PC, Linux, Mac OS X
„Jagged Alliance 2” (JA2) z 1999 roku jest taktyczną turówką z elementami RPG, czyli tytułem z tego samego gatunku, co opisywany dawno temu „XCom” oraz „Valkyria Chronicles”. Jest to w sumie mój najbardziej ulubiony gatunek obok cRPG, jednak o dobre gry tego typu trudno. Jakoś większość twórców gier taktycznych woli uproszczoną formułę czasu rzeczywistego, która niestety nie pozostawia graczowi wiele czasu do namysłu. Także turówki bywają niepotrzebnie upraszczane; przekładowo w nowych grach ze wskrzeszonej serii XCom nie ma już punktów akcji (służących do wykonywania wszystkich czynności włącznie z poruszaniem się i używaniem broni), tylko punktu ruchu (służące wyłącznie do poruszania się) i „czynności”, przy czym zwykle postać ma dwie czynności (akcje) na turę, a użycie broni oznacza zakończenie tury. Uniemożliwia to stosowanie bardziej „skomplikowanych” taktyk w rodzaju podejścia do przeciwnika, przyłożenia mu, a potem oddalenia się w bezpieczne miejsce.
„Gra taktyczna” oznacza, że kierujemy kilkuosobowym oddziałem żołnierzy na mapie przedstawiającej dokładnie odtworzony fragment terenu. Elementy RPG w takich grach polegają na tym, że nasze postacie są opisane szeregiem współczynników, a ponadto w trakcie wykonywania misji zdobywają doświadczenie i ich umiejętności rozwijają się. W najlepszych grach tego typu teren obejmuje też budynki i jest wielopoziomowy, a ponadto można go niszczyć. JA2 spełnia tylko dwa z tych warunków (przy czym „wielopoziomowość” jest tu umowna, dotyczy głównie możliwości wchodzenia na dach budynków) – natomiast większość zabudowań i roślinności jest niezniszczalna.
Fabuła gry polega na tym, że dowodzimy oddziałem „psów wojny” – najemników, którzy przybywają to fikcyjnej republiki bananowej Arulco, rządzonej autokratycznie przez niejaką Deidrannę. Naszym zadaniem jest pomaganie miejscowym powstańcom w obaleniu reżimu, który praktykuje ucisk, przejawiający się m.in. produkowaniem t-shirtów z napisem „Deidranna rulez!”, co bezmyślnie w polskiej wersji przetłumaczono na „Rządy Deidranny”. Prawidłowo „Deidranna jest super!”, bo rulez to rules (od ang. to rule) zapisane w żargonie graczy, w którym „rządzić” oznacza „być super/mieć rację”. A wracając do fabuły, mamy w JA2 sytuację odwrotną do serii „Tropico”, zamiast wcielać się w dyktatora obalamy dyktaturę.
Jako szef najemników zarządzamy naszym oddziałem, zatrudniając nowych ludzi (różnej płci i narodowości), kupując sprzęt i amunicję, wymieniając e-maile z innymi postaciami występującymi w grze, w tym z Enrico Chivaldorim, byłym przywódcą państwa i mężem Deidranny, który został przez nią usunięty i teraz chce jej obalenia. Ilość wyposażenia, zwłaszcza broni, występując w grze jest oszałamiająca. Prócz niej możemy kupić, znaleźć lub otrzymać także apteczki, różne narzędzia (np. wykrywacz min albo nożyce do przecinania siatkowego ogrodzenia), elementy opancerzenia i maskowania. Praktycznie całe dostępne uzbrojenie jest rzeczywiste i ma parametry odzwierciedlające prawdziwe właściwości.
Wysoki jest też poziom szczegółowości symulacji – nasze postacie mogą się poruszać w pozycji wyprostowanej, kucznej i pełzając, a także pływać. Widzimy tylko tych wrogów, których widzą nasi żołnierze. Ludzie odnoszą rany, które mogą chwilowo lub trwale uniemożliwić im wykonywanie zadań (oczywiście mogą też zostać odesłani do domu w trumnie); broń trzeba przeładowywać i może ona się zacinać, zwłaszcza jeśli umiejętności użytkownika są słabo rozwinięte. Realizm symulacji przejawia się też w zróżnicowanej celności różnych rodzajów uzbrojenia – tak jak w rzeczywistości, trafienie przeciwnika z pistoletu na duży dystans jest prawie niemożliwe (zasadniczo wbrew temu, co pokazują liczne seriale i filmy kryminalne, broń krótkolufowa jest celna najwyżej w granicach 10 metrów). Zaś jeśli całkowity realizm nas nudzi, możemy sobie włączyć tryb SF, w którym dodatkowo występują wielkie mordercze owady zwane crepitusami (oraz seria związanych z nimi misji).
Zarządzanie poczynaniami naszych ludzi odbywa się na poziomie mapy strategicznej, która przedstawia teren Arulco podzielony na prostokątne sektory i pozycje naszych oddziałów. Te oddziały mogą przemieszczać się bez naszego udziału, natomiast gra wymaga naszej uwagi, gdy wejdziemy do sektora, w którym mogą znajdować się siły wroga. Wtedy kierujemy poszczególnymi żołnierzami, ale rozgrywka odbywa się w czasie rzeczywistym i dopiero w momencie, gdy wykryjemy przeciwnika – albo gdy zostaniemy przez niego zaatakowani – gra przełącza się w tryb turowy. Jest to idealne rozwiązanie, które umożliwia zaoszczędzenie czasu, bo przemierzanie dużych odległości w trybie turowym to prawdziwy mozół. Dziś w zasadzie jest to standard w tego typu grach (poza „Xenonauts”, klonem starych XComów), ale wtedy była to koncepcja nowatorska. W o 2 lata wcześniejszym „XCom 3 Apocalypse” można było wybierać tryb turowy lub czas rzeczywisty, ale tylko przed rozpoczęciem misji.
Na poziomie mapy strategicznej kierujemy też naszych ludzi do innych zadań, takich jak leczenie ciężej rannych albo trening. Ten ostatni aspekt jest zresztą trochę humorystyczny, a przynajmniej niekonsekwentny, bo jak można być najemnikiem, będąc słabo wyszkolonym? Do aspektów RPG należą też relacje między najemnikami, którzy mają swoje sympatie i antypatie. Gdy w jednym oddziale znajdują się ludzie, którzy się lubią, ich morale rośnie; ale z drugiej strony jeśli kumpel naszego najemnika zginie, może to podkopać jego morale albo wprawić w szał bojowy. W obu przypadkach tracimy na pewien czas kontrolę nad postacią, która może rzucić się do otwartego ataku na wroga (co się zwykle źle dla niej kończy) albo do ucieczki.
Teren na mapie taktycznej widzimy w rzucie izometrycznym (mamy do dyspozycji tylko jeden kąt widzenia kamery). Ruch wykonuje się naprzemiennie – najpierw gracz wydaje natychmiastowo wykonywane rozkazy swoim ludziom (można ich wybierać w dowolnej kolejności i wracać do tych, którzy już coś zrobili, ale mają jeszcze punkty akcji). Następnie ruch wykonują wszystkie postacie przeciwnika, a na koniec postacie neutralne (cywile, zakładnicy itp.). Wyjątkiem jest tzw. opportunity fire – jeśli np. jakaś nasza postać zachowała odpowiednią liczbę punktów akcji po zakończeniu tury, gra może przekazać nam kontrolę nad nią podczas ruchu przeciwnika, jeśli jakiś wróg wejdzie w jej pole widzenia. To samo mogą robić przeciwnicy podczas naszej tury.
JA2 jest trzecią grą z serii „Jagged Alliance”, która liczy sobie łącznie jakieś czternaście tytułów wydanych przeważnie na PC, licząc łącznie z „JA Online” oraz ostatecznie niewydanymi „JA 3D” i „JA 3” i „Hired Guns”. Została stworzona przez kanadyjskie studio Sir-Tech, znane przede wszystkim z serii „Wizardry”. W tej serii gier RPG, którą kiedyś opisywałem, walka również toczy się w trybie turowym i może właśnie dlatego JA stworzone przez to studio są najlepsze… Studio Sir-Tech zrobiło jeszcze samodzielny dodatek „Unfinished Bussiness”, który jest krótszym od JA2 pakietem misji. Niestety żadna z kontynuacji nie powtórzyła sukcesu JA2, niezależnie od tego, czy były dokładną „powtórką z rozrywki” („JA2: Wildfire” z 2004 roku), czy też próbą przerobienia oryginału na coś nowego („JA: Back in Action” z 2010, kompletnie chybiona przeróbka całkowicie na czas rzeczywisty, pozbawiona też wielu elementów rozgrywki, np. pojazdów, i całego humoru występującego w oryginale). Ukazał się też port pierwszej części serii na konsolę Nintendo DS. (2009). Ostatnią grą z serii jest wydana dwa lata temu „Jagged Alliance: Rage”, która jest jednak mocno krytykowana z powodu uproszczeń i bugów.
Screenshoty świśnięte z netu (dość trudno znaleźć takie z oryginalnej wersji gry, większość pochodzi z wersji Gold albo z różnych modów).