189. Tales of the Shire

Nintendo Switch, PlayStation 5, Windows, Xbox Series X/S

Kiedy dwa lata temu pojawiła się pierwsza zajawka „Tales of the Shire”, doznałem raczej rzadkiej u mnie reakcji na zapowiedź gry: ekscytacji. Yay! Gra, w której będzie można być hobbitem! Nie wiem, co sobie wtedy dokładnie wyobrażałem, bo gra ograniczona do zbieractwa, rolnictwa i gastronomii z dzisiejszej perspektywy wydaje się czymś ryzykownym. A jednak powstała.

Formalnie rzecz biorąc, jest to gatunek life simulation, czyli symulacja życia. Absolutnie nic odkrywczego, bo jak pisałem w recenzji jednej z moich ulubionych gier tego typu, „My Time at Portia”, takie tytuły ukazują się od lat 90. Obejmują zwykle: a) zbieranie surowców drogą górnictwa, wędkarstwa, rolnictwa i hodowli, a czasem także myślistwa (to rzadziej, bo żal nam milusich zwierzątek) i łupienia potworów; b) wytwarzanie z tych surowców przeróżnych rzeczy (mebli, ciuchów, maszyn, ozdób, jedzenia, napitków itp. itd. etc.); c) budowanie swojej siedziby/bazy, stanowiącej zwykle połączenie domostwa z warsztatem, jeśli nie fabryką; d) wtapianie się w miejscową społeczność poprzez wręczanie prezentów, oddawanie przysług, organizowanie imprez i uczestniczenie w nich, rozbudowę miejscowej infrastruktury oraz wykonywanie innych zadań mających na celu zwłaszcza ochronę tej społeczności przed zewnętrznymi wrogami. Ten ostatni aspekt często obejmuje też przygarnianie zwierzaków i romansowanie, ze ślubem i rozmnażaniem włącznie.

W „Tales of the Shire” (TOTS), które ostatecznie ukazały się w lipcu 2025 roku, występuje większość tych elementów, ponieważ jednak ostatecznie twórcy wypichcili z tego grę dla dzieci, aktywności gracza zostały okrojone z wszelkich brutalności i nieprzyzwoitości. Mało tego, choć u Tolkiena hobbici z upodobaniem kurzą fajkowe ziele oraz raczą się piwem i winem, w TOTS tego nie uświadczymy. Ziela fajkowego nie ma w ogóle, ale z niewiadomych przyczyn pozostawiono w grze winogrona i chmiel, bredząc w opisie tego drugiego, że służy do wyrobu serów(!). Są za to 2-3 gatunki grzybów typu huba, w świecie cywilizowanym uważanych za niejadalne…

Jak często dziś bywa, zaprawiono grę obfitą dawką komunałów i moralizatorstwa, a i ukłony w stronę politpoprawności się znajdą. Wśród ludów wymyślonych przez Tolkiena hobbici są najbardziej konserwatywną społecznością po entach: uświadomienie tego może być przykre, ale to tak naprawdę ciemni wieśniacy, wrogowie wszelkiej zmiany. Istnieje wśród nich ścisły genderowy podział ról społeczno-ekonomicznych: hobbickie kobiety chodzą w spódnicach i sukienkach oraz zajmują się gotowaniem, domów sprzątaniem i dzieci chowaniem. Tak jest przynajmniej w książkach JRRT, bo w grze hobbitki ganiają w spodniach i wykonują przeróżne męskie prace w rodzaju ciesielstwa. Czyli panuje tu ścisłe równouhobbicenie i Różyczka Cotton może zostać farmerem, jeśli tylko zechce. Nie żeby mnie to bulwersowało, po prostu podaję to jako jeden z licznych wśród twórców współczesnej popkultury przykładów braku szacunku do adaptowanego oryginału. Gra rozpowszechniana jest u nas pod częściowo polskim tytułem „Tales of the Shire: gra ze świata Władcy Pierścieni™”, co dość wyraźnie wskazuje, że z całej twórczości Tolkiena jej autorzy dostrzegają tylko filmy Petera Jacksona.

I tak twórcy gry nie dorównali na tym polu koncypatorom potworności pt. serial „Pierścienie władzy”. Nawet pomimo tego, że nie odmówili sobie powielenia idiotycznego motywu brodatych krasnoludek (w Nad Wodą pomieszkuje niejaka Nefi), czym uszczęśliwił nas onegdaj Pidżej. Tolkien podaje jako plotkę, że krasnoludzkie kobiety mają brody, ponieważ one zwykły nie pokazywać się obcym i brodacze to jedyna znana innym rasom postać krasnoluda. Inna przytoczona przez JRRT plotka mówi, że krasnoludowie rodzą się z kamienia, ale to jakoś nie okazało się medialnie atrakcyjne dla holyłudów. Dziwne.

Nefi

Zgodnie z zawiązaniem akcji klasycznym dla gier z gatunku life simulation, jesteśmy hobbitem lub hobbitką (albo i kimś pośrednim, bo w grze nie wybiera się płci postaci, tylko określa jego pozycję na „spektrum” za pomocą suwaka) z Bree, który przybywa do Shire i osiedla się w Nad Wodą (Bywater), gdzie władza przydziela mu lokum w norce po zmarłej hobbitce imieniem Stara Ruby. I ta malutka osada Nad Wodą (jak by tak policzyć dokładnie, składa się na nią z 10 domostw, dwie gospody i dom w drzewie) otoczona niewielkim spłachetkiem terenu, głównie pagórków i lasu, to wszystko. „Świat” gry jest tak mały, że TOTS nie wymagają nawet żadnego systemu szybkiej podróży.

Jest to ogromne rozczarowanie, ponieważ musimy w kółko dylać wokoło zbierając surowce i bardzo prędko zaczynamy się tam dusić, a przynajmniej – mimo iż teren zaprojektowany jest starannie i przyjemnie – robi się to przeraźliwie nudne. Na dodatek, żeby dać graczowi pozór jakiegoś rozwoju, pewne fragmenty terenu są na początku gry zablokowane i gracz uzyskuje dostęp do nich głównie dzięki nawiązywaniu stosunków (tylko nie wyobrażajmy sobie bógwico) z mieszkańcami oraz rozwijaniu klubów. Nie byłoby to nawet takie głupie, tylko że blokuje to nam przejście w licznych miejscach i zmusza do biegania naokoło.

W tym wszystkim umieszczono całkiem rozsądnie zaprojektowane mechaniki (aczkolwiek niektóre uważam za zbyt skomplikowane dla dzieci). Gra obejmuje system pór roku trwających po dwa tygodnie, przy czym może padać deszcz lub śnieg, innych efektów atmosferycznych nie stwierdziłem. Każdy dzień z kolei dzieli się na pięć części. Nasz bohater musi znaleźć się w łóżku zanim ostatnia z nich dobiegnie końca – jeśli o to nie zadbamy, listonosz przywiezie nas na taczkach do domu, ale nazajutrz zaśpimy i stracimy jedną piątą dnia.

Należy jednak unikać chodzenia spać z kurami, ponieważ niektóre ryby i rośliny występują tylko o określonych porach dnia, w tym nocą. Pory roku w dużym stopniu wpływają na to, co możemy znaleźć, złowić lub uprawiać; natomiast pory dnia decydują też o tym, gdzie przebywają i co robią mieszkańcy naszej metropolii. Przykładowo sklepiki są czynne przeważnie od rana do popołudnia; wieczorem ich właściciele zwykle udają się do gospody. Wyjątkiem jest Sandyman, który przy swoim młynie prowadzi sprzedaż produktów zbożowych prawie przez cały dzień, ponieważ jest niemiłym kapitalistą.

Podobnie jak Sandymana, wielu mieszkańców znamy po nazwisku z „Władcy pierścieni”: jest stary farmer Cotton, jeden z jego synów oraz córka Różyczka, stary Noakes, od czasu do czasu pojawia się nawet sam Gandalf.

Stary Cotton sprzedaje warzywa i ich nasiona, Tom Cotton – mięsa i nabiał, rodzeństwo Burrowsów – dekoracje i ubrania, a wioskowy cieśla Wierzbinka Tuk – meble. Jest też dość denerwujący domokrążca Hobson, u którego można kupić bardziej nietypowe przyprawy. Poza tym niektóre inne osoby prowadzą handel wymienny, np. u Różyczki Cotton można wymienić dżemy na nasiona kwiatów, a u Noakesa – warzywa na rzadkie ryby wysokiej jakości.

Rolnictwo ogranicza się do upraw ogrodowych: nasiona siejemy na specjalnych grządkach (kilka mamy na początek, dodatkowe można kupić albo dostać w prezencie). Każda roślina zajmuje określoną powierzchnię, więc nie upchniemy dwudziestu na jednej grządce (ale od 2 do 4 da radę). Poza tym niektóre rośliny się lubią i lepiej rosną w swoim towarzystwie, ale są i takie zestawy, które się nie lubią. Oczywiście istnieją też wymagania co do pór roku, przykładowo pomidorów czy kalafiorów nie zasadzimy zimą. Po zasadzeniu rośliny należy podlewać raz dziennie (większe grządki wystarczy co drugi dzień), chyba że pada. Po jakimś czasie dostaniemy kurę, która będzie nam znosić jaja (jeśli ją nakarmimy).

Wszystkie surowce w grze mają od jednej (najniższa jakość) do trzech gwiazdek (najwyższa). Podczas gotowania jakość surowców wnosi wkład w końcową jakość potrawy, która zależy jednak także od stopnia jej dopasowania do przepisu. Albowiem żeby cokolwiek ugotować, musimy najpierw poznać przepis: dostajemy je na ogół od innych hobbitów, jako nagrody za misje lub rozwijanie relacji. Gotowanie polega na dodawaniu kolejnych składników do miski mieszalnej w odpowiedniej formie, przy równoczesnym balansowaniu na kwadratowym diagramie konsystencji (błędnie przetłumaczonej na teksturę) między kruchą a delikatną oraz równą a mięsistą. Ta druga jest łatwiejsza, ponieważ od początku dysponujemy odpowiednim narzędziem: deską do krojenia. Trzeba tylko pamiętać, że konsystencja całej potrawy jest średnią z konsystencji składników, i przy siekaniu kilku składników odpowiednio manipulować tym wskaźnikiem.

Z konsystencją kruchą/delikatną jest trudniej, ponieważ gdy już uzyskamy dostęp do pierwszego narzędzia nią sterującego (patelni), okaże się, że może ono jedynie przesuwać wskaźnik w prawo. Dopiero w miarę awansowania na wyższe poziomy klubu kucharzy otrzymamy garnek oraz drugą miskę, która umożliwi przesuwanie wskaźnika w lewo – ale tylko wtedy, gdy będzie on do niej pasować (a to wychodzi mi jakoś rzadko).

Ostatnim elementem, na który trzeba zwracać uwagę przy kucharzeniu, jest końcowy smak potrawy. Otóż praktycznie każdy składnik (poza mąką itp.) ma jeden z pięciu smaków: słodki, gorzki, kwaśny, słony lub pikantny. Część potraw ma stały smak końcowy (i wymaga ściśle określonych składników), ale inne nie – w tym przypadku do gotowania można użyć dowolnego składnika z podanej grupy, np. grzyb, ryba, jagoda itd. Smak końcowy takiej potrawy jest wypadkową smaków składników – ale jeśli jesteśmy w stanie manipulować konsystencją kruchą/delikatną składnika, to możemy użyć przy tym przyprawy, która zmieni jego smak. Dzięki temu możemy uzyskać jednolity albo kontrastowy smak potrawy (to drugie jest bardziej cenione).

Po co te wszystkie rozważania o gotowaniu i smakach? Ano dlatego, że gotowanie i częstowanie innych hobbitów naszymi potrawami stanowi esencję gry. To właśnie jest głównym sposobem rozwijania naszych relacji z mieszkańcami Nad Wodą (aczkolwiek gracze słusznie narzekają, że naszej postaci nikt nigdy nie odwzajemnia się własnym zaproszeniem). Otrzymujemy też za to wymierne nagrody, zwłaszcza jeśli uda nam się zaspokoić życzenia smakowe zaproszonych gości: przepisy kulinarne, składniki, przyprawy, nasiona, meble, a po osiągnięciu kamieni milowych relacji (3., 6. i 10. poziom) także dodatkowe korzyści, np. dostęp do wcześniej zamkniętych obszarów albo łowisk. Im lepszej jakości potrawa, tym więcej punktów relacji przybywa hobbitowi zaproszonemu na wyżerkę.

Ciekawą mechaniką są też ptaszki pokazujące graczowi, w którą stronę trzeba iść ku celowi wyznaczonemu na mapie. Jest to dowcipny pomysł znakomicie zrealizowany: ptaszki siadają sobie tu i ówdzie, a gdy się do nich zbliżamy, lecą w odpowiednią stronę. Niestety są i usterki – np. gracze skarżą się na crashe; ja akurat nie doświadczyłem, ale za to po każdym uruchomieniu musiałem na nowo wyłączać głębię ostrości, której wyjątkowo nie lubię w grach.

Osią fabularną całej gry są starania mieszkańców o przyznaniu mieścinie Nad Wodą statusu miasteczka przez burmistrza z Michel Delving. W oryginale chodzi oczywiście o village, co jest oczywiście źle przetłumaczone na „wioska”(czyli „mała wieś”), ale o polskiej wersji językowej jeszcze pogadamy.

Farmer Cotton ściąga z Michel Delving przedstawiciela burmistrza – asesora, który ma ogłosić werdykt, że Nad Wodą jest miasteczkiem. Asesor mówi, że Nad Wodą nie jest miasteczkiem. Zatem mieszkańcy Nad Wodą przystępują do kampanii mającej doprowadzenie asesora do zmiany poglądów. Podobno król (z czasów Dużych Ludzi) ustalił wymogi, jakie powinno spełniać miasteczko. Zostały one zapisane w księdze, którą miała Stara Ruby, ale pozbyła się jej z jakiegoś powodu. Odbywamy w tym momencie wyjątkowo nudny chain (łańcuch) misji, polegający na tym, że chodzimy od Annasza do Kajfasza i szukamy księgi, tylko po to, by po 6 czy 8 wizytach się dowiedzieć, że cały czas leżała ona w naszej norce. Dalszy etap jest już na szczęście bardziej zabawny, zwłaszcza motyw z instalacją na miasteczkowej bramie głowy wilka. Prócz tego organizujemy cztery miasteczkowe kluby: zbieraczy, kucharzy, wędkarzy i ogrodników. Potem będziemy awansować w ich hierarchii, wykonując odpowiednie zadania: np. gotowanie wskazanych potraw, łowienie wskazanych ryb itd. Te awanse są bardzo przydatne, ponieważ dzięki nim dostajemy np. lepsze narzędzia kuchenne albo większy plecak (początkowy ma miejsce tylko na 10 stosów surowca, a to bardzo mało, zwłaszcza że ryby się w ogóle nie „stackują”).

Wilków w Shire nie było od dawna, więc nie ma skąd wziąć autentycznego łba i nikt nie pamięta, jak wilki wyglądają. Przychodzi nam więc dopomagać w fabrykowaniu fałszywej głowy, ta jednak po przykręceniu do bramy krasnoludzkimi jakoby śrubami dostarczonymi przez domokrążcę Hobsona spada asesorowi na głowę. Kolejny etap to zatrzymywanie asesora w Nad Wodą poprzez gotowanie jego ulubionych potraw na zamówienie. Asesor dostarcza nam też aktualne wymogi, jakie ma spełnić miejscowość, by otrzymać miano miasteczka (w przeciwieństwie do tych przestarzałych z księgi Starej Ruby).

Na koniec musimy jeszcze zorganizować festyn (w polskim tłumaczeniu błędnie festiwal) i zaprosić na niego jakąś sławną osobistość. Pada na Gandalfa, co też jest zabawne, bo czarodziej cały czas stara się zachować incognito. Po udanym festynie asesor ogłasza, że Nad Wodą jest miasteczkiem, co oznacza właściwie koniec wątku głównego, ale możemy grać dalej, żeby wymaksować wszystkie kluby i relacje. Tak naprawdę dopiero wtedy poznamy całą grę i wszystkie aspekty jej mechanik.

W TOTS występuje też wiele różnorodnych misji pobocznych, np. pomagamy rozwiązywać zagadki Stokrotce Tuk (córce Wierzbinki, która jest samotną matką, bo jakoś samca w jej domostwie nie widać – i to też jest totalnie niehobbickie), szukamy adresatów tajemniczych paczek, które czasem znajdujemy walające się po miedzach, albo dostarczamy różnym hobbitom tego, czego im brak. Słowem robimy za służącego całej wioski, to jest pardą miasteczka. Niektórzy gracze się skarżą, że niby miała to być relaksacyjna gra w leniwego hobbita, a tymczasem roboty jest tyle, że po obrobieniu upraw, obejściu terenu w celu wyzbierania surowców, ugotowaniu darmowej wyżerki i spełnieniu zachcianek paru hobbitów nie mają już chwili dla siebie…

Gra ma dobry dźwięk i przyjemną nieinwazyjną muzykę. Najgorzej jest ze stroną wizualną. Z jednej strony mamy bardzo bogate modele postaci, zwierząt, domów i sprzętów, z drugiej – banalnie proste modele drzew i krzewów, fatalne tekstury gruntu i podłóg. Interfejs zalatuje oldschoolową pikselozą.

Teksty gry również budzą mieszane wrażenia. Mamy tam wiele zabawnych rozmów, ale równocześnie wiele dialogów nawet po angielsku sprawia wrażenie kompletnie niedopasowanych do siebie. Mam wrażenie, że wiele elementów gry robiła sztuczna ćwierćinteligencja, której nikt nie sprawdzał. Jeszcze gorzej jest z polską wersją dialogów i tekstów fabuły. Jeśli ktoś w ramach odpowiada na podziękowanie „Don’t mention it”, to oznacza to „Nie ma o czym mówić” – nie tłumaczymy tego dosłownie na „Nie wspominaj o tym”, bo taka odzywka znaczy, że ktoś mówi do nas coś nieprzyjemnego, czego nie chcemy słyszeć. Kwestie w rodzaju „Wait to hear about the decision” to nie „Zaczekaj, aby usłyszeć o decyzji”, tylko „Zaczekaj na wiadomość o decyzji”. „Sprawunki” to nie jest archaizujący synonim słowa „sprawy” – w rzeczywistości oznacza „zakupy”.

Tekst polski jest bardzo często niezgrabny, zupełnie jakby żaden polonista nie widział go na oczy (a znam też inne przypadki gier, w których redakcję przekładu maszynowego robili sami twórcy gry i wychodziła katastrofa). Tymczasem lista twórców (aczkolwiek nieprzetłumaczona na polski) pokazuje, że lokalizację robiła renomowana firma, a prócz tłumaczenia była i korekta, i testy wersji językowych…

Nieco lepiej wyglądają teksty interfejsu i encyklopedii, niezależnie od sera z chmielu. I tam jednak pojawiają się błędy świadczące o tym, że tłumacz nie widział gry na oczy (skoro np. „jar” oznaczające dzban jest przetłumaczone na „słój”, a „cup” oznaczające kubek na „filiżanka”). „Earthen” to gliniana doniczka. Zatem testy lokalizacji były, delikatnie mówiąc, nieporządne.

Podsumowując, oceny na poziomie 50-60% dla wersji angielskiej są moim zdaniem całkowicie słuszne, a polskiej wersji odjąłbym jeszcze z 10-15%. Można to ewentualnie kupić i pobawić się kilka godzin w hobbickiego kucharza, jednak usilnie zalecam odczekanie do słusznej promocji. Za odpowiednią cenę uznałbym kwotę zbliżoną do tego, co winszują sobie twórcy podobnych dziecięcych gier, czyli 50-60 zł. A jeśli ktoś chce zagrać w dobrą symulację życia, wciąż lepszą propozycją będzie „My Time at Portia”, kosztujący dwie trzecie tej sumy, a za takie same pieniądze jak TOTS  można dostać naprawdę doskonałe gry z gatunku, takie jak „My Time at Sandrock” albo „Coral Island”.

[screenshoty własne]

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *