76. Balls of Steel

PC, Mac OS

Balls of Steel z 1997 roku reprezentuje gatunek, jakiego u mnie jeszcze nie było, tzn. gry stricte zręcznościowe. Jak wiadomo, wypełzłem na ląd w środkowym dewonie i od dłuższego czasu refleks rozumiem tylko jako odbicie światła. Elementy zręcznościowe w innego typu grach na ogół omijam szerokim łukiem (albo proszę syna o przejście) – a tu nagle zręcznościówka, w której nie ma nic prócz elementu zręcznościowego. Oczywiście grałem w to na tyle dawno, że może jeszcze szybkością odruchów nie ustępowałem ślimakowi winniczkowi, ale chodzi też o to, czym konkretnie jest ta gra.

A jest komputerowym pinballem. Trzeba to dobrze zrozumieć – nie jest wirtualnym pinballem, takim jak „Zen Pinball” albo „The Pinball Arcade”. Te gry starają się odtworzyć doświadczenie grania w prawdziwy pinball, w pełnym trójwymiarze, prezentując stół – o ile to w ogóle możliwe na poziomo zorientowanym ekranie – w sposób zbliżony do tego, jak widzi go gracz w salonie gier. Czasem jest to rzut perspektywiczny, jak w chyba najbardziej znanej tego typu grze, bo standardowo dodawanej do paru wersji Windows, czyli „3D Pinball: Space Cadet”. W takich tytułach często odtworzone są klasyczne stoły znane z salonów (w jednej widziałem nawet mój ulubiony Star Trek: The Next Generation).

Druga grupa symulatorów pinballa – dzisiaj już raczej rzadka, chyba że na platformach mobilnych – to gry nieużywające trójwymiaru, tylko pokazujące stół „dwuwymiarowo”. Oczywiście stół pozostaje strukturą trójwymiarową, ale widzimy go zwykle z góry, albo w całości, albo w formie przewijanej. W niektórych przypadkach można było przełączać się między widokiem całego stołu a widokiem przewijanym, czasem także trójwymiarowym. Do klasycznych gier w tej formule należy m.in. seria pinballi firmy Digital Illusions, takich jak „Pinball Dreams” i „Pinball Fantasies” (niektóre wydawane jeszcze w czasach Amigi). No i właśnie „Balls of Steel”.

Wydawcą tej gry była firma Apogee, jeden z tytanów modelu shareware, bardzo popularnego niemalże do schyłku lat 90. Model ten polegał na tym, że niepełna wersja gry lub programu była dostępna za darmo – można ją było legalnie kopiować (nazwa shareware pochodzi mniej więcej od wyrażenia software for share, czyli programy, którymi można się dzielić) i używać jej w celu sprawdzenia, czy będzie nam odpowiadać. Programy w wersji shareware działały przez ograniczony czas albo miały wyłączoną część funkcji, albo dodawały do tworzonych plików informację o tym, że to jest wersja shareware, a niektóre tylko wyświetlały tzw. nag screen, czyli ekran z ponagleniem. Wiele aplikacji, zwłaszcza mobilnych, do dziś jest rozprowadzanych na tej zasadzie, np. „Total Commander”.

W przypadku gier oznaczało to np., że mamy do dyspozycji tylko część poziomów, tylko jeden scenariusz, ograniczoną liczbę misji itd. Wersja shareware często jednak zapewniała sporo godzin zabawy z czymś, co było grą w postaci prawie „oficjalnej”, czyli lepszej niż wersja demo, która czasem dawała jedynie możliwość obejrzenia, jak wyglądają podstawy rozgrywki. Gra w wersji shareware obejmowała czasem nawet 1/3 całości – tak były rozprowadzane nawet wielkie hity, np. „Wolfenstein 3D” z 1992 roku i jego kontynuacja „Spear of Destiny”, pierwszy „Doom”, platformówka „Duke Nukem”, „Duke Nukem 3D” i wiele innych tytułów. Jeśli komuś się kojarzy współczesny model „odcinkowego” wydawania gier, to chciałem tylko zauważyć, że część wypuszczana jako shareware była darmowa i duża, i nie wymagała późniejszego kupowania kilku następnych odcinków, każdy w cenie pełnej gry.

„Balls of Steel” wydano w wersji shareware zawierającej jeden stół, a pełna wersja miała ich pięć: Darkside (baza kosmiczna zaatakowana przez kosmitów), Barbarian (średniowieczne fantasy ze smokiem), Firestorm (policja kontra przestępcy w amerykańskim mieście), Mutation (laboratorium naukowe opanowane przez potwory) i Duke Nukem. Ten ostatni był oczywiście, jakbyśmy powiedzieli dzisiaj, cross-overem z serią wydawanych przez Apogee gier akcji. „Duke Nukem 3D” ukazał się akurat rok wcześniej i był niezwykle popularny – ja zawsze lubiłem go bardziej niż Quake’a, choć technicznie był o wiele bardziej prymitywny (te sprite’y obracające się zawsze „twarzą do gracza”…). Duke’owy stół miał identyczny styl graficzny jak „Duke Nukem 3D”, a podczas gry słyszeliśmy wiele charakterystycznych odzywek Duke’a, takich jak „Come get some!”

Stoły w „Balls of Steel” zawierały dużo animowanych elementów (np. smok z Barbarzyńcy poruszał się i ział ogniem) i „misji specjalnych”. Często też pojawiały się na nich elementy, których nie da się zrealizować w realnym pinballu. Np. w przypadku stołu Darkside można było włączyć misję polegającą na rozwalaniu kulą kosmicznych robali pełzających po stole (podobnych do tego w prawym górnym rogu). Poza tym „Jaja ze stali” były jedną z pierwszych gier ze specjalnymi serwerami prowadzącymi światowy ranking wyników.

Dlaczego jednak akurat ten pinball uważam za swój ulubiony? Dużo grałem też w pecetową wersję „Pinball Dreams” (1992), a także w serię „Epic Pinball” (1993-95). Ta druga, wydana przez Epic Megagames (tak, to ten Epic, tylko dziś zwie się ciut inaczej), miała wiele nowatorskich stołów, np. „Enigma” – stół nie zawierał żadnych widocznych elementów, standardowo występujących na innych stołach (takich jak bumpery, rampy czy wejścia do tuneli), a tło stanowiło coś, co wyglądało jak animowana powierzchnia Słońca. Bardzo często jednak pinballe potrafiły mnie zniechęcić wyśrubowanym poziomem trudności. Ja nie jestem zwolennikiem trudnych gier, uważam, że każda gra powinna mieć funkcję konfigurowania albo przynajmniej wybrania poziomu trudności. Recenzje, które wychwalają gry za trudność, nieodmiennie budzą moją irytację. Niby dlaczego miałbym się kierować opinią kogoś, kto żyje z grania i ma na to o wiele więcej czasu niż ja? Mnie szkoda czasu na wielokrotne podejścia do tego samego bossa czy poziomu, wolę przejść grę i zająć się następną – tyle jest interesujących tytułów…

Oczywiście w przypadku gier, których nie da się „przejść” – np. właśnie pinballi – sytuacja wygląda trochę inaczej. Ale i tu dłuższy brak sukcesów potrafi być zniechęcający (w przypadku komputerowych symulacji pinballa przynajmniej nie trzeba tracić na to forsy). „Balls of Steel” oferował akurat w sam raz odpowiedni poziom trudności. Zrobienie wszystkiego na danym stole w ciągu jednej rozgrywki było trudne, ale po drodze działo się tyle ciekawych rzeczy, że gracz nie zwracał na to uwagi.

Screenshoty z MobyGames.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *