20. The Elder Scrolls V: Skyrim

PC, PlayStation 3, Xbox 360, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch

„The Elder Scrolls V: Skyrim” z 2011 roku. Seria TES należy do moich najbardziej ulubionych komputerowych RPG-ów, pytanie więc, dlaczego dopiero teraz? Zagrywałem się wcześniej w Daggerfalla (2. część serii – jakieś 200 godzin) i Morrowinda (3. część i jedyna, w której ukończyłem główny wątek za pierwszym podejściem), nie chciałem jednak robić trzech odcinków o jednej serii, bo póki co i tak Skyrim pokazuje najlepiej wszystko to, co w niej najlepsze. Przynajmniej do wydania TES6, na które czekam jak kania dżdżu.

Mapa wyspy Vvardenfell, stanowiącej większość terytorium prowincji Morrowind

Od początku istnienia serii TES te gry były modelowym przykładem RPG z otwartym światem. Masz gdzieś główny watek fabularny? Wolisz najpierw solidnie się przygotować i zdobyć dobry sprzęt? Chcesz sprawdzić, co jest za tym wzgórzem? Jak z bliska wygląda miasto majaczące na horyzoncie? Lubisz po prostu wałęsać się po okolicy i sprawdzać znaczniki wyskakujące na mapie? The Elder Scrolls są dla ciebie. Każda z tych gier oferuje rozległy, starannie zaprojektowany teren z mnóstwem interesujących miejsc, które można zwiedzać i oczyszczać z wrogów dla przyjemności, zdobycia łupów albo w celu wykonania zleceń. Głównym trybem gry jest widok z oczu bohatera (FPP), począwszy od Morrowinda można się też przełączyć na widok zza pleców (TPP).

Akcja serii rozgrywa się w settingu średniowiecznego high-fantasy, w którym w zasadzie nie ma technologii, jeśli nie liczyć miast Dunmerów – zaginionego ludu „krasnoludów” (którzy w istocie są jedną ras z elfów i mają normalny wzrost, to olbrzymy nazwały ich karłami 🙂 ). U Dunmerów panuje bardziej steampunkowy nastrój, para syczy, działają różne niewiadomocorobiące maszyny.

Świat gry to przede wszystkim kontynent Tamriel, którego większość zajmuje Cesarstwo ludzi. Jeśli idzie o istoty rozumne, to prócz różnych odmian ludzi i elfów kontynent zamieszkują jeszcze orkowie, olbrzymy, smoki, jaszczuroludy (Argonianie, którzy gościli kiedyś u mnie na wallu w związku z biustem) i kotoludy (Khajit). Oprócz tego świat nawiedzają bogowie, co prawda głównie złe Daedry (ci dobrzy, Aedry, siedzą sobie bezpiecznie we własnym świecie i zasadniczo mają wszystko gdzieś). Świat gry ma drobiazgowo obmyśloną historię, którą gracz może poznawać rozmawiając z niektórymi postaciami niezależnymi (NPC) i czytając książki, których w każdej części są setki (aczkolwiek treść większości z nich ogranicza się do kilkunastu zdań). Każda część serii jest też wyposażona w fabułę związaną z głównym wątkiem questowym, aczkolwiek dopiero w ostatniej części, czyli Skyrimie, ta fabuła mnie jakoś zainteresowała.

Cała seria liczy dziś pięć zasadniczych części wydawanych od 1994 roku w nieregularnych odstępach (na szóstą czekamy już niestety prawie 10 lat): Arena, Daggerfall, Morrowind, Oblivion i Skyrim, których akcja toczy się w różnych prowincjach Tamrielu. Począwszy od Morrowinda gry z serii TES mają otwartą architekturę i umożliwiają korzystanie z modyfikacji, zwanych modami, czyli dodatków tworzonych przez graczy, które mogą zmieniać mechaniki, ulepszać różne aspekty gry (np. grafikę) albo dodawać nowe elementy.

Seria ma też kilka spinoffów, należących zwykle do innych gatunków i, delikatnie mówiąc, niezbyt udanych (ponieważ na ogół brakuje w nich tego, co czyni serię tak atrakcyjną, czyli rozległego, żyjącego świata, którego częścią gracz może się stać). Jest też MMORPG w tym świecie, The Elder Scrolls Online, ale nie przepadam.

Sam Skyrim rozgrywa się na dalekiej północy Tamrielu, w prowincji o takiej samej nazwie, upozowanej na Skandynawię i zamieszkaną przez lud przypominający ziemskich Skandynawów albo Germanów, z mitologią nawiązującą trochę do wierzeń tych ludów (odwiedzamy m.in. krainę zmarłych Sovngarde, urobioną na wzór Valhalli). A zatem przez większość czasu przemierzamy zaśnieżone równiny, a jeśli zainstalujemy odpowiednie mody, będziemy też zmagać się z pogodą, np. śnieżycami czy mgłą ograniczającą widoczność (istnieje nawet hardkorowy mod, który czyni gracza wrażliwym na zimno, dzięki czemu do rozlicznych sposobów wykitowania postaci dochodzi też zamarznięcie). Tylko w jednym z dodatków odwiedzamy wyspę znajdującą się na pograniczu Skyrima i Morrowinda, na której jest trochę cieplej (jest to zresztą fajna nostalgiczna podróż dla fanów Morrowinda, którzy mogą znaleźć się w otoczeniu znanym z tamtej części serii). Osią fabuły Skyrima jest powrót smoków – niegdyś smoki, pierwsi mieszkańcy Tamrielu, władały całym kontynentem i miały inne inteligentne istoty za niewolników. W końcu ludzie postanowili zrzucić jarzmo i rzucili wyzwanie władcy smoków Alduinowi, jednak nie zdołali go zabić, a jedynie wysłali w daleką przyszłość, a inne smoki wytępili. No i właśnie Alduin powraca, zaczyna wskrzeszać nieżywych pobratymców, i my przychodzimy na ten pasztet, będąc na początku więźniem (tak zaczyna się każda część serii) wiezionym na egzekucję.

O systemie RPG w serii TES już kilka razy wspominałem. Jego charakterystyczną cechą jest brak punktów doświadczenia (które w innych grach otrzymuje się za wykonywanie zadań, likwidowanie przeciwników, a nawet czasem za odkrywanie mapy). Postać gracza może opanować kilkadziesiąt umiejętności, które rozwijają się dzięki ich używaniu (czyli im więcej strzelamy z łuku, tym lepszym łucznikiem się stajemy, ale jeśli będziemy walczyć tylko magią, to w broni konwencjonalnej będziemy słabi). W starszych częściach istniały klasy/profesje, określane przez wybór bóstwa opiekuńczego i znaku zodiaku, jednak seria ewoluowała w kierunku uproszczenia tego systemu i zostawieniu graczowi absolutnej swobody, aby mógł grać dokładnie tak jak chce. W Skyrimie postać jest kształtowana całkowicie przez postępowanie gracza podczas rozgrywki – jeśli chcemy, możemy uzyskać maga chodzącego w ciężkich pancerzach albo skrzyżowanie złodzieja z walczącym bronią dwuręczną „rycerzem”. Jedyne, co wybieramy na początku gry, to „pochodzenie etniczne” naszej postaci (które wiąże się z pewnymi jej cechami/możliwościami).

Gra zawiera rozbudowany system ekwipunku i craftingu – większość występującego w grze rynsztunku możemy sami wytworzyć, a jego jakość zależy od naszych umiejętności. Sami też zaklinamy swój sprzęt, obdarzając go dodatkowymi magicznymi zaletami. Możemy walczyć za pomocą jedno- i dwuręcznych mieczy, toporów i maczug oraz łuków, do ubrania mamy (prócz zwykłych strojów) zbroje ciężkie, lekkie i szatki dla magów. Rodzaj używanego wyposażenia jest o tyle istotny, że wszystkie przedmioty mają swoją wagę, a chcąc być skutecznym magiem, powinniśmy inwestować w rozwój potencjału magicznego, a nie siły. Trzeba zauważyć jednak, że w Skyrimie poczyniono pewne ustępstwa na rzecz wygody gry i pieniądze oraz strzały są nieważkie.

Kilka słów należy powiedzieć też o muzyce. Gdy tylko pecet uzyskał odpowiednie możliwości techniczne, gry z serii TES zaczęły mieć symfoniczne soundtracki, których twórcą jest jeden z gigantów muzyki w grach, Jeremy Soule. Zwany czasem „Johnem Williamsem muzyki do gier”, ma na koncie pracę przy jakiejś setce tytułów, w tym przy wielu grach ze świata AD&D, i świata Gwiezdnych Wojen (np. „Knights of the Old Republic”). Z pięknej ścieżki dźwiękowej do Skyrima szczególny zachwyt wzbudziła „The Song of the Dragonborn” (śpiewana częściowo w języku smoków). Dorobiła się mnóstwa coverów, za najbardziej udany uważam wersję Malukah:

A oryginał tu:

Screenshoty własne z wersji Special Edition wydanej na pięciolecie premiery.

Kategorie: