63. Middle-earth: Shadow of Mordor

PC, Linux, OS X, Xbox One, PlayStation 4, Xbox 360, PlayStation 3

„Śródziemie: Cień Mordoru” to jedna z gier „opartych” na prozie J.R.R. Tolkiena, których szczególny wysyp nastąpił po nakręceniu „adaptacji” „Władcy Pierścieni”, reżyserowanej przez Petera Jacksona. Osobiście nie jestem zwolennikiem tych filmów, przynajmniej gdy oceniam je z punktu widzenia miłośnika Tolkiena. Są to oczywiście bardzo dobre filmy fantasy ze świetnie dobraną obsadą (poza Eowiną, która oryginalnie jest księżniczką, a w filmach wygląda jak dzioucha ze wsi), co prawda reżyserowane przez drugorzędnego reżysera, któremu nie wiadomo dlaczego skierowano do pracy nad tak wielkim projektem, choć wcześniej reżyserował niszowe krwawe horrory (z których najlepszy jest i tak horror komediowy „Przerażacze” z Michaelem J. Foxem) oraz jeden dramat psychologiczny („Niebiańskie stworzenia”). Ale nie o filmach miałem pisać.

Proza Tolkiena moim zdaniem nigdy nie miała wielkiego szczęścia do gier. Choć tolkienowski świat zainspirował pośrednio lub bezpośrednio niezliczone tytuły osadzone w settingu high fantasy (smoki ogniste, krasnoludy barczyste, elfki biuściaste, magią i mieczem), to żadna duża pełnoprawna RPG ze Śródziemia nigdy się nie ukazała. W zamierzchłych czasach (1990/92) znana niegdyś firma Interplay wydała dwie gry z grafiką w rzucie izometrycznym, oparte na dwóch pierwszych tomach „Władcy”, i te uważam za najlepsze obok MMORPG „Lord of the Rings Online”. Były to gry na kształt dzisiejszych tytułów z otwartym światem, dające graczowi dostęp także do miejsc nieodwiedzanych przez bohaterów powieści (np. las na północy Shire albo południowa część doliny rzeki Wii). System walki był turowy, a hobbici mogli poznawać i stosować słowa z języka elfów do odpędzania sił ciemności. Niestety historia opowiadana w tych grach nie została dokończona, ponieważ zamierzona trzecia część nigdy się nie ukazała pomimo dobrego przyjęcia poprzednich.

Prócz tego większość dużych tytułów w ten czy inny sposób wiązała się z filmami Petera Jacksona. Były to przeważnie gry akcji (np. „Lord of the Rings: The Third Age” na PS2, XBoksa i Nintendo GameCube), strategie (dwie części „The Battle for Middle-earth”), w najlepszym razie action RPG (np. „Aragorn’s Quest”, ciekawa o tyle, że sterowało się w niej kontrolerem ruchowym PlayStation Move, czyli gracz „osobiście” walczył z przeciwnikami, machając mieczem albo strzelając z łuku). Do gatunku action RPG należą też dwie części „Middle-earth”, które są mocno niekanoniczne, zwłaszcza w przypadku drugiej, „Cień wojny”, która zasadniczo Tolkiena olewa bardziej niż Peter Jackson, skoro Szeloba jest tam zmiennokształtną sexy-laską, a Isildur jednym z Upiorów Pierścienia, wykuwa się tam replikę Jedynego Pierścienia, zaś w straży Gondoru służą kobiety i ludzie czarnoskórzy, których zgodnie z zasadami poprawności idiotycznej należałoby chyba nazywać Haradogondorczykami albo Gondoroharadrimami. Jest to mało prawdopodobne, ponieważ śródziemscy czarnoskórzy, Haradrimowie, są tradycyjnymi zaciekłymi wrogami Gondoru i ich obecność w Gondorze ma miejsce wyłącznie podczas najazdów. Gry te mają jednak pewną ważną zaletę, którą jest system Nemezis – dynamiczna symulacja społeczności orków.

Orkowie występują oczywiście w wielu grach. W niektórych nawet nie są traktowani jak bezładna masa przeciwników do usieczenia – tu szczególnie warta wzmianki jest seria „Warcraft”, w której od początku stanowią jedną z grywalnych frakcji, a w MMORPG „World of Warcraft” mają swoje miasta z całą strukturą społeczną, zaś gracz może wybrać orka na swoją postać. Także w grach ze świata AD&D oraz niektórych innych RPG można grać orkiem lub półorkiem. Czym wyróżniają się na tym tle obie części „Śródziemia”? Ano tym, że w systemie Nemezis struktura społeczności orków jest dynamiczna i gracz może na nią wpływać na różne sposoby. Orkowie mają swoje ambicje, fobie, sympatie i antypatie; oczywiście większość nienawidzi gracza, który jest im dobrze znany jako Gondorczyk Talion, kapitan straży Czarnej Bramy (fortecy zbudowanej w celu pilnowania wejścia Mordoru, przed wydarzeniami gry zdobytej przez Saurona). Jeśli jakiś ork zabije Taliona (postać gracza jest nieśmiertelna w tym sensie, że nigdy nie ginie trwale, tylko zawsze wraca do życia w jednym z punktów zapisu), zyskuje sławę – szeregowy Uruk może nawet awansować na orkowego kapitana, jeśli jest wolne miejsce. Zabójca Taliona awansuje też na wyższy poziom postaci, otrzymuje dodatkowe cechy i umiejętności, co może utrudnić nam dalsze starcia z nim. Konkretny kapitan orków może też powziąć szczególną urazę do Taliona, jeśli np. będziemy go atakować albo zabijemy mu kumpla. A ponieważ śmierć gracza jest rejestrowana przez system sieciowy, gracze znajdujący się na liście znajomych w serwisie Origin widzą te informacje na swojej mapie i mogą nas pomścić, podobnie jak my możemy pomścić śmierć ich postaci.

Gracz może wykorzystywać animozje między różnymi kapitanami, prowokując walki między nimi, dzięki czemu da się pokonać nawet silniejszego przeciwnika – cudzymi łapami. Gracz może też magicznie „opanowywać” orków, którzy walczą wtedy po jego stronie. Może aktywnie działać na rzecz awansowania „swoich” orków w hierarchii, np. usuwając tych, którzy stoją wyżej, albo wysyłając swojego podwładnego, by rzucił swoim zwierzchnikom wyzwanie. Opanowani orkowie mogą też walczyć u boku gracza.

Jeszcze większy nacisk położono na to w drugiej części „Śródziemia”, która obejmuje też oblężenia i zdobywanie twierdz Uruków. Na potrzeby takich przedsięwzięć gracz tworzy własną armię orków, która prowadzi oblężenie. Tylko w ostatniej fazie zdobywania twierdzy gracz walczy sam, w osobnym pomieszczeniu, z Urukiem-dowódcą twierdzy i jego obstawą. Jeśli zginie zbyt wiele razy z ręki tego dowódcy, może to poważnie utrudnić jego pokonanie i zdobycie twierdzy. Właśnie w taki sposób zablokowałem sobie rozgrywkę w „Cieniu wojny”, ale to tylko świadczy o tym, jak dobry jest system Nemezis i jak elastycznie może on reagować na poczynania gracza.

Akcja pierwszej części rozgrywa się pomiędzy wydarzeniami z książek „Hobbit” i „Władca Pierścieni”, i nie łączy się w żaden sposób z filmami Jacksona. Miłośników Tolkiena może do niej przyciągnąć to, że biegamy w niej po okolicach rzadko pokazywanych w innych grach, a mianowicie po Mordorze. Mordor bowiem nie cały jest pustkowiem zasypanym przez materiał piroklastyczny z Góry Przeznaczenia – jego południowo-wschodnia część stanowi region rolniczy (orkowie muszą przecież jeść), w którym mieszkają nawet małe skupiska ludzi. Na południu znajduje się wielkie jezioro Nurnen. Podobne atrakcje mamy w drugiej części, która obejmuje m.in. Minas Ithil (siostrzaną twierdzę Minas Tirith) w czasach, gdy została zdobyta przez Saurona i zmieniona w złowrogą Minas Morgul.

Jak wspomniałem, gramy jako Talion, kapitan straży Czarnej Bramy, który na samym początku gry ginie wraz z rodziną i całym swoim oddziałem. Następuje to w wyniku działań trzech wielkich wodzów Saurona, zwących się Młot Saurona, Wieża Saurona i Czarna Ręka (oczywiście) Saurona. Talion zostaje następnie wskrzeszony przez widmo Kelebrimbora, elfiego przywódcę i kowala, który wykuł pierścienie władzy. Kelebrimbor, jak może pamiętamy z książki, został oszukany przez Saurona, który w tajemnicy sporządził Jedyny Pierścień panujący nad wszystkimi pozostałymi, więc czuje do Czarnego Władcy osobistą urazę. W zemszczeniu się gracz będzie mu pomagać jako Talion.

Na początku jednak Kelebrimbor, którego duch wciela się w ciało Taliona, ma amnezję i nie pamięta nawet swojego imienia. Pierwsza faza gry polega na odkryciu tożsamości widma, w czym pomaga nam stary znajomy, Gollum, który plącze się po Mordorze i ma respekt do gracza, gdyż wyczuwa w nim obecność twórcy pierścieni. Dowiadujemy się m.in. – i to już są mocne antytolkienowskie akcenty – że to Kelebrimbor wspólnie z zamaskowanym Sauronem wykuł Jedyny Pierścień. Po ujawnieniu się Saurona zdołał nawet wykraść to cacko, zebrać własną armię orków i ogłosić się Jasnym Panem Mordoru. Jedyny Pierścień zdradził jednak Kelebrimbora, więc Sauron pokonał go i zamordował wraz z jego rodziną.

W dalszej części gry nawiązujemy kontakty z różnymi grupami ludzkich, krasnoludzkich i elfich niedobitków zamieszkujących Mordor, między innymi z piratami z jeziora Nurnen. Piratami dowodzi królowa Marwen, którą, jak odkrywamy, opętał Saruman, a my, wraz z jej córką Lithariel, musimy ją uwolnić. Marwen miała plan ataku na sił Saurona (podsunięty przez Sarumana, który zawsze bruździł) i ten plan wykonujemy, dopadając w końcu Czarną Rękę. W trakcie bardzo długiego starcia z tym końcowym bossem sam Sauron wciela się w Czarną Rękę, jednak dzięki pomocy Kelebrimbora zyskujemy możliwość pokonania go. Jest to jedno z najbardziej rozczarowujących doświadczeń, jakie pamiętam z gier (niemal dorównujące outro z pierwszego „Eye of the Beholder”) – otóż, żeby zabić Saurona-Czarną Rękę, podchodzimy do przeciwnika obezwładnionego przez Kelebrimbora i naciskamy klawisz „Zabij Czarną Rękę”. Oczywiście nie zabijamy w ten sposób Saurona jako takiego, bo wtedy nie byłoby całej wojny o Pierścień. Nasze działanie pozbawia go jedynie możliwości opętywania innych istot (zasadniczo o tym, że w ogóle takową posiada, dowiedzieliśmy się kilka minut wcześniej). Kelebrimbor ma następnie zamiar odejść do Valinoru, ale Talion namawia go, żeby został i pomagał obalić Saurona, więc elf postanawia wykuć duplikat Jedynego Pierścienia, ale to już dzieje się w drugiej części.

Rozgrywkę obserwujemy zza pleców Taliona, po Mordorze poruszamy się pieszo z elementami parkuru (Talion jest w stanie wspiąć się praktycznie na wszystko, co wygląda dość komicznie, gdy wchodzi np. po gładkim murze), jeżdżąc na różnych stworzeniach (w drugiej części można też latać na wiwernie) albo teleportując się między specjalnymi wieżami. Podczas spotkań z orkami istotny jest element skradankowy, ponieważ raczej nie damy rady grupom przeciwników w dłuższej otwartej walce, zwłaszcza że prędko pojawiają się posiłki dla orków. Za wykonywane misje, odkrywanie terenu, zabijanie przeciwników i odnajdywanie elementów kolekcjonerskich otrzymujemy doświadczenie, a za awanse na wyższy poziom – specjalne punkty umożliwiające odblokowanie nowych cech i umiejętności. Zbieramy też surowce i pieniądze umożliwiające np. wykonanie lepszych wersji uzbrojenia – Talion dysponuje łukiem, mieczem do starć wręcz i sztyletem do walki z ukrycia. System walki obejmuje też budowanie kombinacji i łańcuchów ciosów, umożliwiających wykonywanie potężniejszych ataków (co rzadko występuje w grach na PC).

Mimo pewnych usterek obie gry są warte zagrania, wymagają tylko zażycia środka uspokajającego, gdy jest się miłośnikiem książek JRRT 🙂

Screenshoty własne.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany.