74. Fallout

MS-DOS, Microsoft Windows, Mac OS, OS X

Muszę przyznać, że do opisywania tej gry zasiadam z pewną taką nieśmiałością. Albowiem wśród wszystkich gier legendarnych i kultowych „Fallout” z 1997 roku jest chyba najlegendarniejszy i najkultowszy. Mnie tymczasem kult „Fallouta” trochę ominął – owszem, cenię ten tytuł i poważam z uwagi na wpływ, jaki wywarł na branżę, ale zawsze bardziej wciągały mnie Cywilizacje, Elder Scrollsy i XComy.

Seria „Fallout” ma dwa oblicza. Oryginalne to cRPG w widoku izometrycznym i turową walką, gdzie prócz pierwszej i drugiej części (1998) doczepiona jest jeszcze turówka taktycznia „Fallout Tactics: Brotherhood of Steel” (2001) oraz średnio udana wyłącznie konsolowa RPG akcji „Fallout: Brotherhood of Steel” (2004). I tym obliczem się tu przede wszystkim zajmę. Drugie oblicze to wydawane przez studio Bethesda RPG-i z widokiem FPS: „Fallout 3” z 2008 roku (średnio udany) i „Fallout 4” z 2015 roku (jeszcze bardziej średnio udany) oraz spinoffy „Fallout: New Vegas” z 2010 roku (bardzo ceniony) i MMORPG „Fallout 76” z 2018 roku (na starcie kompletna porażka, ale z czasem ponoć się poprawił). Gdzieś tu plącze się jeszcze dwuwymiarowa mobilka „Fallout Shelter” (2015), dostępna też na PC oraz konsole przedostatniej generacji, i całkiem zabawna.

Setting całej serii to postapokalipsa po wojnie jądrowej – czyli scenariusz bardzo mało prawdopodobny dzisiaj (po prawdzie 25 lat temu też). Mówiąc nieśmiertelnymi słowami Skippera z „Pingwinów z Madagaskaru”, mamy tu radioaktywne pustkowia przemierzane przez garstki oszalałych nomadów. Obraz bardzo popularny w SF lat 60., 70. i 80., kiedy to do ekstremum doprowadził go prawdopodobnie Harlan Ellison w opowiadaniu „Chłopiec i jego pies” z 1969 roku. W tekście tym bohater z psem znajduje na opustoszałym pustkowiu dziewczynę i zabiera ją ze sobą z zamiarem konsumpcji, tyle że ostatecznie gastronomicznej. Bo co do seksu, to facet sam sobie da radę, ale jeść trzeba…

(Gwoli ścisłości – tam dochodzi też do tej przyjemniejszej konsumpcji, a ostatecznie dziewczyna traci życie, bo jej krew jest potrzebna do uratowania psa, inteligentnego i gadającego stworzenia, które pomaga bohaterowi przetrwać).

Kilka zdań wypada poświęcić koncepcji plastycznej Fallouta. Oczywiście ona przystaje do postapo, ale prócz tego jest osadzona w raypunku czy też atompunku, to znaczy pokazuje przyszłość (albo jej szczątki) w kształcie takim, jaki wyobrażano sobie w latach 50.i 60. XX wieku. Np. ekran ładowania zaczyna się od starego telewizyjnego obrazu kontrolnego. Młodszych czytelników poinformuję, że obraz kontrolny, rzecz praktycznie nieznana w dzisiejszych czasach telewizji nadających 24h/dobę, to plansza, którą wyświetlano, gdy nie nadawano żadnego programu (np. nocą) albo gdy się coś popsuło. Powiedzmy, że było to coś w rodzaju śpiącej rybki z kanału Mini Mini.

Ale najważniejszym elementem koncepcji plastycznej Fallouta jest tzw. Pip-Boy, osobisty komputerek czy też asystent, który stanowi w Falloutach wizualizację interfejsu i zapewnia dostęp do opcji menu, ekranu postaci, ekwipunku itd. Wyświetla on swoją zawartość w bardzo charakterystyczny sposób, niczym na starym monitorze monochromatycznym. Z Pip-Boyem nierozerwalnie związany jest ludzik zwany Vault-Boy, uśmiechnięty blondas w typie WASP-a, który jest bohaterem i/lub nieszczęsnym obiektem demonstracyjnym przeróżnych filmików instruktażowych. Są one pastiszem typowych amerykańskich filmów propagandowo-edukacyjnych z czasów wczesnej zimnej wojny.

W świecie gry ta zimna wojna trwała ponad sto lat, aczkolwiek postęp technologiczny jakoś zatrzymał się w epoce elektroniki lampowej. Konflikty o surowce naturalne, głównie ropę i uran, doprowadziły m.in. do inwazji Chin na Alaskę, a w 2077 doszło do globalnej wojny jądrowej. Szczęśliwcy przetrwali ją ukryci w specjalnych schronach zwanych vaults. Lokatorem jednego z nich, Vault 13, jest bohater gry i nasz awatar. Konkretnie mamy możliwość stworzenia własnej postaci lub wybrania jednej z trzech dostępnych, przygotowanych pod poszczególne style gry. Grać można bowiem z naciskiem na walkę, skryte działania lub dyplomację. Misje w grze są zaprojektowane w taki sposób, że wiele z nich można wykonać na różne sposoby. Tego typu swoboda nadal jest niestety rzadko spotykana…

W 2161 roku dochodzi w naszym schronie do awarii systemu uzdatniania wody. Szef schronu wysyła nas po niezbędną część zamienną i mamy 150 dni na jej dostarczenie. Teoretycznie zadanie wydaje się proste – idziemy do sąsiedniego Vaulta 15 pożyczyć szklankę cuk… to znaczy owego water chipa. Po dotarciu na miejsce, konkretnie na miejsce, w którym był Vault 15, znajdujemy jeno zgliszcza. Od razu wiedziałem, że Vault 13 będzie pechowy.

W dalszym ciągu gry podróżujemy przez radioaktywne pustkowia od osady do osady, broniąc ich, tępiąc złoczyńców i zmutowane zwierzaki, i ogólnie zaprowadzając porządek. W jednym z miast mamy możliwość wynajęcia karawan, które dostarczą wodę do naszego schronu (i przedłużą nasz czas gry o napoleońskie 100 dni). Znajdujemy tam też wskazówki, które prowadzą nas do kolejnego miasta, Necropolis, o które zmutowani ludzie zwani ghulami walczą ze zmutowanymi ludźmi zwanymi supermutantami. Jak już zrobimy z tym porządek i kurz opadnie, znajdziemy pod spodem schron Vault 12, a w nim chipa Billa Gatesa instalowanego za pośrednictwem szczepionek na covid… wróć, niezupełnie – znajdziemy poszukiwanego water chipa.

Jednak powrót do domu z chipem nie oznacza końca gry. Niedobór wody już naszemu schronowi nie grozi, ale zagrożeniem mogą być supermutanci, więc szef schronu ponownie wysyła nas w drogę. Poznajemy dalej tajną rządową organizację Bractwo Stali i dowiadujemy się, że supermutanci są owocem tajnego programu rządowego – powstali mianowicie dzięki sztucznemu mutagenowi zwanemu Covid-19, to znaczy ten, Forced Evolutionary Virus. Odnajdujemy i niszczymy tajną bazę, w której za pomocą FEV-a pomnażano szeregi supermutantów (a przyjemniej mnożyć się nie dało?). Zapobiegłszy opanowaniu świata przez supermutantów ponownie wracamy do naszego Vaulta i dowiadujemy się, że świat zewnętrzny nas zmienił, możemy wywrzeć zły wpływ na dawnych współmieszkańców schronu i zostaliśmy persona bez grata.

Szef Vault 13 mówi nam więc „spierdalaj” w tak subtelny sposób, że czujemy ekscytację na myśl o czekającej nas podróży. Nasza postać rusza w stronę zachodzącego Słońca i nigdy więcej jej nie widzimy, ponieważ druga część serii rozgrywa się dopiero w 2241 roku, a bohaterem jest daleki potomek postaci z pierwszej części. Wioska Arroyo, w której mieszkamy, cierpi z powodu dotkliwej szusy… szuszy… braku opadów, więc szef wioski wysyła nas po zestaw do budowy rajskiego ogrodu (Garden of Eden Creation Kit, w skrócie GECK). Onże GECK ma się znajdować w niejakim Vault 13, więc nie zważając na pechowość tego schronu znaną z pierwszej części, ruszamy po niego. Na miejsce odkrywamy, że zamiast ludzi zamieszkują go obecnie rozumne potworki typu Deathclaw, robimy im z odwłoków jesień średniowiecza i wracamy z zestawem rajotwórczym do naszej wioski.

Tam jednak napotykamy pewien problem – wioska została opanowana przez agentów tzw. Enklawy, czyli tego, co pozostało po rządzie Stanów Zjednoczonych Ameryki Północnej (choć raz USA napadają na swoich). Swoja drogą wiara twórców w trwałość amerykańskich struktur rządowych zdaje się wręcz mistyczna… Enklawa uprowadza ludzi, by poddawać ich eksperymentom z FEV (tak jakby rzeczywiście mogło to stanowić rzecz istotną po stuletniej zimnej wojnie, nuklearnej zagładzie i dalszych stu pięćdziesięciu latach ogólnej mizerii i bezhołowia). Gracz wyrusza znalezionym tankowcem do tajnej głównej bazy Enklawy na przybrzeżnej platformie wiertniczej. Na miejscu robi enklawistom z odwłoków jesień średniowiecza i likwiduje prezydenta US of A. Potem wraca z uratowanymi mieszkańcami osady i schronu 13 na terra firma i tam zakłada rajską społeczność, w której wszyscy żyją długo i szczęśliwie, przynajmniej do rozwodu.

Formuła pierwszych Falloutów to RPG z pseudootwartym światem i turową walką. Lokacje obserwujemy „pod kątem” (w rzucie izometrycznym, czy też, jak marudzą marudy, pseudoizometrycznym) bez możliwości obracania kamerą. Świat gry przemierzamy natomiast za pośrednictwem mapy, na której wskazujemy punkt docelowy i ewentualnie gra przełącza nas na zbliżenie w przypadku jakiegoś spotkania (można też korzystać z listy znanych lokacji i wskazywać je jako punkty docelowe). Od czasu do czasu toczymy rozmowy z NPC, wybierając kwestie dialogowe z menu, albo podejmujemy jakieś decyzje na podobnej zasadzie. Wypowiedzi ważniejszych postaci niezależnych są nagrane. Korzystamy też ze sklepów (walutą są kapsle).

Spójność nastroju podtrzymuje bardzo dobra muzyka, utrzymana w klimacie dark ambientu albo industrial ambientu.

Turowa walka opiera się na punktach akcji – możemy w tej samej turze poruszać się i strzelać, co jest czasem wysoce wskazane. Celując we wroga, możemy wybrać strzał w konkretną część ciała. Ma on mniejsze szanse trafienia, ale może wywołać cenne efekty, np. trafienie w rękę zmniejsza celność ataków wroga albo sprawi, że wypuści on broń, trafienie w głowę zadaje większe obrażenia itp. Możemy też niszczyć niektóre fragmenty otoczenia. Na uwagę zasługuje to, że Fallout jest jedną z nielicznych gier, w których przeciwnicy nie tylko mogą pudłować, ale też trafiać swoich. Czasem niektórzy wrogowie giną od friendly fire, co mocno ułatwia nam życie. Przeciwnicy mogą też uciekać.

No dobrze, to na czym polega wyjątkowość Fallouta, co jest przyczyną kultu, jaki otacza grę? Przecież powstał w drugiej połowie lat 90., kiedy branża była już dość okrzepła i większość rzeczy w niej wymyślono. Turowa walka, punkty akcji, futurystyczne RPG, postapokaliptyczny setting – to wszystko już gdzieś było. Jednak w Falloucie wszystkie te elementy razem wyjątkowo dobrze zagrały – moim zdaniem to właśnie swoisty efekt synergii odpowiada za wyjątkowość tej gry (mówiąc w uproszczeniu, synergia oznacza wzrost efektywności następujący dzięki zestawieniu szczególnie dobrze pasujących elementów, kiedy efekt sumaryczny jest większy od prostej sumy efektów, jakby 2+2 dawało 5). No i był Fallout grą wykonaną bardzo starannie – w tych czasach slogan Interplay „By Gamers For Gamers” (czyli „od graczy dla graczy”) miał w sobie więcej prawdy niż dziś.

A co z grą, na której Fallout był jakoby wzorowany, czyli Wasteland? Jest to tytuł pochodzący z 1988 roku, ale jego podobieństwo do Fallouta polega przede wszystkim na zbliżonym settingu, tzn. świat po wojnie jądrowej (która tak przy okazji według tej gry wybuchła w 1998 roku). Mamy w niej od razu drużynę (możemy stworzyć postacie lub zaakceptować dostarczone przez autora), chodzimy po mapie bardziej jak w roguelike’ach albo opisywanej przeze mnie kiedyś „Magic Candle 2”. Lokacje i wnętrza budynków (można wejść do nielicznych) są po prostu osobnymi mapami o mniejszych rozmiarach. Spotkania i walki nie oznaczają przełączenia się na lokację, tylko są wyobrażane w postaci statycznych ekranów, na których wybieramy opcje – np. polecenia dotyczące ataku, przeładowania broni, zmiany ekwipunku. Sama walka rozgrywa się jak w „Wizardry 7” albo „Legend of Faerghail” – to znaczy najpierw wydajemy rozkazy naszym postaciom, a dopiero potem są one po kolei wykonywane w sekwencji, w której swoje czynności wykonują też przeciwnicy. Może się więc zdarzyć, że ktoś zginie, zanim zdąży wykonać rozkaz albo zaatakować. Nie ma natomiast możliwości celowania w konkretne miejsca, wykorzystywania otoczenia do szkodzenia przeciwnikom itp. Oczywiście nie są to zarzuty wobec tej gry, która powstawała w czasach, gdy możliwości techniczne komputerów były o wiele mniejsze (przykładowo grafika wersji PC to lo-res EGA, czyli 320×200 w 16 kolorach, a dźwięk prawie w niej nie istnieje). Myślę jednak, że twórcy Fallouta inspirowali się Wastelandem w bardzo niewielkim stopniu (oni sami twierdzą, że wcale).

Screenshoty z Internetu.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *