PC, MacOS, Xbox One, PlayStation 4, Nintendo Switch
Subnautica z 2014 roku to kolejny nowy na liście gatunek, a mianowicie gra survivalowa. Survival game to odmiana gry akcji/RPG, w której naszym głównym celem jest przetrwanie w nieprzyjaznym środowisku, przeważnie na jakiejś obcej planecie, a fabuła jest często tylko pretekstowa. Najpowszechniejszy w gatunku motyw rozbitka ze statku badawczego lub kolonizacyjnego pojawił się już w tytule, który był chyba pierwszą grą tego typu – legendarnym „Robinson’s Requiem” z 1994 roku. Była to gra francuskiego studia Silmarils, piekielnie trudna, ponieważ bardzo ciężko było utrzymać przy życiu naszego bohatera. Dosłownie wszystko mogło go przyprawić o infekcję i śmierć – wypicie nieprzegotowanej wody, zjedzenie surowego mięsa, rana odniesiona w walce ze zwierzyną, wychłodzenie, udar słoneczny. Dokładne odwzorowanie organizmu wpływało na rozgrywkę – jeśli np. sokół, któremu chcieliśmy wykraść jaja z gniazda, dziobnął nas w oko, to pogarszała się jakość obrazu na ekranie; upadek z wysokości mógł skutkować złamaniem nogi, a przez to spowolnieniem szybkości poruszania się.
Subnautica jest grą niezależnego studia Unknown Worlds Entertainment, a jednym z jej autorów jest Tom Jubert, współtwórca wielu hitów rynku indie, takich jak FTL i „The Talos Principle”. Wspominam o tym, ponieważ Jubert jest od fabuł, a fabułę ma Subnautica nietypowo znakomitą, jak na grę z tego gatunku. Owszem, zaczyna się standardowo, czyli spadamy na planetę w kapsule ratunkowej statku kolonizacyjnego Aurora korporacji Alterra, który uległ awarii. Potem jednak akcja się rozwija. Przemierzając różne miejsca pod i nad wodą (nad powierzchnię wystają tylko dwie wyspy i wrak naszego statku) nie tylko znajdujemy szczątki innych kapsuł i baz budowanych przez ludzi, ale także pozostałości obcej cywilizacji, która wyginęła wskutek nieznanego początkowo kataklizmu.
W Subnautice jest mniej hardkorowo niż w „Robinson’s Requiem”, choć można w nią grać w trybie, w którym śmierć bohatera jest jednorazowa (nie ma „load previous save”) i takim, w którym trzeba mu stale dostarczać jedzenia i picia. Musimy się wtedy zajmować zdobywaniem lub wytwarzaniem wiktuałów i wody pitnej; gra umożliwia uprawianie roślin lądowych i podwodnych, a od pewnego momentu dysponujemy też urządzeniem odsalającym wodę morską. Sporo jedzenia i wody można też znaleźć w skrzynkach, zwłaszcza we wrakach kapsuł ratunkowych, baz i statku Aurora.
Świat gry podzielony jest na tzw. biomy, z których każdy ma charakterystyczną budowę geologiczną, florę i faunę. Oznacza to, że niektóre surowce znajdziemy wyłącznie w określonych miejscach. Biomy mogą też zawierać pewne zagrożenia, np. kałuże kwasu, kominy termalne i wulkany podgrzewające wodę, nie mówiąc już o tym, że im głębiej zanurkujemy, tym szybciej będzie się nam zużywać tlen (częściowo zaradza temu jeden z elementów sprzętu, nazywany w polskiej wersji oddycharką).
Spojlerując dalej, okazuje się, że na planecie działa system kwarantanny uruchomiony przez tę cywilizację, i każdy statek, który się do niej zbliży, zostaje zestrzelony. Naszym celem jest opuszczenie planety, jednak aby tego dokonać, musimy nie tylko zbudować sobie nową rakietę, ale także wyłączyć ten system, a w tym celu musimy wyleczyć się z choroby, która dotyka wszystkie organizmy na planecie (i na którą zmarli pozostali koloniści). Po drodze będziemy zmuszeni zapuścić się w głębokie podwodne jaskinie, zamieszkiwane przez nie zawsze przyjazną faunę, i odkryć całą historię upadku tej cywilizacji. I znów – aby to zrobić, musimy zbudować sobie odpowiedni sprzęt, gromadząc wymagane surowce i znajdując niezbędne plany konstrukcyjne.
W ten sposób doszliśmy do niezwykle przyjemnie zrealizowanego aspektu rozgrywki, którym jest crafting. Możemy w grze tworzyć sobie sprzęt w rodzaju latarek, pojemniejszych butli tlenowych, skafandra chroniącego przed promieniowaniem, możemy budować pojazdy – od ręcznego modułu napędowego (Seaglide) po pełnowymiarową łódź podwodną (Cyklop) z hangarem na małą łódkę (Seamoth) albo pancerny skafander głębinowy (PRAWN). We wszystkich tych pojazdach można instalować ulepszenia np. zwiększające maksymalną głębokość zanurzenia albo umożliwiające ładowanie baterii dzięki światłu słonecznemu lub energii geotermalnej. Kombinezon PRAWN ma możliwość zainstalowania dwóch specjalistycznych ramion, np. wiertła służącego do wydobywania surowców z dużych złóż albo wyrzutni torped grawitacyjnych. Z kolei Cyklop ma dużo szafek na rzeczy i można w nim instalować większość mebli, w tym fabrykator i ładowarki do baterii.
No i możemy, a właściwie powinniśmy, budować bazę. System budowy bazy jest bardzo elastyczny – składamy ją z modułów, a wewnątrz umieszczamy umeblowanie i urządzenia, służące m.in. do wytwarzania sprzętu. Bazie trzeba zapewnić dopływ energii, a przy tym dbać o jej spoistość konstrukcyjną (np. okna ją obniżają, ale możemy instalować specjalne zbrojenia). Możemy urządzić sobie nawet w bazie umeblowane mieszkanko i udekorować je roślinami, akwarium i znajdowanymi gadżetami.
Wszystko to wymaga surowców – i oczywiście im bardziej zaawansowany sprzęt, tym bardziej egzotyczne surowce są niezbędne. To z kolei wymaga zapuszczania się w coraz większą głębinę, a do tego potrzebujemy coraz cięższego sprzętu (np. pływając swobodnie raczej nie zanurkujemy poniżej 200 metrów, gdyż tlen będzie się zużywać zbyt szybko, a mała łódź podwodna jest na tyle delikatna, że nie zejdzie poniżej 500 m). W pewnym momencie odwiedzamy też parokrotnie szczątki statku Aurora, przede wszystkim w celu załatania rdzenia napędowego, który sieje promieniowaniem. W tej misji potrzebujemy skafandra ochronnego krytego ołowiem.
W grze występują różnorodne surowce – niektóre pozyskujemy z roślin lub zwierząt, inne mieszczą się w „geodach”, czyli kawałkach skały, które możemy rozbić. Jest w grze mały chemiczny zonk, gdyż w głębi oceanu znajdujemy metaliczny lit, a przecież jest to metal na tyle reaktywny, że roztworzyłby się w wodzie (nie tak szybko jak sód, ale na pewno).
Świat przedstawiony w grze robi ogromne wrażenie. Zaczynamy rozgrywkę w strefie, która jest niezwykle barwną rafą koralową, odkrywamy przepastne podwodne groty, gigantyczne stworzenia (przez które czasem jesteśmy zjadani), ogromne szkielety, gigantyczne budowle obcej cywilizacji. W niektórych miejscach woda jest żrąca i odbiera nam zdrowie lub niszczy sprzęt, są podwodne wulkany, w których pobliżu jest gorąco. Subnautica odniosła ogromny sukces i uzyskała bardzo dobre recenzje, więc wkrótce po premierze zapowiedziano samodzielny dodatek „Below Zero”, o którym pod galerią.
Screenshoty własne.
Samodzielny dodatek ma to do siebie, że nie musi być wielce oryginalny – może się mocno opierać na podstawowej grze. I tak właśnie jest z „Below Zero”: powtarza się większość sprzętu, surowców i mechanik oraz spora część fauny i flory (nowa jest większość surowców organicznych). Fabuła tym razem dotyczy uczonej nazwiskiem Robin Ayou, która nie do końca legalnie przybywa na planetę, by ustalić, co się stało z jej siostrą Samanthą. Siostra pracowała dla Alterry i jej wyniki nie do końca się spodobały korporacji, więc niewykluczone, że próbowano je zamieść pod dywan, a Samantha „uległa wypadkowi”.
Akcja rozgrywa się około dwóch lat po podstawowej części gry, mamy do dyspozycji pewną pomoc innych ludzi (choć prawie nie spotykamy ich w grze), a ponadto dowiadujemy się więcej o Architektach, cywilizacji, która wcześniej mieszała na planecie. Jeden z przedstawicieli tej cywilizacji, imieniem Al-An, którego ciało uległo zniszczeniu, wskutek pewnego nieporozumienia wsiada nam do mózgu. Naszym głównym zadaniem jest stworzyć dla niego nową materialną powłokę – w tym celu musimy znaleźć odpowiednie schematy produkcyjne, co wymaga odnalezienia szeregu placówek Architektów i przeskanowania odpowiednich przedmiotów (szczególnie zdradliwy jest ten w jaskini Arctic Spires, bo ledwo wystaje spod gruzu).
Skala gry jest trochę mniejsza niż w podstawce, teren wydaje się mniej rozległy, aczkolwiek jest bardziej urozmaicony, gdyż mamy pola lodowe i więcej kawałków stałego lądu. Ulokowanie akcji na północy wiąże się z nową mechaniką, mianowicie mrozem. Podczas pobytu na powietrzu musimy uważać, żeby nie zamarznąć, przed czym prócz wskaźnika liczbowego ostrzega nas też „zamarzanie” ekranu i zmiana koloru podświetlenia kontrolera na PS5 (kontroler jest też np. wykorzystany do odtwarzania znalezionych nagrań głosowych, działają wibracje i adaptacyjne spusty). Na szczęście wystarczy schronić się pod dachem, w gorącej sadzawce albo stanąć przy wylocie gejzera lub „roślinie grzewczej”, by wrócić do normy. Normalną temperaturę zapewnia też pobyt w wodzie, co akurat jest niespecjalnie realistyczne.
Z pojazdów wypadł niestety Cyklop. Bez zmian został pancerny skafander PRAWN, natomiast zamiast Cyklopa i Seamotha mamy jego skrzyżowanie, Seatruck. Jest to łódź podwodna o budowie modułowej. W stanie podstawowym składa się wyłącznie z małej kabiny sternika, ale można (po odkryciu i zbudowaniu) dołączać do niej m.in. moduł wypoczynkowy, produkcyjny, akwarystyczny i dok dla PRAWN-a (w dowolnej konfiguracji), a nawet oparty na technologii Architektów moduł teleportacyjny. Użyteczne dla rozgrywki są zasadniczo trzy z nich, moduł towarowy, produkcyjny i dok, a podpięcie więcej niż dwóch powoduje poważne problemy z mieszczeniem się Seatrucka w ciasnych przejściach. W razie czego jednak można chwilowo odpinać moduły i przyłączać je na nowo w drodze powrotnej.
Najważniejszym dodatkiem jest natomiast pojazd lądowy Snowfox, coś w rodzaju lewitującego motocykla. Choć nie lata, to umożliwia pokonywanie niezbyt szerokich rozpadlin, których nie przeskoczymy ręcznie. To znaczy nożnie. Niestety Snowfox ma pewnego buga – czasem jak z niego zsiądziemy, to zapada się pod powierzchnię gruntu i na ogół nie da się go już wydobyć. Po pewnym czasie olałem go całkowicie i chodziłem po lądzie albo na piechotę, albo w PRAWN-ie, choć Snowfox ma użyteczny moduł odstraszający czerwia lodowego, który grasuje po biomach arktycznych.
W sprzęcie dla gracza doszedł ręczny wykrywacz minerałów i system dysków nawigacyjnych, przydatny przy poruszaniu się po plątaninie podmorskich korytarzy, a dalszej fazie rozgrywki także teleporter (współpracujący z modułem teleportacyjnym Seatrucka). Jeśli chodzi o bazę, to wśród nowości mamy m.in. sterownię umożliwiającą konfigurowanie wyglądu (pojawia się też jako punkt nawigacyjny na HUD-zie, czyli ułatwia odnalezienie bazy), wielki segment prostopadłościenny, jakby komuś brakowało miejsca na wystrój (można je dzielić na mniejsze pomieszczenia za pomocą ścianek działowych i drzwi) oraz szklane kopuły dla tego segmentu i pomieszczenia wielofunkcyjnego.
Dodatkowo możemy zainstalować w bazie dok Seatrucka ze znakomitą animacją podłączania. Moduły przypięte do kabiny sternika zostają w specjalnej wielkiej rurze stanowiącej część doku i można do nich wejść (niestety w stanie zadokowanym niedostępna jest konsola, w której instaluje się ulepszenia Seatrucka). Seatrucka można też dokować w zwykłym doku dla pojazdów, tyle że wtedy moduły są automatycznie odłączane.
Zmieniono wiele receptur, usunięto z gry np. zęby stalkera i szkło emaliowane wymaga teraz ołowiu i diamentów – co jest pewnym utrudnieniem, bo obecnie w podstawce te zęby można znaleźć bez trudu w pobliżu początkowej rafy. Diamenty są już jednak dość głęboko, a bez nich nie zbuduje się Seatrucka. Oczywiście te trudności trwają tylko do odnalezienia miejsc, w których można znaleźć poszczególne surowce. Wąskim gardłem pozostaje natomiast ołów, potrzebny do wytwarzania modułów Seatrucka i innych ważnych rzeczy, w tym prętów paliwowych do reaktora atomowego.
W faunie jest mniej największych lewiatanów, choć dużych zwierząt nie brakuje – niestety głównie agresywnych. Są też zelektryfikowane meduzy z wielkim okiem oraz, co na początku irytuje, małpy morskie (po prawdzie to w niewielkim stopniu przypominają one lądowe małpy). Irytuje, ponieważ one kradną nam przedmioty! Potrafią nam wyrwać np. Seaglide’a z ręki i uciec, co może nas drogo kosztować, jeśli mamy mało powietrza i daleko do powierzchni. Ale po premierze gry zmodyfikowano ich zachowanie i po pewnym czasie to one zaczynają dawać nam prezenty, głównie kawałki surowców. Ciekawostką jest kreatura morska siedząca w dziurze w dnie, która potrafi nas złapać mackami i zeżreć. Potwory są też niestety na lądzie, m.in. coś w rodzaju niedźwiedzia polarnego (którego futro jest niezbędne do wytworzenia kombinezonu chroniącego przed mrozem). W walce z tym wszystkim wciąż dysponujemy tylko nożem, który nawet po ulepszeniu wymaga wielokrotnego dźgania przeciwnika. Rozumiem, że twórcy gry nie chcieli za bardzo mieć w niej walki, jednak o ile brak broni jest zrozumiały u rozbitka ze statku kolonizacyjnego, to już mniej u specjalistów przysłanych na planetę z innym niezbędnym wyposażeniem.
Możemy znaleźć w grze kilka map, np. taką z zaznaczonymi bazami Alterry (co jest nietypowe, ponieważ pierwsza „Subnautica” nie zawierała żadnej mapy). Prócz nich w okolicy są też oczywiście placówki Architektów oraz parę wraków ziemskich rakiet. Położenie placówek Architektów zaznacza nam w miarę postępów rozgrywki kosmita Al-An.
Kolejnym z nowych elementów sprzętu jest mechaniczny pengwin. Pengwiny to w ogóle zabawna rzecz, wielce sympatyczne stworzonka, które spotykamy w grze wielokrotnie – albo tu i ówdzie na lądzie, albo na krze, albo pływające w morzu. Mechaniczny pengwin jest robotem szpiegowskim skonstruowanym przez siostrę bohaterki – gdy już zdobędziemy jego plan i zbudujemy go sobie, możemy go użyć do pokonywania ciasnych przejść. Mapa biomu arktycznego, sąsiadującego z centrum robotyki Omega, ma nawet zaznaczone miejsca, w których można użyć tego robocika – jedno jest ważne dla pobocznego wątku leczenia wciąż grasującej po planecie zarazy. Możemy w nim zdobyć zsyntezowane przez siostrę bohaterki antidotum, które należy później wstrzyknąć zakutemu w lód lewiatanowi, którego możemy również znaleźć w biomie arktycznym.
Innym wątkiem pobocznym jest Marguerit, która była ochroniarzem rodziny Degassi – śledziliśmy tę historię w podstawowej części gry. Możemy odnaleźć bazy Marguerit, a nawet oddać jej przysługę, wyłączając wieżę telekomunikacyjną korporacji Alterra, która łączy się z satelitą pełniącym też rolę szpiega. Co zabawne, w polskiej wersji słowo „satelita” jest traktowane, jakby miało rodzaj żeński, podczas gdy już słownik pod redakcją Doroszewskiego (wydawany głównie w latach 60.) podaje dla niego rodzaj męski…
Wykonywanie wątków pobocznych jest istotne, gdy chcemy zdobyć wszystkie osiągnięcia/trofea. Na Playstation jest to zatem niezbędne, jeśli mierzymy w trofeum platynowe. Obie „Subnautiki” należą do najłatwiejszych gier pod tym względem. Zdobycie „platyny” nie wymaga w nich nawet żadnego grindu ani wykonywania jakichś trudnych czynności – po prostu wystarczy przejść grę, dokładnie penetrując dostępny świat, zbierając wszystkie zapisy informacyjne i wytwarzając wszystko, co się da. W „Below Zero” wymaga to np. zbudowania w bazie szafy grającej 🙂
Screenshoty własne zdjęte drogą okrężną z wersji na Playstation. Gra nie ma modnego dziś trybu fotograficznego, aczkolwiek możemy w obu częściach wykonywać „zdjęcia” za pomocą naszego PAD-a. Na tych zdjęciach nie widać interfejsu ani ikonek HUD-a, niestety w wersji konsolowej nie umiem ich zgrać bezpośrednio. Na zwykłych screenshotach robionych interfejsem konsolowym PS5 widać interfejs (dlatego jest potrzebny tryb fotograficzny w grze, który usuwa interfejs na czas robienia zrzutu ekranu konsolą, jak w „Ghost of Tsushima”).