PC, PS4, Xb1, Switch
„The Vanishing of Ethan Carter” z 2014 roku jest drugą na mojej liście grą polską i drugą przygodówką, a konkretnie przedstawicielem uproszczonego podgatunku przygodówek, zwanego „walking simulator”, który zdobył w minionej dekadzie dość sporą popularność. Gry tego typu bazują na dość ograniczonej interakcji i polegają głównie na przemierzaniu wykreowanego przez twórców świata. Według mnie dobrze nadają się dla graczy, którzy nie szukają w grach wyzwań (bo np. dosyć ich mają w rzeczywistym dorosłym życiu), a jedynie odskoczni od szarej codzienności i w miarę bezstresowego relaksu. „Symulatory chodzenia” stawiają przede wszystkim na nastrój tworzony przez fabułę oraz oprawę graficzną i dźwiękową, i o ile z tymi dwoma ostatnimi elementami jest zwykle dobrze albo wręcz znakomicie (przykładem „Everybody’s Gone to the Rapture”), to z fabułą bywa różnie. Najczęściej – jak to jeszcze opiszę przy „Firewatch” – jest ona najbardziej interesująca podczas wyszukiwania tropów dotyczących rozwiązania zaserwowanej graczowi zagadki, natomiast finał bywa rozczarowujący.
Za inną wadę można by uznać to, że niezależnie od długości (a na ogół nie są to gry, których przejście zajęłoby bardzo dużo czasu) „walking simulator” jest grą na raz. Chyba że… no właśnie, chyba że gra przyciągnie nas oprawą. Jako osoba grająca na pececie od trzydziestu lat, która naoglądała się jaskrawych nienaturalnych kolorków, umownej grafiki i niskich rozdzielczości, nie przepadam za obecną modą na oldschool, a zwłaszcza na pikselozę. Oczywiście, jak większość graczy, zgadzam się z poglądem, że grafika nie jest w grze najważniejsza – gra bez pomysłu, nieoferująca niczego poza wizualiami, jest tak naprawdę tylko pokazem slajdów. Niemniej to nie jest tak, że – jak zdaje się uważać wielu długoletnich graczy – „dawniej to, panie, gry miały duszę, a dziś cała para idzie w grafikę”. Zawsze dużo pary szło w grafikę – gdyby nie to, gry nie stanowiłyby głównego motoru napędowego dla rozwoju sprzętu, a przynajmniej nowe typy procesorów, kart graficznych i monitorów nie pojawiałyby się tak szybko, jak się to dzieje od 30 lat. Rozpowszechnienie napędów optycznych w komputerach, tanie akceleratory grafiki 3D (dziś już bez wyjątku od razu wbudowane w karty graficzne), tanie karty dźwiękowe (relatywnie – są i takie dźwiękówki dla graczy, których cena bez problemu dorównuje profesjonalnym kartom muzycznym; jednocześnie wielu graczy całkiem obywa się dziś bez dodatkowej karty dźwiękowej), coraz lepsze, bardziej ergonomiczne myszy, coraz lepsze słuchawki/headsety – to wszystko zawdzięczamy grom, a raczej temu, że chcąc wywrzeć większe wrażenie na graczach i jak najbardziej przybliżyć gry do rzeczywistości tam, gdzie jest to potrzebne, twórcy gier ręka w rękę z producentami sprzętu tworzyli coraz bardziej zaawansowane i wymagające sprzętowo tytuły.
Ta złudna, a dość powszechna wśród graczy i recenzentów nostalgia wynika moim zdaniem z czegoś, co nazwałbym success bias effect – czyli zniekształcenia perspektywy wynikającego stąd, że zawsze najlepiej pamiętamy z przeszłości te gry, które odniosły sukces. Tytuły, które zafunkcjonowały w świadomości zbiorowej, trafiły do popkultury (dzisiaj może wydaje się, że to nic nadzwyczajnego, ale w czasach przedinternetowych rzecz nie była taka prosta), sprzedały się w milionach albo przynajmniej wygenerowały społeczność zagorzałych fanów robiących im reklamę – albo rzeczywiście były wielce oryginalne i stanowiły rewolucję w branży (co wcale nie musi się przekładać na dobrą sprzedaż). W zbiorowej świadomości pozostaje o wiele mniej klap, głównie te najbardziej spektakularne, które wzbudziły najżywszą reakcję. W ostatnich latach dotyczy to przede wszystkim „No Man’s Sky” i „Mass Effect: Andromeda”, czyli przykładowo tych tytułów, w odniesieniu do których oczekiwania graczy były wywindowane na niebotyczny poziom czy to z uwagi na tradycję serii (Andromeda), czy przez oszukańczą kampanię reklamową (No Man’s Sky). Nadmierny hype graczy jest rzeczywiście problemem, zwłaszcza dlatego, że zła opinia, jak to zwykle bywa i w innych kontekstach, wlecze się za produktem, choćby przestała być adekwatna (albo była nieadekwatna od samego początku). Dzięki niezmordowanej pracy twórców „No Man’s Sky” jest już dzisiaj zupełnie inną grą niż na początku (a i wtedy moim zdaniem nie była jakąś katastrofą), zaś Andromeda jest po prostu grą średnią, która nie dorównuje oczywiście przewspaniałej trylogii ME, ale w istocie grą dość grywalną i nawet przyjemną, jeśli pominąć alogiczny fabularnie zabieg uczynienia od samego początku z naszej postaci „wybrańca”.
Tymczasem rynek gier prawie nigdy nie składał się wyłącznie z hitów i klap, a wręcz przeciwnie – jego większość praktycznie zawsze stanowiły i stanowią gry średnie i niszowe, które na siebie zarabiają, ale raczej nie rewolucjonizują gatunku ani nie zdobywają sobie mas fanów (często mają natomiast wierne grono sympatyków, na których zawsze można liczyć, jeśli chodzi o kupowanie kolejnych DLC, co ma dla branży potencjał zarówno twórczy, jak i niszczycielski). O tych grach średnich i niszowych z upływem czasu zapominamy, i wydaje się nam, że w czasach, kiedy zaczynaliśmy się grami bawić, panowała złota era i wszystko było świeże i doskonałe, pomijając nieliczne kaszany w rodzaju E.T. (gra na Atari z 1982 roku, uważana za najgorszą w dziejach tego typu rozrywki; jej niesprzedane egzemplarze zostały zakopane na wysypisku w Alamogordo i zalane betonem – wraz z innymi słabymi tytułami wyrzucono tam prawie 730 tysięcy cartridge’y!). Każde kolejne pokolenie graczy wskazuje jako ową mityczną „złotą erę gier” inny okres i wychwala pod niebiosa inną rodzinę platform, choć rzeczywiście obecnie największą siłę przebicia mają piewcy komputerków ośmiobitowych oraz Amigi (ale jesteśmy już u progu czasów miłośników pierwszego Playstation).
Z kolei ja, będąc osobą pamiętliwą (co jest niewygodne zwłaszcza dla marketingowców), staram się na miarę swoich możliwości ogarniać całe to minione trzydziesto-, a może i czterdziestolecie (w latach 80. nie miałem własnego sprzętu do grania, ale czytałem sporo czasopism na ten temat, a i bywałem często w salonach gier). Co prawda wypełzłem na ląd w środkowym dewonie i pamięć mi już czasami szwankuje, ale przed mitologizowaniem przeszłości chroni mnie przynajmniej to, że zapominam na równi gry dobre i słabe. Będę zatem uparcie twierdził, że pomijając epokę pionierską, nigdy nie było jakichś dawnych szczególnie dobrych czasów, a czasy dzisiejsze, dzięki Internetowi i intencjonalnemu wspieraniu projektów niezależnych, są dla twórców gier – i samych graczy – znakomite. Aczkolwiek niewolne od wad, bo te znajdą się zawsze, zwłaszcza gdy chodzi o działalność generującą duże dochody.
Skoro tyle się już naględziłem w obronie ładnej grafiki w grach, wypada w końcu przejść do tematu, czyli owego „Zaginięcia Ethana Cartera”, poza Polską znanego jako „The Vanishing of Ethan Carter”. Jest to gra polskiego studia The Astronauts, w którym główną postacią jest jeden z gigantów polskiej branży gier, Adrian Chmielarz, wcześniej współzałożyciel People Can Fly, innego ważnego polskiego studia znanego z serii FPS-ów „Painkiller” i „Bulletstorm” oraz pracy przy „Gears of War” (a także z „Fortnite”, tyle że już po przejęciu przez Epic). Chmielarz ma swoją filozofię tego, jak powinny wyglądać gry, która nie do końca jest zbieżna z moimi poglądami (mówiąc w skrócie, wydaje się nie cenić, a nawet nie lubić swobody w grach, a dla mnie z kolei jest ona podstawowym warunkiem dobrej zabawy). Niestety jak dotąd studio The Astronauts wydało tylko jedną grę, właśnie Ethana, a drugi tytuł, „Witchfire”, jest od pięciu lat w robocie i przeszedł przemianę z survivalu SF w strzelankę dark fantasy. Jej formuła ma nawiązywać do słynącej z wyśrubowanego poziomu trudności i udręczenia gracza serii Souls, co źle wróży mojemu zainteresowaniu tą grą. Soulsów nie tykam nawet długim kijem, bo nie jestem zwolennikiem męczenia się także w grach, a pod względem refleksu bliżej mi do ślimaka winniczka niż do geparda.
Ethan jest, jak już wspomniałem, przygodówką typu „walking simulator”. Nie brak w niej zagadek typowo przygodówkowych, aczkolwiek nie stanowią one elementu dominującego. Przynajmniej jedna z nich charakteryzuje się jednak wysokim stopniem wkurwogenności – otóż za tamą jest budynek, który ma posłużyć graczowi do przełączenia się na alternatywną wersję świata. Dokonuje się tego, przechodząc sekwencję pomieszczeń w odpowiedniej kolejności, jednak wskazówki co do tego, jaka kolejność jest właściwa, są wysoce enigmatyczne. Przebiłem się przez to metodą brute force, na chybił trafił, ale ten moment jest głównym powodem, dla którego zagrałem w Ethana tylko raz.
Obszerna galeria screenshotów pokazuje, że pod względem wizualnym gra wygląda naprawdę fantastycznie, choć powstała w czasach, gdy o efekcie HDR w grach wideo jeszcze się nikomu nie śniło. Miejscem akcji jest jakiś zakątek w USA (rzecz oczywista, jakoś nie widziałem, żeby w którymkolwiek z licznych filmów Godzilla robił kipisz w Małkini albo przynajmniej Katowicach), natomiast miłośnicy Sudetów z łatwością rozpoznają wiele pejzaży odtwarzających elementy charakterystyczne tamtejszego krajobrazu. Jest nawet ten most, co to go Tom Cruise miał wysadzać.
W trakcie rozgrywki przemierzamy głównie otwarty teren, ale nie zabraknie wnętrz kilku budynków oraz chodników kopalnianych, w których (nie mając niestety mapy w ręku) musimy grać w kotka i myszkę z bebokami. Pojeździmy sobie też (niedaleko) starą kolejką oraz wagonikiem w kopalni. Gramy jako badacz zjawisk paranormalnych Paul Prospero, zaproszony do miasteczka przez tytułowego Ethana. Po przybyciu na miejsce okazuje się, że właściwie już wszyscy mieszkańcy okolicy nie żyją (dzięki czemu nie trzeba było robić animowanych postaci komputerowych, ale daje to też korzystny efekt dla nastroju). Szczegółów fabuły nie będę zdradzać, powiem tylko, że po drodze trafią się elementy o-Cthulhu-styczne i podróż w kosmos.
Gra zyskała dobre recenzje (na Metacritic ma wszystkie oceny powyżej 80%, tak dla wersji PC, jak i portu na PS4), a po trzech latach od wydania przekroczyła milion sprzedanych egzemplarzy. Wraz z portem na Playstation wydano też poprawioną wersję na PC (z dopiskiem Redux), którą wszyscy posiadacze wersji pierwotnej dostali za darmo. W 2016 roku ukazał się też dodatek przerabiający grę pod kątem gogli wirtualnej rzeczywistości, tu jednak ludzie narzekają na kłopoty ze sterowaniem i mdłości.
Ethan zawiera też kilka easter eggów (czyli dowcipów schowanych w grze przez twórców). Zabawny efekt daje próba zawrócenia i przejścia z powrotem przez tunel, z którego wychodzimy na początku gry. A w stawie ukryty jest karabin snajperski, niestety bezużyteczny, bo gracz nie ma tu możliwości strzelania z czegokolwiek 🙂