161. Biomutant

Windows, PlayStation 4, Xbox One, PlayStation 5, Xbox Series X/S

Biomutant” z 2021 roku to moim zdaniem typowy przykład gry, która padła ofiarą przehajpowania. Określenie to pochodzi od angielskiego słowa hype, którym określa się wywołanie u graczy nastroju szaleńczego oczekiwania i wygórowanych nadziei związanych z jakąś grą, oczywiście w celu maksymalizacji sprzedaży lub zamówień przedpremierowych. Jednak często, jeśli nie zazwyczaj, hype kończy się swoistym kacem, gdyż bywa, że gra po premierze okazuje się zwyczajnie słaba, a czasem po prostu tylko nie spełnia wygórowanych oczekiwań. „Biomutant” to właśnie ten drugi przypadek.

Nie śledziłem kampanii reklamowej tej gry przed jej premierą (robię to niezmiernie rzadko), więc w zasadzie nawet nie wiem dokładnie, co tam naobiecywano graczom, ale reakcja była typowym meh, na grze wieszano psy ras wszelakich, jak zwykle, gdy gracze poczują się oszukani. Ponieważ ogólnie gra wygląda ciekawie i należy do jednego z moich ulubionych gatunków, postanowiłem wziąć na przeczekanie. Kupiłem ją dopiero niedawno na promocji za 1/3 ceny wyjściowej – i nie żałuję.

„Biomutant” jest grą action RPG z otwartym światem, w settingu postapokaliptycznym. Jest to jednak dość osobliwa postapokalipsa, gdyż zamiast ludzi (którzy wyginęli wskutek spowodowanego przez siebie zanieczyszczenia środowiska) występują antropomorficzne zwierzęta. Dzięki tytułowym mutacjom rozwinęła się u nich inteligencja, a one same urosły praktycznie do rozmiarów człowieka. Dlatego mogą bez trudu penetrować pozostałości po ludzkiej cywilizacji, odtworzone w grze z wielką pieczołowitością.

Co prawda fabuła gry jest odpowiednio sieriozna: otóż świat ginie, bo zanieczyszczenia popsuły w końcu wielkie drzewo górujące nad całą okolicą niczym Worldtree w World of Warcraft, a właściwie w rozlicznych mitologiach, takich jak skandynawska, w której rośnie Ygdrassil. I bez tego drzewa świat sczeźnie, zwłaszcza że przylazły jeszcze wielkie potwory dowodzone przez arcypotwora, czyli ekipa tak zwanych światożerców. Potwory są cztery, a imiona ich to (w polskiej wersji): Puchcio Wielguch, Puchcio Chrum, Puchcio Mętniak i Puchcio Kopytko. Dziwnie? Więcej o tym na koniec.

Naszym zadaniem jako zbawcy świata jest rzecz jasna ubicie tej czwórki i rozprawienie się z arcypotworem, który, tak na marginesie, z niewiadomych powodów zwie się Lupa-Lupin. Po drodze musimy też przekonać do siebie sześć zamieszkujących świat gry zwierzęcych plemion, z których trzy opowiadają się mocniej lub słabiej za jasną stroną mocy, a trzy za ciemną. Odkrywamy też statek kosmiczny o znanej nazwie Arka, którym można uciec z planety, i wybieramy spośród NPC cztery osoby, które zabierzemy ze sobą. Nasze wybory i czyny w trakcie rozgrywki – to, czy jesteśmy cynicznym materialistą, czy radośnie bezinteresownym kucykiem – nabijają nam licznik światła lub ciemności. I nawet to jakoś wpływa na grę, aczkolwiek nie zauważyłem poważniejszych konsekwencji poza tym, że umiejętności specjalne dzielą się na dwie grupy (dla jasnej i ciemnej strony mocy), a postacie niezależne przyjmują nasze zaproszenie na Arkę albo nie w zależności od tego, czy ich alignment jest spasowany z naszym.

Głównym bohaterem, czyli też awatarem gracza, jest bezimienny szczurek, który ma traumę, bo uberboss Lupa-Lupin w dzieciństwie napadł mu na wioskę, zabił rodziców i uszkodził lokalnego Ygdrassila. Ten bohater rozwija się, jak to w RPG, gromadząc punkty doświadczenia za misje, odkrywanie lokacji oraz ubijanych wrogów. Postać jest opisana sześcioma cechami, takimi jak siła (wpływa na obrażenia zadawane w walce wręcz), charyzma (modyfikuje ceny w sklepach), czy szczęście (decyduje o wypadających łupach oraz szansach na trafienia krytyczne). Jedną z ważniejszych cech jest inteligencja, ponieważ w grze występuje bezlik łamigłówek. Na ogół nie są one trudne, wystarczy odpowiednio poprzestawiać przełączniki – ale mamy na to ograniczoną liczbę ruchów. I na najdalszych terenach może się zdarzyć, że zabraknie nam ruchów, by rozwiązać zagadkę, a służą one nie tylko do zdobywania łupów, ale także w wielu przypadkach do otwierania niezbędnych przejść. Liczba dostępnych ruchów (wydaje mi się, że w niektórych rodzajach łamigłówek również początkowe ustawienie) zależy zaś od inteligencji. I zdarzyło mi się, że aby przejść gdzieś w końcowej fazie rozgrywki musiałem najpierw pogrindować w celu podbicia inteligencji.

Prócz tych cech gracz ma jeszcze 5 współczynników odporności (na ciepło, zimno, promieniowanie, skażenie biologiczne i brak tlenu), szereg ataków specjalnych oraz przemnóstwo umiejętności, będących głównie kombosami ofensywnymi. Walka jest w „Biomutancie” całkiem przyjemna, aczkolwiek od pewnego momentu zaczęła wymagać ekwilibrystyki, do której nie jestem zdolny, więc skończyło się na zejściu ze średniego na niższy poziom trudności (ale nie aż do „wyłącznie opowieść”). Niestety wrogowie skalują się w górę stosownie do naszego poziomu i to jak zwykle osłabia efekty rozwoju naszej postaci. Ale z drugiej strony respawn przeciwników nie jest tak szybki jak na przykład w nieszczęsnym „Dying Light 2”.

Wrogów możemy naparzać wręcz lub zdalnie. W tej pierwszej dziedzinie mamy broń jednoręczną oraz dwuręczną tnącą i dwuręczną miażdżącą. W drugiej są: pistolety, strzelby, karabiny i karabiny maszynowe (poza pistoletami wszystko jest dwuręczne). Na początku gry konfigurujemy naszą postać, wybierając m.in. klasę; do wyboru są: snajper, komandos, sabotażysta, psioniczny maniak i strażnik (a jeśli nabyliśmy dodatkowe DLC, to jeszcze najemnik, aczkolwiek gracze odradzają zakup, bo on się wyróżnia tylko zdolnością używania dwóch broni równocześnie, co jest u innych klas skillem łatwym do wykupienia). Potem przechodzimy bunkier-samouczek plus retrospekcje i wychodzimy na świat. Trzeba jednak od razu zauważyć, że początkowe uzbrojenie jest kiepskie – ale radą na to jest wytwórstwo.

I w ten sposób dochodzimy do jednego z najprzyjemniejszych aspektów rozgrywki – przynajmniej dla mnie, ponieważ ja jestem patologicznym zbieraczem, który w takich grach z lubością plądruje wszystkie zakamarki i zbiera łup ze wszystkich schowków i skrzynek. I tych gratów (w czterech grupach: ubrania, ulepszenia ubrań, komponenty broni oraz jednorazowe wzmacniacze i leki) jest w grze gigantyczna liczba. Może nie aż tyle, ile w grach z serii „Borderlands”, ale naprawdę mnóstwo. Bardzo też lubię dobrze obmyślony crafting.

Poskładany z czego się dało

Zatem broń budujemy z części znajdowanych w skrzyniach i szafkach, otrzymywanych za misje oraz czasem wypadających ze zwłok przeciwników. Tzw. podstawa decyduje o typie broni (czy będzie to karabin, czy dwuręczna brzytwa) i rodzaju dodatkowych efektów, a poszczególne instalowane na niej części zwiększają zadawane obrażenia lub pojemność magazynka, zmniejszają rozrzut, poprawiają szybkość machania bronią lub przeładowania itp. Nie należy się specjalnie przywiązywać do danego uzbrojenia, tylko budować regularnie nowe w miarę zdobywania lepszych części (stare można z powrotem rozłożyć na części).

Z kolei pancerz, a raczej ubiór – składający się ze spodni, góry (kurtka, zbroja samuraja, biała koszula itp.), dwóch naramienników, nakrycia głowy, maski na twarz oraz plecaka – głównie wypada z wrogów i jest pochowany w skrytkach, nie możemy go tworzyć od podstaw. Możemy natomiast – jeśli jest na to miejsce – instalować na nim od 2 do 4 dodatków poprawiających parametry. Prócz redukowania otrzymywanych obrażeń ubiór może zwiększać liczbę punktów zdrowia lub energii Ki (czyli „many” zużywanej przez umiejętności specjalne), a także podbijać odporności i szanse na krytyki.

Broń i ubiór mają też swoją „jakość”, którą można podnosić na specjalnych stanowiskach, które znajdziemy głównie w rozsianych po świecie osadach. Wszystko to wymaga jeszcze odpowiedniej ilości surowców: plastiku, metalu, elektroniki, drewna, gumy – znajduje się je w formie specjalnych totemów, dodatkowo większość występujących w grze przedmiotów można nie tylko sprzedawać, ale i rozbierać na te surowce.

Świat gry jest zaprojektowany bardzo starannie i mocno zróżnicowany: lasy, równiny, góry i wzgórza, rzeki i inne zbiorniki wodne – jest też ogromna zapora ze sztucznym jeziorem – pustynia, obszary polarne, pola lawy, strefy skażone oraz wiele domów mieszkalnych, osiedli, sklepów, stacji benzynowych, zakładów przemysłowych. Jest i sieć kolejowa ze stacjami, no i sieć dróg, a nawet lotnisko. Czy też, mówiąc dokładniej, są resztki i ruiny tych wszystkich rzeczy, plus podziemia, sieci kanałów, jaskinie… Po tym wszystkim początkowo poruszamy się na piechotę, ale dość prędko, już w pierwszej osadzie, możemy zakupić konia. To znaczy gnunia. To chyba od „gnać”. Później uzyskujemy dostęp do robotycznego egzoszkieletu zwanego mektonem, skutera wodnego, który nazywa się w grze ślizgosiupnią, nietoperza (niestety tylko szybuje), delfinorekina, wielkiej mechanicznej ręki uzbrojonej w działko oraz balonu (ten działa niestety tylko w jednym z siedmiu biomów, z których składa się świat). Istnieje też system szybkiej podróży między stojącymi m.in. przy osadach drogowskazami, które aktywujemy… sikając na nie (dokładnie tak).

Ogólnie rzecz biorąc środowisko gry wygląda znakomicie, choć może trochę zbyt kreskówkowo i optymistycznie jak na postapo (ale podobnie było w „My Time at Portia”). Świat jest jednak zaprojektowany w bardzo przemyślany sposób – bardzo mi się podobały np. sieci dróg i autostrad oraz torowisk z całym osprzętem: mosty, tunele, sygnalizacja, drogowskazy, znaki drogowe, przystanki i stacyjki. A przynajmniej to, co z nich pozostało.

Stworki zaludniające ten świat są raczej dziwaczne, tak jeśli chodzi o postacie, jak i wrogów. Najczęściej spotykamy małych i dużych antropomorfów oraz małe i duże zwierzęta, ale zdarzają się dziwostwory niepodobne do niczego albo wyglądające tak, jakby były zbudowane z kamieni czy roślin. Od czasu do czasu zdarzają się minobossowie albo i więksi bossowie, mający dłuższe paski życia. Najgłówniejsi bossowie maja te paski trzyczęściowe. Puchciowie mają różne fazy walki i trzeba ich czasem klepać w jakiś szczególny sposób (jednemu na przykład wyrywamy zęby za pomocą lassa). Najgorszy jest Lupa-Lupin, bo walczymy z nim dwa czy trzy razy, w klasycznym anime’owym stylu.

Prócz wspomnianych już misji wątku głównego wykonujemy przeróżne zadania poboczne, w tym ciągi misji związanych z różnymi postaciami drugoplanowymi. Część z nich jest wymagana przed walkami z pożeraczami światów, inne dotyczą np. wzmocnienia łomu lub żelaznej pięści, którymi otwieramy sobie przejścia w odpowiednich miejscach albo zdobycia szczególnie dobrego sprzętu czy dodatkowych wierzchowców/pojazdów. W ten sposób można też pozyskać skafandry ochronne zabezpieczające przed poszczególnymi efektami środowiska, choć z tego, co zauważyłem, po podbiciu odporności do 100% dany efekt  przestaje nam zagrażać.

Kolejne serie misji dotyczą reliktów z Dawnoświata, których jest zwykle od 3 do 6, rozsianych po całym terenie gry. Należą do nich m.in. mikrofalówki, pralki, radia, telewizory, automaty do gier, a nawet… spłuczki toaletowe. Po znalezieniu takiego przedmiotu musimy rozwiązać na ogół prostą łamigłówkę, polegającą na odpowiednim ustawieniu szeregu pokręteł/dźwigienek/przełączników w ograniczonej liczbie ruchów. Głównym problemem jest tu, jak już wspomniałem, że zabraknie nam ruchów, bo np. mamy zbyt niski poziom inteligencji (jako postać w grze, nie w życiu). Z rzadka jedynie pojawia się łamigłówka drugiego typu, która polega na odpowiednim skonfigurowaniu trzech połączeń kablowych tak (między gniazdami oznaczonymi literami X, Y, Z), by uzyskać odpowiednią kombinację liter. Po zaliczeniu całej serii danego przedmiotu dostajemy w nagrodę bardzo dobry element uzbrojenia, zwykle podstawę. Nawet w późnej fazie rozgrywki można z niej zrobić broń o dużej mocy.

Oprócz pozostałości po naszej dawnej cywilizacji w świecie gry znajdują też m.in. osady zwierzaków, placówki handlowe, forty zbójów, kapliczki dające punktu intelektu, świątynie dobra i zła dające punkty mutacji oraz posterunki i twierdze sześciu plemion. W trakcie głównego wątku najpierw nawiązujemy sojusz z jednym z dwóch plemion, opowiadając się wstępne po stronie światła i ciemności. Potem teoretycznie powinniśmy podbić wszystkie pozostałe szczepy (zdobywamy najpierw wszystkie trzy posterunki, a na koniec twierdzę plemienia), jednak gdy załatwimy dwa i będziemy mieć już połowę plemion po swojej stronie, pozostałe przyjdą z propozycją pokojowego przyłączenia się. Oszczędzi to nam sporo fatygi, ale można się na to nie zgodzić i załatwiać sprawy dalej na piechotę. Jeśli natomiast się zgodzimy, warto i tak odwiedzić wszystkie posterunki i twierdze plemion, gdyż są przy nich punkty szybkiej podróży, w środku są kupcy, stanowiska do ulepszania sprzętu, kapliczki i skrzynki z łupami, a w twierdzach dodatkowo jeszcze po jednym egzemplarzu specjalnej broni plemiennej (aczkolwiek korzystanie z niej ma sens w sumie tylko w początkowej fazie gry).

„Biomutant” oczywiście nie jest idealny i ma też pewne wady. W moim odczuciu do głównych należy prymitywny antytechnikalizm – twórcy co prawda wyżyli się na korporacjach niszczących środowisko (w grze odpowiada za to jedna, o nazwie Toxanol), ale ogólnie gra jest nieustanną krytyką naszej cywilizacji, pozbawioną refleksji np. nad tym, jak wielkie ułatwienia życia ona oferuje, nie wspominając już np. o medycynie. Dodatkowo jako jeden z głównych czynników zniszczenia środowiska wskazuje się energetykę jądrową, co jest zwyczajnie dowodem ignorancji (podobnie popisali się twórcy „Civilization VI”, gdzie elektrownie atomowe trzeba remontować zaledwie co kilkanaście tur, a poza tym są one poważnym źródłem emisji CO₂(!!!)). Gdyby nie to, gra dostałaby ode mnie 8+ na dziesięć, a tak to ma solidne 7.

Wydaje mi się też, że kampania reklamowa gry wyrobiła u graczy mylne przekonanie co do tego, jak będzie wyglądać rozwój postaci w „Biomutancie”. Gadanie o mutacjach i zbieraniu surowca niezbędnego do mutowania mogło sugerować podobieństwo do słynnej gry „Spore” z 2008 roku, w której rzeczywiście zbierało się punkty DNA, umożliwiające modyfikowanie budowy ciała i możliwości naszego stworka. Wprowadzane w ten sposób zmiany miały rzeczywiście fundamentalny wpływ na rozgrywkę, przynajmniej w jej pierwszej połowie. Natomiast w „Biomutancie” mamy całkowicie konwencjonalne odblokowywanie różnych umiejętności, np. dodatkowych ataków zwykłą bronią albo ataków specjalnych. Służą do tego trzy rodzaje punktów umiejętności, z których dwa zbieramy w świecie gry, a trzeci dostajemy (po 1 punkcie) przy awansie na wyższy poziom. System ten nie jest zaprojektowany zbyt dobrze, gdyż tych zbieranych punktów uzyskujemy duży nadmiar, a trzeciego rodzaju nie wystarcza na wykupienie wszystkich dostępnych umiejętności (no chyba że będziemy grindować aż do, bo ja wiem, setnego poziomu, czego jednak za bardzo sobie nie wyobrażam – moja postać na końcu gry miała 54). Prócz tego możemy rzeczywiście „mutować” naszą postać w ruinach elektrowni atomowych (co zabawne, panuje tam nie promieniowanie, a zagrożenie biologiczne) – jednak ogranicza się to wyłącznie do wyglądu i nie ma żadnego znaczenia dla rozgrywki.

Na koniec trzeba koniecznie powiedzieć kilka zdań o polskiej lokalizacji „Biomutanta”, gdyż jest to niezbyt częsty przykład znakomitej roboty, przede wszystkim tłumaczy. W oryginale gra posługuje się specyficznym, zniekształconym językiem: np. skuter wodny nazywa się googlide, a balon – gullblimp. Dotyczy to także nazw lokacji i potworów oraz imion postaci. Czwórka światopożeraczy to w oryginale Jumbo Puff, Porky Puff, Hoof Puff i Murk Puff, nasz mentor nazywa się Out-of-Date, a inne postacie niezależne to m.in. Gulp, Puti Antaki, Best Before albo Ruti Ruti. Wśród lokacji znajdziemy m.in. Motojus Station (stacja benzynowa), Sparkplant (elektrownia), Chugyard (lokomotywownia). Wszystko to zostało fenomenalnie spolszczone: motojus nazywa się motowachą, zrujnowane domy to doremonciki (w oryg. Fixer-Upper), googlide jest motosiupnią, Surfipelago stał się Elopelagiem, Out-of-Date to Przedawniony, a światopożeracze – Puchcio Wielguch, Puchcio Chrum, Puchcio Mętniak i Puchcio Kopytko. Całe tłumaczenie jest bardzo dobre i jakichś poważnych błędów w nim nie zauważyłem.

Polska wersja jest pełna, aczkolwiek głosy, podobnie jak w wersji angielskiej, ograniczają się do trzech postaci: aniołki, diabełka oraz narratora-Automatona (to jest mały robocik, który przez większość rozgrywki siedzi nam na ramieniu i służy za latarkę w ciemnych miejscach; może wyglądać np. jak mechaniczny pasikonik albo kot – tych wersji jest w grze jakieś dziesięć). Pozostałe postacie beblają w całkowicie niezrozumiały sposób, co Automaton przekłada nam na bieżąco.

Z przykrością trzeba jednak zauważyć, że firma wykonująca polską lokalizację postanowiła pominąć nazwiska tłumaczy i nie znajdziemy ich na liście twórców gry (wymieniono za to nie tylko polskich aktorów głosowych, ale także personel firmy i testerów). Słabym pocieszeniem jest fakt, że ta usterka dotyczy też wielu innych wersji językowych, np. francuskiej. Niemcy, Japończycy, Chińczycy nazwiska tłumaczy podali, podobnie jak wiele innych nacji – i tak powinno być, gdyż tłumacze są głównymi osobami odpowiadającymi za odbiór miejscowej wersji w poszczególnych krajach. Gdyby nie tłumacze, nie byłoby co nagrywać, a testerzy lokalizacji (wymieniani w creditsach znacznie częściej) nie mieliby co testować.

[screenshoty własne]

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *