78. Need for Speed II Special Edition

PC, PlayStation

„Wyścigówek” jeszcze u mnie nie było, więc pora na pierwszą. W symulacje lotnicze i samochodowe w ogóle gra się na pececie kiepsko, chyba że dysponujemy analogowym dżojstikiem (sprzęt trochę dziś zapomniany), analogowym gamepadem albo jakimś bardziej specjalistycznym urządzeniem sterującym. (Urządzenia analogowe uwzględniają to, jak silnie jest naciśnięty przycisk albo jak mocno przechylony drążek, co zwiększa precyzję sterowania, bo urządzenia cyfrowe, takie jak klawiatura, rejestrują tylko czy np. przycisk jest naciśnięty, czy nie). Do symulatorów lotu robi się wolanty, czasem dodatkowo z przepustnicą (aczkolwiek oczywiście nie odzwierciedlają one specyfiki sterowania śmigłowcem), do symulatorów jazdy są kierownice, czasem dodatkowo z zestawem pedałów albo nawet dźwignią zmiany biegów.

Rozwodzę się nad sterowaniem, bo „Need for Speed II” z 1997 roku (dokładniej jego wersja specjalna, która w Europie ukazała się rok później) spodobał mi się tak bardzo, że specjalnie dla niego kupiłem sobie zestaw kierownica plus pedały, którego używałem potem jeszcze w kilku innych grach, szczególnie w Carmageddonie, „SimCity Streets” i paru następnych częściach serii NFS. Moje upodobanie do gier samochodowych (dużo grałem też np. w „Drivera”, „Interstate 77”, „Burnout Paradise” i „Gran Turismo 5”, lubię serię GTA, w której jazda samochodem jest jednym z głównych elementów) może dziwić osoby, które wiedzą, że żaden ze mnie kierowca, ale wyjaśnienie jest proste – w grach nie muszę się przejmować tym, że komuś zrobię krzywdę (a czasem jest to wręcz celem gry, patrz „Carmageddon”).

Skoro mówimy już o serii, to „Need for Speed” należy do najdłuższych serii gier wyścigowych i liczy 25 części głównych (aczkolwiek niektóre z nich, np. ostatnia z 2020 roku, to remastery wcześniejszych gier). Wszystkie części ukazały się na PC i PlayStation, większość z nich także na Xboksa i różne konsole Nintendo. Stopień realizmu i model jazdy w grach NFS są bardzo zróżnicowane; ja najbardziej lubię te części, w których realizm jest drugorzędny względem dobrej zabawy. Tak było w pierwszej i drugiej części, a także w „Need for Speed III: Hot Pursuit” (1998) i „Need for Speed: High Stakes” (1999). Niestety, potem ukazała się część z podtytułem „Porsche Unleashed”, stawiająca na realistyczny model jazdy, i na tym moje zainteresowanie serią na kilka lat spadło. Ogólnie była to bardzo dobra gra, ale nie dla ludzi pozbawionych zdolności manualnych; realizm obejmował w niej też historię motoryzacji, ponieważ znalazło się w niej kilkadziesiąt drobiazgowo odtworzonych modeli Porsche – i żadnych innych samochodów.

Pociągnęło to za sobą pewną monotonię, ponieważ jedną z mocnych części serii jest właśnie obfitość różnych prawdziwych aut. Przykładowo w NFS2 było osiem samochodów (m.in. McLaren F1, Ferrari F50, Lotus GT1, Jaguar XJ220, Ford GT90, Isdera Commendatore 112i, Italdesign Cala i Lotus Esprit V8), do czego edycja specjalna dodała jeszcze sześć. Gra oferowała trzy tryby: pojedynczy wyścig (można wybrać trasę i przeciwników), turniej (seria wyścigów, której wygranie odblokowywało dodatkowy samochód) i „wyścig australijski”, po angielsku Knockout Mode, w którym zawodnik kończący okrążenie na ostatnim miejscu odpada z dalszej rywalizacji. Gra umożliwia rozgrywkę wieloosobową z łączeniem się przez modem, kabel lub sieć lokalną albo rozgrywaną na dzielonym ekranie (ang. split screen). Wersja specjalna miała też dodatkowy tryb rozgrywki nazwany „Wild”.

Nowym elementem w porównaniu z pierwszą części serii była możliwość konfigurowania samochodu – można było wybrać kolor lakieru, opony oraz ustawienia skrzyni biegów, hamulców i spojlerów. Nie było znanej z NFS1 policji ścigającej gracza, a ruch uliczny można było wyłączać – aczkolwiek występował on tylko na torach „ulicznych”, natomiast wśród torów dostępnych w grze znalazły się też tory bardziej „wyścigowe”, o kształcie zamkniętych pętli. Podstawowa wersja gry obejmuje sześć torów (m.in. Nepal, Australia, dżungla, zabytkowe miasto w nastroju Francji lub Niemiec, Grecja). Po wygraniu na każdym z nich gracz zyskiwał dostęp do „ukrytego” siódmego toru, a w NFS2SE był jeszcze jeden nowy tor.

Celem dobrego odwzorowania zachowania różnych samochodów twórcy gry współpracowali z ich producentami. Dźwięk silnika nagrywano z wnętrza prawdziwych samochodów. Jednak recenzenci narzekali na mało realistyczne prowadzenie, a inni recenzenci narzekali na zbyt realistyczne prowadzenie. Krytykowano też grafikę w wersji na PlayStation, co mnie akurat nie dziwi, bo w 1997 roku pecet miał już akceleratory graficzne, dzięki którym gry z grafiką 3D wyglądały na nim o wiele lepiej. Wersja NFS2SE miała właśnie obsługę 3dfx, najpopularniejszego wówczas akceleratora, który zapewniał znakomite jak na owe czasy efekty rozmycia tekstur, antyaliasingu (wyrównania wyglądających „schodkowo” linii ukośnych) i oświetlenia. Szczególnie efektownie wyglądała dzięki temu trasa prowadząca przez wnętrze czynnego wulkanu. Akcelerator umożliwiał też korzystanie z podwyższonej rozdzielczości i oczywiście zwiększał płynność animacji.

Jazdę można było obserwować z wnętrza samochodu (dokładnie odtworzone animowane kokpity odpowiadające poszczególnym samochodom), zza samochodu, z kamery „ulicznej” (umieszczonej mniej więcej na przednim zderzaku) i z helikoptera. Gra miała też tryb powtórki oferującej różne środki upodabniające ją do transmisji telewizyjnej.

Warto dodać, że twórcą pierwszych części serii była kanadyjska firma Distinctive Software, twórca innej dość znanej swego czasu serii gier samochodowych „Test Drive” (pierwsza część ukazała się w 1987 roku). W czasach „Need for Speed” była już wykupiona przez Electronic Arts i występowała pod szyldem EA Canada. Co zadziwiające, studio to przetrwało do dziś (prawdziwy ewenement, jeśli chodzi o firmy wykupione przez EA), tylko nazywa się EA Vancouver.

Screenshoty z Internetu.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *