75. Assassin’s Creed Valhalla

PC, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X/S, Stadia, Luna

Najnowsza część serii „Assassin’s Creed” ukazała się na jesieni 2020 roku i umożliwia odwiedzenie kawałka Norwegii, Anglii i Winlandu (Ameryki) w X wieku n.e., a dodatkowo jeszcze Asgardu i Jotunheimu (w wersji podstawowej – dodatki opisane w osobnych wpisach zawierają Irlandię i kawałek Francji). Pod pewnymi względami różni się od poprzednich części, ale poza jednym wyjątkiem nie są to rzeczy nowe w serii.

Ten wyjątek to system umiejętności, który jest wzorowany na nieszczęściu z hack’n’slasha MMO „Path of Exile”. Umiejętności nie tworzą w nim łańcuchów ani nawet drzewek, a rozgałęziające się na wszystkie strony drzewisko, którego poszczególne gałęzie łączą się ze sobą. Drzewiszcze to jest wypełnione dwoma rodzajami umiejętności, które dzielą się na potężniejsze, stanowiące swoiste węzły, i pomniejsze, które musimy wybierać „po drodze”. Teoretycznie układ ten jest jeszcze podzielony na trzy sekcje poświęcone walce wręcz, strzelectwu i działaniom skrytym, jednak podział nie jest do końca ścisły. Przykładowo umiejętności dotyczące łuków i walki na dystans są porozrzucane po całym układzie. To zaś powoduje dezorientację i bardzo często wybieranie na oślep, zwłaszcza że nie widzimy od razu wszystkich umiejętności, a jedynie te potężniejsze. Otaczające je pomniejsze umiejętności odsłaniają się po odblokowaniu innych prowadzących do danej części drzewa.

Nie podoba mi się ten system tak samo, jak mnie drażnił w „Path of Exile”, a jego dodatkową wadą jest to, że umiejętności pomniejsze mają znikomy efekt, ot rośnie nam np. sprawność walki młotem o 2% albo uszkodzenia przy trafieniu w głowę o 3%. Oczywiście w miarę długoterminowego rozwoju postaci stajemy się wyczuwalnie silniejsi, a uboczną zaletą tego systemu jest to, że bardzo szybko się w Valhalli awansuje na kolejne poziomy doświadczenia. Praktycznie zawsze po ukończeniu misji dostajemy awans i dwa punkty umiejętności do wydania; po ważniejszych misjach można nawet awansować o dwa poziomy. Punkty umiejętności otrzymuje się też czasem za zadania poboczne, np. za złożenie ofiary na ołtarzu pogańskiego bóstwa albo rozwiązanie łamigłówki. Gra zlicza punkty wydane na umiejętności i ich suma, określana jako „moc” postaci gracza jest ogólnym wyznacznikiem naszego rozwoju. Poszczególne krainy i przeciwnicy mają zalecaną wartość mocy, są i takie, w których ta wartość wynosi 350.

Liczba awansów nie jest ograniczona – po prostu kiedy już odblokujemy wszystkie węzełki w tej sieci (na szczęście nie jest aż tak rozległa jak ta w „Path of Exile”), możemy dodawać tzw. punkty mistrzostwa w każdej z trzech kategorii. Otrzymujemy wtedy po jednym punkcie na awans, a ich inwestowanie odrobinkę zwiększa zdrowie i zadawane obrażenia.

Postać gracza to jarl lub jarlka klanu, który w intrze gry zostaje prawie całkowicie wyrżnięty przed jednego niemilca. Ja wybrałem faceta, z dwóch powodów: po pierwsze, w Odyseję grałem kobietą, a po drugie dlatego, że bardzo mi się podoba głos Magnusa Bruuna, duńskiego aktora, który dubbinguje tę postać. Nasz prawie że osierocony bohater zostaje adoptowany przez klan Kruka i jako brat przyrodni Sigurda, syna władcy, wspiera go w różnych przedsięwzięciach, a zwłaszcza w próbie wyemigrowania do Brytanii po tym, jak ojciec Sigurda oddał władzę jednoczącemu Norwegię Haraldowi, za co synalek się na niego obraził. Ponieważ zaś Immigration Office w tym czasie u Brytoli nie istniało, nasza ekipa bez problemu wpływa swoim langskipem (zasadniczo jest to snekkar, za mały na żeglugę po otwartym morzu) na sieć rzek przecinających Anglię i zakłada sobie osadę. Sigurd prędko wyrusza werbować sojuszników (w głównym wątku pomagamy mu w tym) i uzyskujemy praktycznie autonomię – możemy iść w dowolne miejsce otwartego świata gry (z wyjątkiem pewnych budynków, do których wejść można dopiero w trakcie określonych zadań wątku głównego) i sami zarządzamy rozbudową naszej osady.

Snekkar prawdopodobnie, z własnym trubadurem i kotem

O właśnie, osada. Siedziba gracza w tego typu grach jest jednym z moich najbardziej ulubionych elementów rozgrywki. Szczególnie dobrze było to zrobione w serii „Mass Effect” (siedzibą był statek kosmiczny Normandia), „Dragon Age: Inquisition” (Podniebna Twierdza) i „Far Cry Primal”, no i oczywiście, jak wspomniałem w pierwszym wpisie asasyńskim, w „Assassin’s Creed 3”. Jednak w serii AC po wiosce pirackiej z czwartej części pełnoprawnej siedziby gracza nie było. Osada Krucza Przystań w Valhalli jest zrealizowana naprawdę świetnie: prócz langhusa („długiego domu”, który stanowi taki wioskowy miejski dom kultury) można w niej wznieść wiele innych budynków (salon tatuażu, stajnię, browar, kurnik, piekarnię, kuźnię, sklep, chatkę rybaka, chatkę myśliwych i inne). Budynki albo umożliwiają graczowi wykonywanie różnych czynności w rodzaju ulepszania broni, handlu, wymieniania upolowanych zwierząt i wyłowionych ryb na użyteczne przedmioty, albo zapewniają premię (do zdrowia, do obrażeń) po uczcie.

Kurcza… to jest ten, Krucza Przystań.
W osadzie stawiamy też dekoracje. Mogą to być np. odnalezione rzymskie posągi w majtkach albo… inne posągi.

Możemy nawet zbudować domek „Rzymianina”, czyli Angola, który ma fioła na punkcie okresu rzymskiego panowania w Brytanii i zbiera przynoszone przez nas pamiątki po Rzymianach, dając nam w zamian dekoracje do osady. Dekoracje w postaci przeróżnych figur, stosów łupów i trupów (żartuję, trupów w wiosce nie instalujemy) można umieszczać w odpowiednich punktach wioski.

Im więcej budynków i sojuszników mamy w wiosce, tym większy jest jej rozgłos/poziom rozwoju. Na wyższych poziomach rozgłosu wioskowy sklep oferuje więcej towarów, a ponadto zyskujemy możliwość wzniesienia kolejnych budynków albo rozbudowy niektórych istniejących. Z wieloma mieszkańcami wioski związane są misje poboczne, dzięki czemu bardziej się do nich przywiązujemy. Z niektórymi można też romansować i zakładać stałe związki na kocią łapę.

Surowce i materiały budowlane niezbędne do wznoszenia i ulepszania budynków w osadzie zdobywamy głównie podczas napadów na klasztory. Materiały budowlane można też często znaleźć w zwykłych skrzyniach, ale surowce są bardzo rzadkie – poza klasztorami można je zdobyć tylko jako nagrody za nawiązanie niektórych sojuszy.

Mnisi, jak wiadomo, ślubują ubóstwo.
Zjedz grzybka, wszystko będzie bardziej kolorowe. Tylko po drodze każą nam jeszcze rozwiązywać jakieś łamigłówki.

A co można robić w świecie gry prócz misji głównych i pobocznych? Można m.in.:

  • polować (zwierzątka dają surowce i gadżety do wymieniania w chacie myśliwych; tak jak w Odysei spotykamy kilka szczególnie trudnych do ubicia zwierząt legendarnych – niestety nagrody za ich ubijanie mają znaczenie wyłącznie kosmetyczne),
  • łowić ryby (wymienia się je w chacie rybaka, prócz tego raz są wymagane do złożenia w ofierze, a w serii misji berserka musimy nakarmić rybą jego misia),
  • grać w specyficzną grę w kości,
  • szukać skrzyń ze sprzętem i surowcami,
  • odbywać pyskówki albo pojedynki pijackie.

Prócz typowych dla serii punktów widokowych, które musimy „synchronizować”, po czym mogą one stanowić punkty szybkiej podróży, na mapie występują punkty charakterystyczne podzielone na trzy kategorie: bogactwo (skrzynki oraz cenniejsze surowce czasem znajdowane przy silniejszych przeciwnikach), artefakty (np. relikty po Rzymianach albo nieszczęsne latające kartki) oraz tajemnice (różne łamigłówki, np. takie aktywowane po zjedzeniu muchomorka) i wydarzenia. Te ostatnie są najbardziej zróżnicowane i najciekawsze – niekiedy bardzo zabawne, kiedy indziej poruszające. Niektóre z nich robi się prosto i szybko (np. misję od kota, którego wystarczy złapać), inne wymagają pogłówkowania albo stoczenia trudnej walki. Z kolei wśród tajemnic znajdziemy też specjalne zwierzęta do pokonania (jak w Odysei) albo szczególnie ciężkich przeciwników (córki Leriona).

Tak jak w poprzednich częściach serii, wyszukujemy i likwidujemy członków Zakonu Starożytnych, który już wkrótce przekształci się w Templariuszy. Prócz tego po Anglii hasają zeloci będący odpowiednikiem łowców z Origins, czyli bardzo trudni przeciwnicy, którzy w pewnych warunkach mogą zacząć na nas aktywnie polować, jak najemnicy w Odysei (na szczęście jest ich ograniczona liczba i można tego uniknąć). Kolejną pamiątką z wcześniejszych części serii są kartki polatujące na wietrze, które trzeba dogonić i złapać w drodze parkuru. Nie cierpię.

Ciekawym elementem są natomiast pyskówki, czyli pojedynki na słowa, coś w rodzaju battle rapping. Przeciwnik rzuca tekstem, na który musimy zripostować (wybieramy jedną z trzech proponowanych przez grę ripost). Pojedynek składa się z trzech rund, z czego musimy wygrać przynajmniej dwie, by zwyciężyć. Pyskówki zostały kompletnie położone w wersji polskiej (poza tym całkiem dobrej, choć tatuażysta nazywa się w niej tatuatorem). Aby nasza riposta została uznana za skuteczną, musi być odpowiednio cięta i rymować się ze słowami przeciwnika. Niestety w tłumaczeniu żadna nie rymuje się (rymują się za to „wewnętrznie”), więc musimy słuchać, co przeciwnik mówi w oryginale i domyślić się, która z proponowanych ripost polskich po angielsku rymowałaby się z angielską kwestią przeciwnika. Pyskówka w Stavanger ma w ogóle niewłaściwe napisy polskie w części kwestii, niektóre są nawet zdublowane. Nie chce mi się wierzyć, żeby testy lokalizacji przepuściły coś takiego…

Oczywiście nie jest to nieudolność tłumacza, ale błędy popełnione przy implementacji polskiej wersji lub wynikające z niewiedzy – jak znam życie, ilość dostępnego tłumaczom kontekstu była wysoce ograniczona, bo tajność bardzo. Ale chyba przynajmniej widzieli, jak wygląda występujący w grze sprzęt, dzięki czemu nie ma tam popielatych łuków (ang. ashen bow, poprawnie „łuk jesionowy”).

Do nielicznych usterek polskiej wersji należą problemy z płcią w wypowiedziach dotyczących naszej postaci. Jeśli twórcy gry nie umożliwili umieszczenia w skrypcie obu alternatyw, należało je tłumaczyć płciowo neutralnie…

Zatem ekwipunek, rzemiosło i surowce. Twórcy Valhalli postawili na staranność i unikatowość – nie znajdujemy tutaj setek mieczy, hełmów, siekierek, tarcz i butków, z których 95% byłoby bezużyteczne. Sprzęt nie wypada z przeciwników (z nich zbieramy tylko pieniądze, czasem klucze do drzwi i strzały oraz całą masę śmiecia, który sprzedajemy kupcowi przy pierwszej bytności w sklepie). Znajdujemy go w niektórych skrzyniach, część można kupić w sklepach. Sprzęt podzielony jest na trzy „szkoły”: kruka (stealth), wilka (łuki) i niedźwiedzia (walka wręcz), i każdy jego kawałek zapewnia specyficzną premię. Prócz tego elementy ubioru/pancerza tworzą zestawy (sety), których jest w grze kilkadziesiąt – klasycznie, po założeniu całego zestawu otrzymujemy dodatkową premię. Sprzęt możemy wzmacniać (sami) oraz ulepszać do wyższej klasy (u wioskowego kowala). To drugie wiąże się też z poprawą wyglądu – rynsztunek wyższych klas wygląda naprawdę efektownie i od razu widać, że nasza postać to nie byle kto.

Do wzmacniania i ulepszania sprzętu służą surowce: ruda żelaza (znajdowana w świecie gry), skóry (zbierane z upolowanych zwierząt), sztaby(???) węgla (i to nie jest błąd tłumaczenia, w oryginale jest carbon ingot), niklu, wolframu i tytanu. W tym akurat twórcy gry się porypali kompletnie. Węgiel nie tworzy sztab (biorąc pod uwagę, że sztaby się odlewa, a temperatura topnienia węgla wynosi prawie 4500°C, byłoby to dość trudne). Choć różne formy węgla są znane od starożytności (głównie sadza, węgiel drzewny i diamenty, trochę później grafit), to rolę węgla w tworzeniu stali poznano dopiero w XVIII wieku. Nikiel jest metalem, więc sztaby są OK, ale pierwiastek ten został zidentyfikowany i otrzymany dopiero w połowie XVIII wieku. Wcześniej nie stosowano go rozmyślnie, natomiast trafiał do różnych przedmiotów jako składnik stopu w sposób całkowicie przypadkowy. Nie inaczej wolfram, znany od końca XVIII wieku; dodatkowo jest to najtrudniej topliwy znany metal (tt. ok. 3400°C), więc i tu ciężko by było wikingom odlewać z niego sztaby. Hutnictwo w czasach wikingów (a dokładniej aż do XV wieku) opierało się na dymarkach, które nie dają nawet temperatury potrzebnej do stopienia żelaza. Także tytan znany jest dopiero od końca XVIII wieku. Nie mówiąc już o tym, że wolfram nie jest żółty, tylko szary, a węgiel nie jest brązowy, tylko czarny…

Od lewej: węgiel, nikiel, wolfram

Oprócz ulepszania sprzętu możemy instalować w nim kamienie runiczne zapewniające różne premie do obrażeń lub odporności albo zmniejszające wagę sprzętu (im cięższy, tym wolniej się poruszamy).

Na nasz rynsztunek składają się: hełm, napierśnik, karwasze, buty, płaszcz oraz kołczan i sakwa na jedzenie, którym się leczymy podczas walki (do ulepszania tych dwóch ostatnich potrzeba rudy żelaza, skór i płótna, które nie wiedzieć czemu jest najtrudniej dostępnym surowcem w grze). Mamy też dwie ręce (obviously), w które możemy włożyć broń jednoręczną i tarczę albo broń dwuręczną, albo – po odblokowaniu odpowiednich umiejętności – dwie bronie jednoręczne lub dwie tarcze(!), lub dwie bronie dwuręczne. Wśród broni jednoręcznych występują sztylety, miecze, topory brodate (jak widać, broda jest częsta u wikingów, dobrze, że nie u wikińskich kobiet), młoty i morgenszterny; wśród dwuręcznych – miecze, topory i włócznie (są też ciężkie młoty bojowe, ale póki co widziałem je tylko u przeciwników). W grze istnieją dwa rodzaje tarcz: lekkie i ciężkie, a ostatnim elementem są (podobnie jak w Odysei) trzy typy łuków: lekki (może strzelać seriami, ale zadaje małe obrażenia), łuk łowcy (można nim wycelować, dzięki czemu zadaje spore obrażenia, po strzale w głowę kładąc większość przeciwników) oraz łuk drapieżcy (duże obrażenia, daleki zasięg, ale niewygodny podczas ostrzału na niewielką odległość). Każdy łuk ma swój typ strzał, które kupujemy w sklepach, znajdujemy w świecie gry lub zbieramy z zabitych wrogów.

System walki w grze jest dobrze dopracowany i świetnie oddaje specyfikę poszczególnych typów broni. I nie chodzi tylko o to, że broń dwuręczna jest cięższa i macha się nią wolniej. Włócznią można dziabać wrogów z większej odległości, wszystkie bronie dwuręczne często rażą więcej niż jednego przeciwnika, a wisienką na torcie jest morgensztern. Walcząc nim, musimy go najpierw rozkręcić, ale jak już się kręci, to grzmoci przeciwnika seriami bez możliwości uniku lub bloku.

Najwyraźniej coś mu utkwiło w głowie.

Kolejnym elementem systemu walki są zdolności, których tu nie poznajemy za pomocą drzewka (jak w Origins i Odysei), ale uczymy się ich ze znajdowanych tu i ówdzie ksiąg. Niektóre przekazuje nam wioskowy członek Zakonu Ukrytych, czyli protoasasynów, którym budujemy domek w naszej osadzie. Zdolności dzielą się na dwie grupy: związane z walką dystansową i przeznaczone do walki w zwarciu. Tak jak w poprzednich częściach, w Valhalli można pchnąć przeciwnika na ścianę albo zrzucić przeciwnika z wysokości impetem ataku (lub zdolnością – kopniakiem bojowym) i zadaje mu to duże obrażenia, nie jest to jednak tak efektowne jak w greckich kamieniołomach 🙂 Są zdolności umożliwiające zatruwanie lub podpalanie przeciwnika (nam też może się to zdarzyć), rzut serią toporów, skok z powaleniem przeciwnika, strzelanie seriami z cięższych odmian łuku itp. Żeby nie było za łatwo, tego typu zdolnościami dysponują też przeciwnicy, którzy mogą nas np. powalić na ziemię, złapać i rzucić, przydusić itd.

Z walką wiążą się też wyjątkowo brutalne egzekucje wykonywane dość często automatycznie przez postać gracza na zabijanych przeciwnikach (także zwierzętach). Są wśród nich takie, przy których słynne z „Mortal Kombat” fatality przez urwanie głowy razem z kręgosłupem to tzw. mały pikuś. Valhalla jest bardzo brutalną grą, z uwagi na stosowane modele hitboksów postaci przeróżne amputacje nie należą do rzadkości. Niestety nie da się całkowicie wyłączyć trybu egzekucji – to znaczy jest taka opcja w opcjach, ale jej użycie nie do końca zapobiega uruchamianiu się tych animacji.

Tym bardziej dziwi tchórzostwo twórców gry polegające na panicznym unikaniu pokazywania nagości. Nawet porzymskie posągi są wszystkie poubierane, dyskobol ma majty, a na cyckach figur kobiecych nasadzone są jakieś pecyny gliny, wyglądające trochę jak biusthalter disnejowskiej Arielki, ten z muszli przegrzebka. A w Origins były ogniste seksy Bayeka z żoną i Egipcjanki w toplesie, zgodnie z prawdą historyczną… A w Odysei, choć zamiast scen seksu były kominki, posągi miały rzeczywisty wygląd i przynajmniej można było się pohuśtać na atrybucie Zeusa (nie, nie chodzi o piorun)… Pod tym względem seria niestety zeszła na psy. Gdy postaci kobiecej w Valhalli ubierzemy „zbroję” ze skórzanych pasków, w której Eivor-facet świeci nagą, włochatą klatą, to kobitka nagle dostaje płócienny stanik.

Mamy zatem grę w modelu moralności walmartowej, tak jakby amerykańscy cenzorzy już nawet dorosłych uznawali za narażonych na eksplozję mózgu na widok damskiego sutka (Valhalla ma kategorię M/18). Albo oni po prostu zakładają, że dzieci i tak będą w to grać. No i grają dzieciaczki, więc obejrzą sobie prucie flaków od wewnątrz, dekapitacje, denogizacje i deręczyzacje, ale seksu nie. Całe szczęście!

Można od tego stracić głowę.

Zarząd Walmartu zapewne dostaje rumieńców już na samo brzmienie słowa „seks” (ale wiecie, że rumieniec nie jest efektem wstydu, tylko erotycznego podniecenia?).

Tak się w Valhalli ubierają adamici, czyli członkowie chrześcijańskiej sekty, która uważała, że ludzie powinni chodzić „w stroju Adama” – czyli nago.

Dobrze, dość tej tyrady, pomówmy o innych zaletach. Do przemieszczania się w grze służą – prócz nóg bohatera/bohaterki – konie i wspomniany przeze mnie snekkar, wikiński okręt wiosłowy z otwartym pokładem i jednym masztem z dużym żaglem. Okręt nie pełni tu aż tak dużej roli, jak w Odysei, ale jest dostępny przez cały czas, jeśli zechcemy sobie popływać i posłuchać wikińskich szant zamiast korzystać z systemu szybkiej podróży. Szanty śpiewa pokładowy trubadur (ale nie za dodatkową opłatą) i są one bardziej urozmaicone niż „Bum tralala, chlapie fala, po głębinie statek płynie” (© by Janusz Christa). W istocie śpiewa je lider norweskiego zespołu neofolkowego Wardruna, Einar Selvik (miłośnikom metalu znany z grupy Gorgoroth), i są one naprawdę dobre (piszę to jako miłośnik neofolku). W ogóle cała ścieżka dźwiękowa Valhalli, której twórcami są poza Selvikiem Jesper Kyd i Sarah Schachner, jest bardzo dobra. Można ją kupić na BandCampie za 10 dolców plus VAT, co może się wydawać sporą ceną za album w postaci cyfrowej, ale warto wiedzieć, że to są aż 143 minuty muzyki. Podczas pływania statkiem możemy docenić drobne szczegóły, jak obecność kota pokładowego albo to, że maszt jest kładziony przy przepływaniu pod niskimi mostami i odpowiedzialni za to załoganci mają przerwę w wiosłowaniu.

Jeśli chodzi o konie, to są one traktowane w grze bardzo liberalnie. W dowolnej chwili gracz może wskoczyć na dowolnego dostępnego wierzchowca i odjechać w kierunku zachodzącego Słońca, za co w rzeczywistości dość prędko obcięto by mu rękę albo i jakiś cenniejszy fragment ciała. Nikt w średniowieczu (a także długo potem) nie lubił koniokradów. Ta możliwość jest o tyle niezrozumiała, że gracz ma własnego konia i w każdej chwili może go przywołać, zupełnie jak wyjmowanego chyba z kieszeni mounta w „World of Warcraft”.

Prócz biegów, jazdy konnej i żeglarstwa można w Valhalli uprawiać pływanie i nurkowanie, podobnie jak w dwóch poprzednich częściach gry. Niestety bohaterowi dano tu płuca kaszalota i w ogóle nie ma tego dreszczyku z Origins, gdzie nurkowanie stanowiło wyścig z czasem i rzeczywiście dość łatwo było się utopić. W dodatku miejsca podwodne nie odgrywają tu praktycznie większej roli i tylko w bardzo nielicznych przypadkach poruszamy się po jakichś zalanych lokacjach, podczas gdy zwłaszcza w Origins były one prawdziwymi łamigłówkami. Pewnym utrudnieniem jest natomiast zimna woda w Norwegii, przez którą od pewnego momentu zaczynamy tracić zdrowie. Z wyziębienia łatwiej zginąć niż z braku powietrza.

Valhalla wygląda oczywiście rewelacyjne, przynajmniej dla miłośnika realistycznej grafiki. Wspominałem już o pięknym wyglądzie strojów. W grze jest też bardzo dużo drobnych rekwizytów, które poniewierają się wszędzie i zwiększają wrażenie realności tego świata. No i budynki – zarówno kurne chaty i średniowieczne kościoły czy twierdze, jak i pozostałości po Rzymianach (choć niestety w ruinie) wyglądają znakomicie. Szczególne wrażenie robią ruiny akweduktów, ale i np. mur Hadriana. Wielka szkoda, że prawie nic z tego nie przetrwało, bo Angole traktowali te pozostałości jako podręczne kamieniołomy i przerobili je na chlewiki, murki na pastwiskach i katedry.

Ruiny akweduktu

Jednak nowe budowle też są efektowne, choć dość monotematyczne – to przede wszystkim kościoły i klasztory.

Zachody i wschody Słońca oraz warunki pogodowe (zwłaszcza mgła na bagnach) są bardzo efektowne, więc podczas gry co chwila człowiek strzela pocztówki. Przyczepić się natomiast należy do nocy. Z niewiadomych przyczyn w grze ciągle jest pełnia (zupełnie jak w „Zabić bobra”), więc w nocy jest niewiele ciemniej niż za dnia. Nawet w podziemiach najczęściej nie jest ciemno, więc i pod tym względem lepsze są Origins ze swoimi wycieczkami po piramidach.

Permanentna pełnia
Pod względem staranności jednak trochę brakuje do CDPR. W Wiedźminie 3 takie okno dachowe byłoby prawdziwe, a tu mamy kawałek dachu nasadzony na kawałek dachu.

Niestety w grze jest sporo bugów (najzabawniejszy poniżej): w scenkach przerywnikowych postacie często nie poruszają ustami, mówiąc, jakieś kamienie wiszą w powietrzu, roślinność przenika przez ściany. Gra dość często crashuje do systemu, zwłaszcza gdy próbujemy zrzucić screenshot za pomocą nakładki Ubisoft Connect (F12), a nie w trybie foto, który jest czasem nieaktywny (podczas skryptowanych scenek, no i nie da się zrobić „zdjęć” interfejsu).

Po palach?

Na koniec wypada powiedzieć trzy słowa o wątku współczesnym. Jest, dotyczy głównie jakichś problemów z polem magnetycznym Ziemi (czyżby templariusze mieszali i w jądrze naszej planety?). Bohaterka, ta sama co w poprzednich częściach asasynka Layla Hassan, która w Odysei została prawie nieśmiertelną i ćwierćboginią, zajmuje się tu odkopanym w Nowej Anglii grobem wikinga, który jest w sumie Eivorem/Eivorką, którego/której wspomnienia odgrywamy w Animusie, który jest absurdalnym pomysłem. Tak naprawdę dało się przedstawić historię walki asasynów z templariuszami bez mieszania do wszystkiego współczesności.

Tutaj dodatkowo mamy w świecie gry „anomalie”, których aktywowanie powoduje przełączenie się Animusa na Laylę. Znakomicie rozbija to nastrój, bo niby to jesteśmy wikinżką albo wikingiem i hasamy po średniośredniowiecznej Anglii, radośnie wymachując toporem lub innym sztućcem, aż tu nagle pojawia się jakieś dziwadło nie z tego świata i nasza postać zmienia się w asasynkę z XXI wieku. Layla musi zwykle dotrzeć do pakietu danych umieszczonego gdzieś w powietrzu, a droga do niego prowadzi po szeregu platform (niektóre się poruszają albo trzeba je „włączyć” żeby po nich przejść), przez co skakamy sobie jak Marian hydraulik ganiający za gwiazdką.

W grze mamy też mnóstwo odniesień do popkultury: spotykamy np. Kubusia Puchatka, Alicję w króliczej norze (sort of). Oraz Misery:

Podsumowując, jeśli pominąć setting, który rzeczywiście nie miał dotąd porządnej gry akcji (może poza Skyrimem), Valhalla nie wprowadza do serii nic nowego. Odgrzewa wiele starych pomysłów, niektóre mechanicznie, inne – jak osadę gracza – w sposób godny pochwały. Na tle całej serii umieściłbym tę część może na czwartym miejscu, za Odyseją, Origins i AC3. Wstydliwym krokiem wstecz jest też nudofobia, zwłaszcza w kontekście wysokiego poziomu brutalności. Ale bawię się doskonale. Zwłaszcza, że są koty i można je miziać.

Sprawa z kotami czasem jednak wymyka się spod kontroli:

Screenshoty własne.

Aktualizacja 1: Znalazłem cycki w grze! Niestety są to akurat cycki szalonej czarownicy, którą trzeba zabić.

Aktualizacja 1a: Jest i inny nagi biust, burdelowy, dostępny tylko przez parę chwil w trakcie misji.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *