapisywana praktycznie co chwila, większe interwały zdarzają się jedynie we wrogich strefach – zarazem pomaga przy tym  i przeszkadza. Pomaga, bo w razie przypadkowego zgonu wracamy zwykle w prawie tym samym miejscu, a przeszkadza, bo w razie zgonu w strefie walki jesteśmy cofani do chwili ostatniego większego postępu, takiego jak pokonanie ważnego wroga lub otwarcie ważnej skrzynki. A to może oznaczać spore straty, zwłaszcza jeśli np. po drodze ubiliśmy z 10 przeciwników.

Poza tym gra kilkakrotnie scrashowała mi do systemu, co na konsoli jest skrajną rzadkością. Co ciekawe, większość tych przypadków miała miejsce po ukończeniu kata Yasukem – chyba lepiej nie wykonywać wtedy od razu nagłych ruchów kamerą.

Polska wersja językowa

Lokalizacja „AC Shadows” budzi we mnie mieszane uczucia. Po pierwsze, na całe szczęście jest wersją kinową i można cieszyć się postaciami mówiącymi we własnym języku (czyli słyszymy głównie japoński i trochę portugalskiego, oraz japoński z portugalskim akcentem 🙂 ). Brak dubbingów bynajmniej nie czyni polskiej wersji wyjątkową, bo tak samo nie mają ich wersje arabska, koreańska, rosyjska i, o dziwo, chińska. Pełny dubbing ma większość języków zachodnioeuropejskich, aczkolwiek czarnoskóry samuraj przywieziony przez Portugalczyków i mówiący do Japończyków po niemiecku to już lekka groteska.

Po drugie tłumaczenie jest na ogół niezłe albo nawet dobre, ale zawiera kiksy. Teksty opisowe (przede wszystkim kodeks prezentujący tło historyczne wydarzeń i miejsc) są przyzwoite. Wiele dialogów jest zrobionych świetnie, z lekką stylizacją i bogatym słownictwem. Ale zdarzają się i takie tłumaczone bez polotu i nawet samurajom nie zawsze się tam mówi per pan (a sądzę, że sługa albo pospolity shinobi pracujący dla jakiegoś samurajskiego, czyli szlacheckiego klanu i odzywający się do jego członków per „ty” prędko zobaczyłby z bliska hamon na ostrzu katany). Niekiedy przekład dialogów cierpi też na zbytnią dosłowność (u kowala Be safe to znowu „Bądź bezpieczna”!!!) i błędy typu „nadal pozostaje” lub literówki (np. „po kolej” zamiast „po kolei”). Zdarzają się niezręczności językowe, np. po jednej z medytacji Naoe stwierdza „Gniew tępi zmysły”. Choć jest to teoretycznie poprawne, stwarza możliwość złego zrozumienia tekstu przez uznanie, że „tępi” oznacza „likwiduje, niszczy, eksterminuje”. Lepszym wyjściem byłoby użycie formy „przytępia” i redakcja językowa powinna była zwrócić na to uwagę (jeśli widziała ten fragment).

Z kolei teksty interfejsu zdradzają częstą ostatnio powierzchowność (a może brak?) testów lokalizacji. Nie da się bowiem wytłumaczyć przełożenia Camera Roll z opcji trybu fotograficznego na „rolka aparatu” zamiast „obrót kamery” czym innym, jak tylko brakiem testów lub niedbalstwem testera. Błąd ten widać natychmiast po wywołaniu trybu foto, co w moim przypadku dzieje się kilkanaście razy na sesję, bo, jak już wspomniałem, grafika jest w „AC Shadows” obłędna.

Wydaje mi się poza tym, że osoby dokonujące lokalizacji nie do końca odrobiły lekcję z „japońskości”. Owszem, gra zasypuje gracza masą japońskich terminów przydających klimatu, ale jest to pochodna angielskiego oryginału. Natomiast tłumaczenie wygląda słabo w tych miejscach, gdzie zachowanie japońskiego klimatu wymagało użycia określonego terminu polskiego. Otóż miejsce urządzania ceremonii herbacianej nazywa się „pawilon herbaciany”, nie „sala herbaciana”(sic!), a dalekowschodnie naczynie do picia herbaty to raczej „czarka”, a nie „miseczka”. A wystarczyło przeczytać odnośne hasło w Wikipedii (https://pl.wikipedia.org/wiki/Japo%C5%84ska_ceremonia_picia_herbaty)

[screenshoty własne, wersja PS5]

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *