PC, Saturn, PlayStation
Druga w tym cyklu i chyba ostatnia (ale nie przesądzam) arkadówka, czyli gra zręcznościowa. „Crusader: No Remorse” (dosł. „krzyżowiec bez skruchy, bez wyrzutów sumienia”) z 1996 roku jest grą w settingu fantastyczno-naukowym, z grafiką pokazywaną w rzucie pseudoizometrycznym, bardzo popularnym w czasach sprzed rozpowszechnienia grafiki 3D. W rzucie pseudoizometrycznym kamera wisi na określonej wysokości i pokazuje teren z ukosa, patrząc w dół pod stałym kątem. Ewentualne możliwości zmiany widoku – jeśli w ogóle są – ograniczają się do obracania terenu co 90 stopni, żeby można było zobaczyć, co znajduje się w zasłoniętych miejscach. Ale równie często stosowane jest jedno sztywne ustawienie kamery, „oszczędnościowe”, bo dzięki niemu nie trzeba w ogóle projektować dwóch niewidocznych ścian budynków.
Fabuła gry jest osadzona w XXII wieku, a wcielamy się w postać superżołnierza obalającego totalitarny rząd, którego wcześniej był funkcjonariuszem. Zasadniczo ten rząd jest marionetkowy i sterowane przez korporacje zrzeszone w tzw. World Economic Consortium, które powstało po kryzysie gospodarczym. Kryzys ten doprowadził do upadku państw i ustanowienia zamordystycznego kapitalizmu korporacyjnego, który zniszczył wolny rynek, o horrendum! Na świecie panują pozory spokoju i dobrobytu, ale rząd trzyma się na stołkach z pomocą solidnie finansowanego wojska, nie bacząc na zamieszczoną we „Flecie z mandragory” myśl, że „na bagnetach można się oprzeć, ale nie sposób na nich siedzieć, bo prędzej czy później wbiją się w dupę”. Nasz bohater dezerteruje z wojska i przyłącza się do ruchu oporu mniej więcej na takiej samej zasadzie jak John Boyega w „Przebudzeniu Mocy”. Następnie wykonuje szereg misji, który kończy się walką o zniszczenie reżimowej stacji kosmicznej o nazwie Vigilance Platform, dysponującą możliwością zbombardowania dowolnego miejsca na Ziemi. Na koniec przywódca WEC zapowiada bohaterowi zemstę, co jest wstępem do ewentualnej kontynuacji.
Zatem rozgrywka jest podzielona na misje rozgrywające się w różnych miejscach, ale zwykle są to pomieszczenia zamknięte – bazy wojskowe, biurowce, fabryki. Stawiamy w nich czoła nie tylko żołnierzom przeciwnika, ale także przeróżnym pułapkom i zmechanizowanym systemom obronnym; w budynkach znajdują się też kamery systemu bezpieczeństwa, a niektóre drzwi podłączone są pod alarm. Nasz ekwipunek obejmuje kilka sztuk broni, amunicję, karty magnetyczne do otwierania drzwi oraz pieniądze (za które kupujemy wyposażenie). Gra wyróżniała się bardzo wysokim poziomem interaktywności otoczenia – większość umeblowania można było zniszczyć, możliwe też było wykorzystywanie elementów otoczenia w walce z przeciwnikami (poziomy były projektowane właśnie pod tym kątem).
„Crusader: No Remorse” zawierał też przerywniki filmowe typu FMV, czyli filmy wideo z udziałem żywych aktorów (rzecz bardzo modna po rozpowszechnieniu się płyty CD jako nośnika, widzieliśmy to też w przypadku „Stonekeep”). Opierał się na ulepszonym silniku „Ultimy VIII” z dodaną obsługą grafiki SVGA, tylko nie mam pewności, czy oznacza to rozdzielczość 800×600, czy 1024×768 – opisy sugerują, że chodzi raczej o 640×480 w 256 kolorach. Wersja konsolowa, napisana praktycznie od początku, miała grafikę ściętą do 320×240 i uboższą paletę kolorów z uwagi na ograniczenia sprzętowe konsol Saturn i Playstation (to ta epoka, w której gry konsolowe przestały wyglądać lepiej niż na PC).
Ciekawostką w grze jest muzyka w standardzie mod, czyli formacie, w którym plik z muzyką zawiera wykorzystywane przez niego sample brzmienia instrumentów, w przeciwieństwie do midi, gdzie plik zawiera jedynie „zapis nutowy” utworu, a za sample odpowiada karta dźwiękowa użytkownika. Oznacza to, że plik mod brzmi praktycznie tak samo niezależnie od komputera, na którym jest odtwarzany, natomiast brzmienie pliku midi zależy od karty dźwiękowej. Format mod został zaprojektowany dla komputera Amiga i w pełni wykorzystuje jego możliwości dźwiękowe. Później jednak był powszechnie używany przez tzw. demoscenę, czyli zapaleńców tworzących na różnego typu maszynach „wideoklipy” muzyczne z komputerowo generowanym obrazem. Śledziłem to w swoim czasie i wiele tych dzieł robiło ogromne wrażenie, zwłaszcza jeśli chodzi o wykorzystywanie ograniczonych możliwości popularnych komputerów (efekty bywały lepsze niż w ówczesnych filmach).
Gra została stworzona przez studio Origin Systems (znane z serii „Ultima” i „Wing Commander”) i odniosła wielki sukces, za który przynajmniej częściowo odpowiadało to, że na pececie raczej nie było zbyt wielu udanych produkcji z tego gatunku. Przyjęcie tak graczy, jak i krytyków, było entuzjastyczne, co zaowocowało największymi dochodami w historii studia Origin (aczkolwiek entuzjazm nie był już taki wielki w przypadku wersji konsolowych, które były słabsze i miały na tych platformach większą konkurencję w swoim gatunku). Rok później wydano kontynuację „Crusader: No Regret”, która jednak nie różniła się mocno od pierwszej części i w powszechnym odczuciu była raczej pakietem misji wydanym na zasadzie samodzielnego rozszerzenia. Jej fabuła stanowiła ścisłą kontynuację historii z 1. części i zaczynała się kilkadziesiąt godzin po zniszczeniu wspomnianej stacji orbitalnej, lądowaniem kapsuły ratunkowej z bohaterem na Księżycu. Planowano też część trzecią, która miała obejmować powrót bohatera na Ziemię, ale nie wyszła ona poza stadium storyboardów (plansz graficznych z rozrysowanymi wydarzeniami fabuły). Na początku bieżącego stulecia krążyły też plotki o ekranizacji, ale i to rozeszło się po kościach (biorąc pod uwagę „jakość” większości ekranizacji gier, to chyba lepiej).
Screenshoty z różnych kanałów YT.