Dodatki do AC Valhalla 3

3. „Siege of Paris”

Recenzując „Gniew druidów” wyraziłem nieśmiałą nadzieję, że drugi dodatek do Valhalli będzie lepszy. Czyją to matką jest nadzieja?…

Ale po kolei z tym „Oblężeniem Paryża”. Zacznijmy od terenu. Podobnie, jak w pierwszym dodatku, dostajemy nowy kawałek świata, dostępny albo przez rozmowę z odpowiednią postacią, albo za pośrednictwem atlasu. Mamy więc już łącznie pięć regionów: do Norwegii, Anglii, Winlandu i Irlandii dochodzi oczywiście część Francji, sięgająca od wybrzeża Normandii do okolic Paryża. Tradycyjnie teren pocięty jest siecią rzek umożliwiającą pływanie naszym snekkarem w celu np. napadania i łupienia. Niestety ktoś zepsuł pokładowego barda, który nie śpiewa w tej chwili przeboju nawet za dodatkową opłatą.

Kilka francuskich obrazków:

Co ciekawe, podczas łupienia zdobywamy takie same surowce, jak w Anglii, czyli umożliwiające rozbudowę zasadniczej części osady oraz ulepszanie niebojowej części ekwipunku, na którą składa się kołczan i torba na żarcie (służące do leczenia postaci naprędce). Oznacza to niestety kompletny brak możliwości budowania czegokolwiek we Francji; osada Melun będąca naszą „siedzibą” co prawda się rozbudowuje sama, ale ma to charakter wyłącznie kosmetyczny. Np. lokalna przekupka handlująca początkowo na straganie pod gołym niebem zyskuje w pewnym momencie normalny sklepik w budynku. Rozbudowa następuje w wyniku przechodzenia kolejnych etapów kampanii oraz awansowania na wyższe poziomy u buntowników.

O właśnie, buntownicy – to jest pierwszy nowy element, który rzuca się w oczy (zwłaszcza że to na zaproszenie jednego z nich przybywamy do Francji). W Melun znajduje się swoista centrala buntowników walczących z królem Francji, Karolem Otyłym (postać historyczna, żył w drugiej połowie IX wieku, ale we Francji pokrólował sobie tylko przez 4 lata pod koniec lat 90. tego stulecia).

Misje dla buntowników możemy otrzymywać od ich przedstawicieli, którzy rezydują we wszystkich miejscowościach. Ich wykonywanie daje nam specjalne punkty (do wydania w sklepiku buntowników) oraz zwiększa poziom niesławy (coś jak poziom osady w Anglii). Awansowanie na wyższe poziomy niesławy odblokowuje więcej rodzajów misji, rzeczy do kupienia w sklepiku buntowników i ulepszeń naszej ekipy buntowników.

Misje dzielą się ponadto na drużynowe i solowe. Solowe Eivor wykonuje sam, w drużynowych ma do pomocy niewielki oddział buntowników (można sobie wybrać przed każdą misją, czy będą to łucznicy, czy woje walczący wręcz). Za drużynowe misje można zdobyć więcej punktów – pod warunkiem, że nasi ludzie przeżyją. Niestety misji jest względnie niewiele, więc podbijanie poziomu niesławy polega na długim robieniu tego samego: ubij oddział lub oficera na patrolu zanim dojdzie do końca, wykradnij plany lub zapasy z jakiegoś obozu, zabij oficera w obozie, i da capo al fine, czyli apiat’ od nowa. Możemy wykonywać te misje w trybie stealth, co ma ten plus, że nie naraża naszego oddziału – ten włącza się do walki dopiero gdy wróg podniesie alarm na nasz widok.

Najważniejszy przedstawiciel buntowników rezyduje właśnie w Melun i poza zlecaniem misji pełni jeszcze kilka funkcji: 1) umożliwia powrót do Anglii; 2) sprzedaje ulepszenia dla naszego oddziału (np. dodające kolejnych żołnierzy albo ulepszające ich broń czy umiejętności); 3) prowadzi sklepik ze sprzętem, tatuażami i runami. W sklepiku kupujemy przede wszystkim ubiór – zestaw ponurego kosiarza (potrzebny do jednego z osiągnięć).

W „Oblężeniu Paryża” wprowadzone zostały dwa nowe typy broni: miecze jednoręczne (gracze strasznie narzekali na ich brak, wskazując, że to nierealistyczne) i kosy. Miecze jednoręczne to bardzo szybki typ broni. Zadają niewielkie obrażenia, ale sprawdzają się znacznie lepiej niż druidzkie sierpy. Kosy natomiast to bardzo silna, ale też i bardzo powolna broń dwuręczna (wolniejszy jest chyba tylko morgensztern). Oczywiście jeśli odblokowaliśmy wcześniej odpowiednie umiejętności, możemy walczyć dwoma mieczami jednoręcznymi albo dwiema kosami.

Poplątane drzewisko umiejętności zostało wzbogacone o kilkanaście nowych rzeczy w każdej sekcji. Są tam owszem ciekawe rzeczy: automatyczne zbieranie łupów ze zwłok i z ziemi (ale tylko tych, które nie są schowane w torbach czy skrzyniach), regeneracja zdrowia w trakcie walki i samoczynna regeneracja energii potrzebnej do używania zdolności. Są i nowe zdolności w grze – najciekawszą jest chyba specjalna strzała generująca kilka sekund po trafieniu stado szczurów, które zadają błyskawicznie obrażenia wrogom. Dają radę nawet chorążym i kapitanom.

Ale żeby nie było za łatwo, są i szczury samoistne, które gryzą nas (kolejny typ zagrożenia obok ognia i trującego gazu). Można je przeganiać machając bronią, ale jeśli nie da się zatkać dziury, do której uciekły, to wkrótce wylezą ponownie.

Dodano także nowe ryby oraz żółwie do łowienia, jednego nowego potwora legendarnego (biały tur, który jak jest poważnie ranny, to ucieka i żre zboże, regenerując zdrowie), nowe opuszczone siedziby asasynów (są cztery, ale żeby wejść do paryskiej, musimy najpierw znaleźć trzy klucze w pozostałych). Nie ma niestety agentów zakonu ani ich odpowiednika (w „Druidach” byli Tuatha de Dannan), a zamiast drengrów są frankońscy szlachcice. Prócz tego stałe fragmenty gry: kartki do łapania, symbole zła do niszczenia, stosiki do układania, no i oczywiście opale i skrzynie.

Teren Francji jest bardzo ładny: wierzby i cyprysy, mnóstwo kwiecistych łąk, skalne łuki na wybrzeżu Normandii. Ale – co mnie mocno rozczarowało – ruin porzymskich prawie nie ma, a jeśli są, to w dużo gorszym stanie niż w Anglii. Trochę to nielogiczne, bo przecież Francja była rzymską prowincją dłużej niż Anglia; zbudowano w niej sporo akweduktów, które na serio zaczęto rozbierać dopiero w późnym średniowieczu w szale budowania gotyckich katedr, a wiele ich fragmentów zachowało się do dziś, np. słynny Pont du Gard, znajdujący się niestety poza terenem gry.

Jedna z nielicznych porzymskich ruin:

Miasta w „Oblężeniu Paryża” są na ogół niewiele większe od irlandzkich wioch; głównym wyjątkiem jest Paryż składający się z trzech części: Ile de la Cité oraz dzielnic na lewym i prawym brzegu Sekwany. Wyspa Cité jest jednak dostępna wyłącznie w czasie mocno oskryptowanej misji z tytułowym oblężeniem. Poza tym otacza ją mur, który u szczytu ma żelazną kolczastą kratownicę, uniemożliwiającą graczowi wspinaczkę. Niesympatyczny to i dość prymitywny chwyt.

Przychodzi wreszcie czas napisać coś o fabule, która jest… jeszcze słabsza niż w „Druidach”. Tam przynajmniej było sporo interesujących postaci, zwłaszcza bardka Ciara i syn kuzyna Eivora, Sichfrith. Tutaj mamy Tokę i Pierre’a, którzy przybyli do Kruczej Przystani, by ściągnąć Eivora do Francji, oraz jarla Melun Zygfryda, opętanego żądzą zemsty po śmierci brata. Cała trójka jest raczej bezbarwna i trudno się graczowi wczuć w ich motywacje.

Lepiej wyglądają Francuzi, czyli król Karol Otyły, jego nieletni syn z lewego łoża Bernard, hrabia (niewłaściwie przetłumaczony na księcia) Paryża Odo i odtrącona żona Karola, Ryszarda (ale nie Siarzewska). Prócz tego po stronie francuskiej mamy jeszcze kilku interesujących przeciwników tworzących grupę Bellatores Dei, czyli Wojowników Boga. To mogliby być miejscowi przedstawiciele Zakonu, ale nie są – zupełnie jakby twórcom dodatku się w pewnym momencie odechciało. Ale jest jedna ciekawa rzecz – wprowadzono w ich przypadku mechanikę specjalnego rodzaju likwidacji. Oczywiście możemy ich zabić tak po prostu, idąc na rympał (zwłaszcza że przeciwnicy są tu tylko odrobinę bardziej wymagający niż w „Druidach”). Ale jeśli nie będziemy się śpieszyć, tylko najpierw zbadamy okolicę, to przy odrobinie wysiłku uda się nam odkryć sposób interesującego posłania ofiary do Krainy Wiecznych Łowów. A to podszyjemy się pod adepta pragnącego odbyć rytuał, a to zrzucimy delikwentowi na łeb dziesięciometrowy krzyż…

Wróćmy jednak do fabuły – najbardziej chyba doskwiera jej liniowość. Nie ma tu nawet takiego udawania, jak wcześniej, kiedy to mieliśmy do wyboru kilka rzeczy do zrobienia w dowolnej kolejności. Podczas dialogów możemy mówić różne rzeczy, co i tak prowadzi do tego samego wyniku końcowego. Nie ma też tak fajnego wątku pobocznego jak ten w „Druidach”, który kończył się walką z Balorem i zdobyciem superwłóczni. Główny problem polega na tym, że robiący za decydenta Zygfryd jest irracjonalnym krwiożerczym gburem, a gracz zostaje zmuszony do pomagania mu. Wszelkie próby negocjacji podjęte po drodze przez Eivora kończą się fiaskiem i nieuchronnie zdążamy do kulminacji, czyli tytułowego oblężenia Paryża połączonego z rzezią i splądrowaniem wyspy Cité. Przy okazji odbywamy tu jedną z najciekawszych misji, skradankę w pałacu, poszukując diuka Odona w ponownej próbie namówienia go do kapitulacji.

Gdy mamy już Odona na czubku miecza (albo kosy), przybywa król Karol z okupem dla Zygfryda i propozycją, by ten został jego lennikiem w zamian za ziemie w Normandii. Zygfryd początkowo się zgadza, ale później, podczas tradycyjnej uczty zwycięstwa (obyczaj znany nam z komiksów o Asteriksie), znowu mu szajba odbija. Jarl postanawia złamać słowo dane Francuzom i ruszyć zbrojnie na południe Francji. Eivor ma do wyboru albo perswadować, albo załatwić świra, z której to możliwości skwapliwie skorzystałem.

Toka zostaje jarlem w miejsce Zygfryda, a my otrzymujemy wiadomość o zaginięciu królowej Ryszardy Trzeciej Wazy i Bernarda (syna króla Karola). Zostali oni uprowadzeni przez Karola Otyłego, obsesyjnie przekonanego o tym, że żona go zdradzała. Trzeba ją więc poddać próbie ognia, zapewne wedle tradycyjnego schematu „jak spłonie, to była niewinna”. Na szczęście Eivor oraz deszcz udaremniają zbrodnię, a my zyskujemy możliwość uwolnienia świata od kolejnego szaleńca.

Walka z królem Karolem jest bardzo ciekawa, ponieważ król jest zasadniczo odporny na obrażenia, ale boi się ognia. Najskuteczniejszą metodą pokonania go jest kilkukrotne wepchnięcie do jednego ze stojących w sali palenisk (tylko że najpierw trzeba go ogłuszyć). Żeby nie było za łatwo, Karol czasem gasi te paleniska (ale da się je z powrotem podpalić). Można tu zastosować różne podejścia, np. użyć broni i run przyspieszających ogłuszenie albo zdolności i run podpalających broń (w tym drugim przypadku król otrzymuje przynajmniej obrażenia od ognia).

Król Karol, ostatnie starcie

Następcą Karola zostaje Odo (co jest zgodne z historią: Odo, syn Roberta Mocnego, był rzeczywiście hrabią Paryża i dowodził zwycięską obroną miasta przed normańskim oblężeniem, po którym został wybrany królem Franków Zachodnich i panował do śmierci, przez 10 lat). No i tyle – wracamy do Kruczej Przystani, mając nową sojuszniczkę w osobie Toki, z którą niestety nie da się poromansować (za to można z Pierrem).

I jeszcze trochę obrazków z Francji. Poza tym uroczyście obiecuję, że to ostatni wpis o AC Valhalla.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *