187. The Alters (2025)

PlayStation 5, Windows, Xbox Series X/S

Chyba każdy z nas zastanawia się czasem – albo często – co by było, gdyby życie potoczyło się inaczej. Gdybyśmy inaczej zachowywali się w szkole, podjęli inną decyzję co do studiów, inaczej traktowali swoją rodzinę albo sympatię, wyjechali do innego kraju albo nie wyjechali. O tym właśnie jest najnowsza gra sławnej na całym świecie polskiej firmy 11 Bit Studios.

Nie ma w tym określeniu ani grama przesady, bo to studio, założone przez dawnych pracowników CD Projektu i Metropolis Software, ma na koncie jeden z najważniejszych – i psychologicznie najtrudniejszych dla gracza – tytułów pierwszego ćwierćwiecza: „This War of Mine”.

11 Bit Studios zaczęły od serii „Anomaly” (2011), czyli gier typu tower defense w odwróconej formule (więcej informacji o tym gatunku można u mnie znaleźć w recenzji „Defense Grid: The Awakening”). „This War of Mine” z 2014 roku to trochę inna kategoria wagowa: tytuł, który podejmuje ciężki temat losu cywili podczas działań wojennych – rzecz wydawałoby się szczególnie aktualna w kontekście szalejących na świecie konfliktów, np. wojny w Ukrainie czy tego, co wyczynia Izrael w Strefie Gazy.

Gatunkowo „This War of Mine” to survivalowy base-builder, czyli gra o budowaniu bazy w nieprzyjaznym środowisku, w którym nasze przetrwanie zależy od rozumnego wykorzystania znajdowanych, zwykle silnie ograniczonych zasobów. „Bazą” jest tu zrujnowany dom, w którym umieszczamy różne prowizoryczne ustrojstwa (np. urządzenie do pozyskiwania wody pitnej), z którego co noc wyruszamy na poszukiwanie materiałów i którego musimy bronić zbrojnie, inaczej możemy w wyniku bandyckich napadów stracić nie tylko zapasy, ale i naszych ludzi.

Takie tytuły powstają od dawna, jednak „This War of Mine” wyróżnia się próbą zaangażowania gracza przez rozbudowanie postaci włączanych do ekipy. Mają one swoje historie, upodobania i strachy; nieraz zdarza się, że umierają od ran i chorób albo wskutek depresji postanawiają opuścić ten padół. Czasem gracz musi podejmować brutalne decyzje z powodu ograniczonych zasobów i odrzucić prośbę nowych nieszczęśników o przyjęcie do swojego schronienia albo odmówić danej postaci leczenia lub jedzenia. Jeśli tylko dysponujemy podstawową empatią, prędko przywiązujemy się do naszych podopiecznych i ciężko przeżywamy ich niedole. W moim przypadku granie w „This War of Mine” było zbyt obciążające dla psychiki i nie dociągnąłem nawet do 10 godzin. W pełni doceniam jednak wielkość tej gry, podobnie jak gracze i recenzenci z całego świata: „This War of Mine” ma doskonałe oceny i zdobyła mnóstwo nagród, a nawet stała się czymś w rodzaju lektury obowiązkowej w polskich szkołach (jako pierwszy produkt z branży elektronicznej rozrywki).

The Alters” mają dość podobną formułę, czyli zbieramy surowce i budujemy bazę – tym razem mobilną, mającą kształt wielkiej opony, w której obrębie lokujemy przeróżne pomieszczenia. Oczywiście zupełnie inny jest setting – SF, podróże międzygwiezdne, próba przetrwania na obcej planecie, która nie jest szczególnie przyjazna, ale ma złoża bardzo cennego pierwiastka, który w grze nazywa się rapidium.

Fabuła rozpoczyna się zgodnie z tradycją gier survivalowych, co widzieliśmy m.in. w „Subnautice” i „The Solus Project”: Coś Poszło Nie Tak, na planecie lądują kapsuły z członkami załogi, ale wszyscy poza głównym bohaterem gry, Polakiem Janem Dolskim, okazują się martwi. No i Dolski, będący zasadniczo budowlańcem niskiego szczebla, będzie musiał zrekonstruować ruchomą bazę i dotrzeć w bezpieczne miejsce przed wschodem zabójczego miejscowego słońca (mamy limit czasowy, czego nie lubię, bo ogólnie nie znoszę, jak się mnie w grze pogania). Dobrze by też było, żeby przy okazji znalazł rapidium, bo inaczej korpo, które wysłało nas na tę samobójczą misję, może się zdenerwować. Dla niepoznaki owa sympatyczna firma nazwana jest Ally Corp (ang. ally – sojusznik, sprzymierzeniec).

Gra nie zawiera otwartego świata – zamiast tego są raczej „poziomy”, czyli pewne połacie terenu, gdzie znajdziemy przede wszystkim źródła surowców (metali, minerałów, organicznych, rapidium itd.), czasem pozostałości po kapsułach z naszego statku, a niekiedy również jakieś tajemnicze przedmioty. Trzeba poza tym uważać na pogodę i promieniowanie, bo one mogą mocno zaszkodzić naszym postaciom. Szczególny problem stanowi właśnie radiacja, ponieważ regularnie wieczorem osiąga poziom groźny dla zdrowia, co zmusza nas do powrotu w pielesze bazy i uniemożliwia kranczowanie w kopalniach przez całą dobę. Z upływem czasu świt zbliża się coraz bardziej, okres niebezpiecznego promieniowania rozpoczyna się coraz wcześniej, a na dodatek rośnie liczba groźnych dla zdrowia anomalii w terenie.

Oprócz budowania i wytwórstwa (które obejmuje też uprawę żywności) możemy korzystać z badań naukowych – ale to dopiero wtedy, gdy znajdziemy kogoś, kto jest w stanie je prowadzić. Bo nasz bohater jest na to zwyczajnie zbyt… niewykształcony. Także do innych czynności: m.in. uprawy roślin, wydobycia surowców czy konserwacji technicznej bazy lepiej nadają się odpowiednio przygotowani specjaliści. Oczywiście wszystkie te działania wymagają uprzedniego zbudowania w bazie odpowiednich pomieszczeń: warsztatu, laboratorium naukowego (ocenianego przez wyrafinowanego Jana Naukowca jako raczej rozczarowujące), szklarni itd.

Nie ma więc mowy, by Dolski zrobił wszystko sam, skąd jednak wziąć dodatkowych ludzi, gdy na planecie jesteśmy sami? Nasz pracodawca Ally Corp upoważnia nas łaskawie do korzystania z technologii zwanej „rozgałęzianiem”, czyli zasadniczo do klonowania się. Jednak powstający ludzie nie są dokładnie kopiami: to tak zwani alterzy, nasze alternatywne warianty. W pokładowym komputerze kwantownym znajdziemy rozpisany na istotne etapy życiorys Dolskiego. Jest on na tyle typowy, by chyba każdy znalazł w nim motywy przypominające fragmenty jego życia (ja np. miałem ojca górnika i matkę zajmującą się przeważnie domem). W niektórych takich chwilach Dolski może „rozgałęzić” swój życiorys i stworzyć alternatywną wersję siebie: w wersji podstawowej nie był w stanie postawić się toksycznemu ojcu i uciekł z domu na niezbyt udane studia, ale jeśli „wypączkujemy” sobie altera, który ustawił ojca na odpowiednim miejscu, a zamiast na licencjat poszedł do szkoły technicznej, bo fascynowało go naprawianie samochodów, uzyskamy Jana Technika, specjalistę od konserwacji.

I tak dalej, i tak dalej: jako drugiego altera powołujemy naukowca, potem warto jak najszybciej wypełniać komputer kwantowy do maksimum i ulepszać go, gdy tylko uzyskamy taką możliwość (wtedy wzrasta jego alteropojemność). Więcej ludzi oznacza co prawda więcej gąb do wykarmienia, ale też i więcej rąk do pracy, co ma zasadnicze znaczenie, bo nie przetrwamy na tym, co Jan Pierwszy pozbiera z powierzchni planety. Znajdujemy w terenie złoża podziemne i stawiamy na nich kopalnie, które jednak nie są automatyczne, więc albo będziemy pracować przy nich sami, albo wyślemy do tej roboty innego załoganta. To drugie rozwiązanie jest niezbędne, bo istotną rolę odgrywa też eksploracja okolicy oraz produkcja (w szczególności filtrów chroniących bazę przed promieniowaniem, bo bez nich będzie game over, man). Do produkcji (w warsztacie albo w kuchni) i uprawy też można wysłać alterów. Mało tego, produkcję można automatyzować: wyznaczamy minimalne liczby przedmiotów, jakie powinniśmy cały czas mieć w zapasie, i alterzy będą sami brać się za produkcję, jeśli tylko będziemy dysponować potrzebnymi surowcami. Eksploracją może się natomiast zajmować wyłącznie nasz bohater.

Zatem w kupie siła (motyw ten przypomina mi jedną z podróży Ijona Tichego, kiedy to podczas samotnego lotu potrzebował drugiego człowieka do naprawy statku i rozmnażał się za pomocą czasowych wirów grawitacyjnych, co miało interesujące następstwa opisane przez Lema z wielkim poczuciem humoru). W mnożeniu się ogranicza nas pojemność komputera kwantowego, który w pierwszej fazie gry mieści trzy odgałęzienia życiorysu – no i także ilość posiadanego rapidium, które jest niezbędne w tym procesie.

I tu zaczyna się coś, co uważam za fundamentalny i najważniejszy element rozgrywki, czyli interakcje między Dolskim a jego alterami oraz między samymi alterami. Alterzy mogą się czasem pokłócić, co stanowi okazję do mediacji (ale wtedy zwykle albo poprawiamy nastrój jednej stronie sporu, albo, próbując wypracować jakiś kompromis – pogarszamy obu. Czasem podczas eksploracji znajdziemy jakieś pamiątki z Ziemi i robienie z nich prezentów odpowiednim alterom jest doskonałym sposobem przełamywania lodów. A gdy już umieścimy w bazie infrastrukturę rozrywkową, będziemy mogli urządzać wieczorki filmowe (filmy są katastrofalnie śmieszne) i integracyjne popijawy. Te drugie przyjmują formę piw-ponga, zręcznościówki z wrzucaniem piłeczki do kubków z piwem – przy czym trafione kubki trzeba wypić, a im dłużej gramy, tym bardziej się nam wszystko rozmazuje i kiwa, podobnie jak w innych tytułach, np. w „Wiedźminie 3” (tam bodajże nawet gra myliła klawisze kierunku, gdy Geralt miał w mocno czubie).

Każdy z alterów ma swoje upodobania i charakter, i z każdym trzeba rozmawiać trochę inaczej. Wybierane przez nas opcje dialogowe mają określony wpływ na nastrój altera, a ten z kolei decyduje o wydajności jego pracy. Przykładowo Naukowiec jest osobowością nastawioną na cel: nie należy próbować go pocieszać ani mu ściemniać, tylko stawiać przed nim konkretne zadania. Zapewni mu to motywację do pracy, a właśnie pracując Jan Naukowiec czuje się najlepiej. Jest też trochę narcyzem i należy mu kadzić, gdy nadarzy się okazja. Z kolei Botanik jest chwiejny, niepewny siebie i ustępliwy (ciekawe, że to akurat jemu najlepiej szło w związku z Leną i bodaj jego jako jedynego Lena nie rzuciła); lepiej nie być wobec niego zbyt otwartym, nawet gdyby oznaczało to czasem naginanie prawdy.

Z uwagi na to „The Alters” to bardziej dramat psychologiczny niż survival/gra akcji. Chyba każdy znajdzie w życiorysie Dolskiego podobieństwa do jakichś chwil z własnego życia, decyzji, których później żałował. Po czym się okazuje, że jak wywołasz swojego sobowtóra, który postąpił w jakimś kluczowym momencie inaczej, to potem niekoniecznie miał dużo lepiej. I to jest dołujące, bo na końcu wszyscy i tak trafili do tego kosmicznego korpa, w którym pracuje wyjściowy Dolski – i bodaj wszyscy polecieli w kosmos dlatego, że nie mieli co robić na Ziemi.

Pomysł, by kolejnych alterów nazywać od nazw ich specjalizacji, pojawił się zapewne z przyczyn pragmatycznych – dzięki niemu gracz od razu orientuje się, do czego najlepiej skierować daną postać. Jednak mnie przy okazji nasuwa się skojarzenie z powieścią „Eden” Lema, o której często wspominam z powodu jej aktualności, a mianowicie opisu mechanizmów działania patowładzy i erozji prawdy (w naszym przypadku – z powodu SĆI). Tam też bohaterowie są nazywani według swoich funkcji: Koordynator, Inżynier, Doktor, Chemik itd. (kopiowali to później także słabsi pisarze). Dzięki temu gra 11 Bit Studios otrzymuje przyjemny akcent klasycznej SF.

Poza tym „gra „The Alters” mają przepiękną grafikę i bardzo dobry elektroniczny soundtrack autorstwa Piotra Musiała. Muzyka może nie jest arcydziełem na poziomie „Expedition 33” czy „Blue Prince”, ale doskonale się jej słucha i świetnie współtworzy nastrój. Grafika ma w zasadzie dwa aspekty: jeden to pejzaże nieznanej planety, a drugi – nasza ruchoma baza i jej wystrój, a także interfejs, w tym „linie życia” Jana Dolskiego. Planeta wygląda fenomenalnie, ma znakomicie pokazane różnorodne warunki atmosferyczne oraz efekty pochodzące od źródeł surowców i anomalii. Baza jest przedstawiona bardzo szczegółowo, zwłaszcza jej wnętrze – poszczególne pomieszczenia mają doskonale zaprojektowany wystrój, choć niektóre są według mnie trochę pustawe (np. pokój łączności).

Pozostałe mechaniki gry to rozbudowa bazy i eksploracja. Ta pierwsza momentami daje bardzo podobne wrażenie jak rozbudowa domu w This War of Mine: 2,5D, czyli „płaska” struktura z jedną warstwą pomieszczeń co jest sprytnie uzasadnione tym, że baza to jakby wielka opona, w środku której umieszcza się segmenty.

Eksploracja zasadniczo przypomina grę akcji z perspektywy TPP (zza pleców). Do mapy trzeba się przyzwyczaić – początkowo wydaje się mało czytelna, ale jak już człowiek przywyknie, sprawdza się dobrze. Biegamy przeważnie po wąskich ścieżkach, zbieramy surowce i inne rzeczy, unikamy miejsc niebezpiecznych. Od czasu do czasu analizujemy podziemne złoża za pomocą swoistego systemu triangulacyjnego (bardzo ciekawa mechanika), by zlokalizować odpowiednie miejsce na postawienie kopalni. A jak już ją postawimy, to musimy połączyć ją jeszcze z bazą, stawiając szereg słupów-pylonów. Gdy to się uda, zyskujemy miejsce pracy do stałego wydobywania surowców (można wysłać też do tej roboty alterów) oraz punkt szybkiej podróży. Nie należy się jednak do tego przywiązywać, bo na koniec etapu odjeżdżamy (ale na szczęście sprzęt jest pakowany do ładowni i nie trzeba go produkować od zera).

Fabuła gry splata kilka różnych wątków: podstawowym jest oczywiście wątek Dolskiego i jego rozliczeń z błędami życiowymi przy pomocy alterów, inne to kwestia na ogół nieudanego związku z Leną, która od czasu do czasu do nas dzwoni oraz sprawa anomalii znajdowanych tu i ówdzie na planecie.

Na koniec trzeba dodać, że w „The Alters” znajdziemy też bardzo dobrze zrobioną polską wersję językową, a to ostatnio nie jest częste.

[screenshoty własne, wersja XBox]

Kategorie:

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *