
PlayStation 4, PlayStation 5, Stadia, Windows, Xbox One, Xbox Series X/S
W reboot serii „Saints Row” z 2022 roku, stanowiący piątą (lub szóstą, jeśli liczyć „Gat out of Hell” samodzielne rozszerzenie do czwórki) część serii, zagrałem z opóźnieniem, bo programowo jestem wrogiem Epica wykupującego cudze tytuły na wyłączność i ignoruję tę platformę. Dopiero po roku tytuł został uwolniony i ukazał się w normalnej dystrybucji – oczywiście mowa o wersji pecetowej, bo konsolowa była sprzedawana normalnie od początku, tyle że nie przepadam za celowaniem za pomocą gamepada.
Ta gra ma kiepskie oceny, czego doprawdy nie rozumiem, bo jest to solidnie zrobiony przedstawiciel gangsterskiej RPG akcji z otwartym światem, IMHO rewelacyjna drwina ze schematów kina sensacyjnego i seriali sensacyjnych. Oczywiście seria „Saints Row” nigdy nie cieszyła się takim uznaniem jak GTA, którego jest poniekąd klonem – ale weźmy pod uwagę, że GTA we współczesnej formule, czyli począwszy od trzeciej części też nie są całkiem oryginalne, i wcześniej ukazywały się „samochodówki” z mniej lub bardziej otwartym światem, zarówno takie, w których staliśmy po stronie prawa, jak i takie, w których nie staliśmy. Najlepszym przykładem będzie zapewne „Driver” z 1999 roku („GTA III” to 2001).
Niektórzy określają „Saints Row” jako „GTA dla ubogich” i trochę racji w tym jest, bo pod względem głębi fabuły i nowatorstwa pomysłów SR zawsze odstawała od swojego „bogatszego” kuzyna. To nie znaczy jednak, że nie można się dobrze bawić przy tych grach: grałem dość sporo w SR2, ukończyłem SR3 (40 h) i mam zaliczone jakieś 3 godziny w SR4; do tej ostatniej zniechęcił mnie przekombinowany pomysł na podstawę fabuły. Otóż szef (lub szefowa – w tych grach zawsze możemy sobie dowolnie skonfigurować postać) gangu Saints zostaje tam prezydentem/ową USA, jednak pechowo w chwilę później następuje inwazja kosmitów i wszyscy ludzie trafiają do symulacji komputerowej, miasta Steelport. No i tam musimy wywalczyć sobie wolność, mając do dyspozycji całą masę niekiedy bardzo dziwacznych gadżetów plus na dodatek supermoce w typie komiksowego bohatera. Jakoś mi nie przypadł do gustu ten pomysł – w tym przypadku wolę jednak większy stopień realizmu (choć oczywiście nigdy nie był on w tej serii przesadnie wysoki).
Jak już wspomniałem na Facebooku, miałem przyjemność należeć do zespołu (w firmie QLoc S.A.) tłumaczącego „Saints Row” z 2022 i dodatki do niego. Dzięki temu znam ją o wiele lepiej niż większość krytykantów, choć niestety miałem przez to zaspojlerowany główny zakręt fabuły (trudno mi ocenić, czy rzeczywiście jest on tak zaskakujący jak ten z „Dishonored” 🙂 ).

Cała seria „Saints Row” została stworzona przez zasłużone dla branży studio Volition, założone w wyniku podziału firmy Parallax Software w 1996 roku. Początkowo Volition produkowało kolejne części serii Descent, zapoczątkowanej jeszcze przez Parallax: oryginalnego symulatora kosmicznego z silnym naciskiem na orientację trójwymiarową. W 2000 roku Volition wydało bardzo interesującą RPG w settingu fantasy, „Summoner” (powstała też jej kontynuacja, ale niestety bez wersji na PC). W następnym roku ukazała się pierwsza gra z kolejnej ważnej serii, rozgrywający się na Marsie FPS „Red Faction” (kolejne części wychodziły w 2002, 2009 i 2011 roku i jeszcze o tej serii będzie). Potem Volition zrobiło „The Punisher”, 3PS (Third Person Shooter) będący adaptacją znanego komiksu, ale początkowo na mobilki(!). W 2006 roku ukazała się pierwsza część serii „Saints Row”, niestety do dziś dostępna tylko na XBox 360; dalsze części, będące już grami multiplatformowymi, wychodziły w 2008, 2011, 2013 i 2015 roku. W 2017 Volition wykonało próbę stworzenia nowej franczyzy, wydając „Agents of Mayhem”, grę akcji osadzoną w uniwersum Saints Row, jednak została ona przyjęta kiepsko i źle się sprzedała, co w połączeniu z mieszanymi reakcjami na reboot „Saints Row” doprowadziło do zamknięcia studia w 2023 roku.
1. Miejsce akcji
Jesteśmy w fikcyjnym amerykańskim mieście Santo Ileso, ulokowanym gdzieś na pograniczu USA i Meksyku, i podobno wzorowanym na Las Vegas. Motywy latynoamerykańskie są tu wyraźne, np. niektóre rozgłośnie radiowe grają latynoską muzykę albo wręcz są hispanojęzyczne. Poza tym „południowy” jest klimat i krajobraz (mamy tam nawet górki w typie Arizony), a w okolicy można znaleźć nawiązania do słynnej Route 66 (drogi/autostrady prowadzącej z Chicago do Los Angeles i będącej kiedyś głównym szlakiem migracji ubogich Amerykanów na Zachód w poszukiwaniu dobrobytu; w znacznej części przebiega ona właśnie przez stany graniczące z Meksykiem).


Santo Ileso i otaczające je tereny niezabudowane stanowią całkowicie otwarty świat, w którym właściwie nawet nie ma specjalnych zagrożeń (chyba że zaczniemy zaczepiać stróżów porządku albo członków wrogich gangów). Miasto jest zbudowane wokół jeziora i obejmuje 15 dzielnic, do czego dochodzi kilka części „Pogranicza” otaczającego je na zachodzie, południu i wschodzie, oraz dwie oddalone dzielnice dodawane w DLC. Dzielnice miasta mają zróżnicowany charakter – znajdziemy tam zarówno tereny z nowoczesną zabudową, jak i „starówkę”, slumsy i dzielnice bardziej ekskluzywne, plus centrum z wysokościowcami.
Pogranicze jest bardziej dzikie i ma wiele dróg gruntowych, po których trudniej się jeździ, chyba że mamy w aucie zestaw terenowy. Łącznie jest to dość spory i całkiem urozmaicony teren, aczkolwiek nie tak wielki jak np. w „Wiedźminie 3” czy „GTA V”.
2. Grafika
Grafika jest bardzo przyjemna dla oka, gra obsługuje nawet HDR, jednak wyłączyłem go po paru godzinach, bo nie można wtedy zrzucać screenshotów przez Steama, a od jaskrawych kolorów zaczęły mnie boleć oczy. Jak widać na załączonych obrazkach, nawet bez HDR-u kolorystyka jest całkiem wyrazista. Szczególnie dobrze wypadają stroje postaci, których jest w grze kilkaset, a dodatkowo można im zmieniać barwy i tekstury – to samo dotyczy też naszego uzbrojenia i pojazdów. Prócz ubioru postać dysponuje także specjalnym kombinezonem do latania.
Dodatkowe materiały zdobywamy w niektórych zadaniach pobocznych, np. w chainie z nawiedzonym domem (efektowny „świecący” materiał) albo w aktywnościach dla domu mody Cutting Edge (tam znajdziemy m.in. rozpaloną lawę). Trochę gorzej wyglądają budynki, zwłaszcza w nowocześniejszych częściach miasta i zwłaszcza z daleka, gdy latamy. Natomiast pojazdy i broń są odtworzone bardzo szczegółowo.


W grze występuje cykl dnia i nocy, przy czym nocą w mieście mamy rzecz jasna pełno światła i neonów, a na zadupiach jest ciemno (przy moich ustawieniach jasności rzeczywiście było ciemno, tak że utrudniało to orientację – bez nienaturalnej poświaty, która zwykle rozjaśnia noc w amerykańskich filmach i serialach 🙂 ). Opadów brak – z efektów pogodowych mamy tylko mgłę i burzę piaskową, plus zasłona dymna wytwarzana przez odpowiedni sprzęt naszych wrogów (nasza postać też dysponuje granatami dymnymi).
Nie obyło się niestety bez pewnych defektów graficznych, np. gdy w niektórych przerywnikach nasza postać trzyma pistolet oburącz, dłonie stykają się ze sobą, przez co pistolet wisi jakby przyklejony do grzbietu prawej dłoni. Elementy stroju noszone na głowie, np. kapelusze i okulary, rzucają cienie na twarz i te cienie mają czasem pełno kanciastych artefaktów.
3. Postać gracza i NPC
Typowo dla serii możemy sobie wybrać, czy chcemy być gangsterką, czy gangsterem, i dokładnie skonfigurować wygląd naszej postaci, włącznie z wypukłością biustu i, tego, no, krocza. Maksymalne ustawienie biustu daje wynik dość umiarkowany, jednak najwyraźniej to za mało dla graczy bardziej zafiksowanych na gruczołach mlecznych – dostępne są mody umożliwiające uzyskanie typowo amerykańskich „balonów”. Ustawiony wygląd będziemy potem obserwować w przerywnikach filmowych, generowanych na engine gry, nawet z uwzględnieniem aktualnie noszonego stroju (chyba że fabuła stanowi inaczej). Można też wybrać, czy nosimy bieliznę, czy nie, aczkolwiek „tam na dole” jesteśmy ocenzurowani (ale da się biegać z piersią na wierzchu także w przypadku bohaterki). Ponadto możemy się tatuować, zarówno w trakcie konfigurowania postaci, jak i później, podczas rozgrywki.




Konfigurowanie obejmuje też „charakter”, co sprowadza się do wyboru głosu. Mamy do dyspozycji cztery głosy męskie i cztery kobiece, różniące się akcentami oraz poziomem inteligencji. Tłumaczenie można było dostylizować do tego, ponieważ skrypt zawierał osiem wersji wielu kwestii bohatera/bohaterki. Istnieje ponadto możliwość zmiany wysokości głosu, więc jeśli ktoś ma ochotę, może sobie zrobić zarówno Amandę Lear, jak i Ralfa Kamińskiego. Polskiego dubbingu brak (omal nie napisałem „na szczęście”).
Prócz tego gra ma też algorytm dopasowujący formy rodzajowe do wybranej płci postaci – niestety podczas tłumaczenia działało to tylko w dialogach i to wyłącznie tych wypowiadanych przez gracza… A przecież przydałoby się tak samo w wielu kwestiach skierowanych do gracza oraz niektórych tekstach interfejsu, np. w opisach wykonanych misji.
Nasza ekipa obejmuje też trójkę przyjaciół głównego bohatera/bohaterki: Eliego, Kevina i Neenah. Eli to w zasadzie mózgowiec, nie ganster – jego specjalnością są bardziej kombinacje finansowe, zajmuje się stroną organizacyjną naszego imperium. Kevin to luzak, lubi gotować i ciągle paraduje z gołą klatą, a Neenah specjalizuje się w mechanice samochodowej i sztuce nowoczesnej. Jeśli uznamy, że warunki pracy nas przerastają, możemy wezwać ich na pomoc. Od pewnego momentu dołącza do nich supergansgter Nauhalli.




4. Interfejs
Interfejs ekranowy jest dość minimalistyczny, np. zdrowie, werwę i uzbrojenie z zapasem amunicji widzimy tylko podczas walki. Przez cały czas na ekranie jest widoczny tylko znaczek wybranej lokalizacji lub celu, polecenie aktualnie wykonywanej misji (jeśli taką wykonujemy) oraz mapa, przy której – gdy wkurzymy jakąś frakcję – pojawiają się paski zdenerwowania. Działa to na podobnej zasadzie jak zainteresowanie policji w GTA: pięć stopni, a im wyższy stopień, tym cięższy sprzęt nas atakuje (na czwartym-piątym są helikoptery i czołgi). Pozbycie się tego wymaga albo ucieczki poza pole widzenia wszystkich członków rozeźlonej frakcji (w przypadku policji w mieście jest to praktycznie niemożliwe, bo oni są wszędzie), albo wybicia wszystkich, którzy nas w danej chwili widzą, ze szczególnym uwzględnieniem tych, którzy postanowili wezwać pomoc (są oznaczeni ikonką słuchawki telefonicznej).
Gracz steruje większością działań za pomocą smartfona, co jest bardzo ciekawym i naturalnym rozwiązaniem (podobny pomysł był w GTA IV, tylko wtedy telefon był bardziej prymitywny). Mamy tam apki od różnych rzeczy, np. mapę, misje, kontakty, talenty itd., przy czym początkowo jest ich niewiele, ale w miarę postępów fabuły pojawiają się kolejne. Apka Wanted umożliwia wykonywanie zabójstw na zlecenie (lecz nie daje to jakichś ogromnych dochodów), a apka cyrku Keetchuma – występy w medialnym show, które przypomina grę w strzelankę multiplayer (więc siłą rzeczy mnie nie wciągnęło). Smartfon służy też do porozumiewania się z naszymi przyjaciółmi i nieprzyjaciółmi.


Dodatkowo smartfon ma też aparat fotograficzny, który jest potrzebny do wykonywania niektórych zadań i umożliwia zrzucanie screenshotów bez widocznego interfejsu (a nawet robienie selfie). Trzeba tylko pamiętać, że nie jest to prawdziwy tryb fotograficzny i zrobienie zdjęcia aparatem smartfonu nie powoduje zapisania obrazka na dysku! Do tego celu trzeba wykorzystać zewnętrzny system wykonywania zrzutów ekranu, np. F12 ze Steama.
5. Aktywności
Co typowe dla gier z otwartym światem, na mapie pojawia się mnóstwo znaczków (niektóre widoczne od razu, inne wymagają odkrycia). Niektórzy gracze tego nie lubią i bardzo narzekają na takie rzeczy, ale po co w takim razie grają w gry z otwartym światem? Aktywności są pogrupowane w kategorie oznaczone różnymi kolorami.

Zielone – sklepy z ciuchami i bronią, salony tatuażu oraz teatr, w którym można się uczyć nowych emotek. Jeśli chcemy zaliczać dzielnice (co z różnych względów jest bardzo wskazane), to w każdym takim miejscu trzeba dokonać przynajmniej jednego zakupu.
Żółte – odkrycia. Porzucone palety z narkotykami (dają kasę), śmietniki do przeszukania (kasa oraz czasem części specjalnych pojazdów), wiatraki (części specjalnych pojazdów), strzelnice (trzeba rozwalić 15 specjalnych drewnianych tarcz z obrazkami, niekiedy sprytnie ukrytych), miejsca do sfotografowania oraz tablice „tajnej historii Santo Ileso”. Aktywowanie takiej tablicy uruchamia misję odszukania w pobliżu czterech innych tablic informacyjnych, opowiadających o różnych wydarzenia z historii miasta (teksty te są miejscami dość zabawne, o ile mogę ocenić jako ich tłumacz). Zaliczenie wszystkich daje punktu doświadczenia i kasę. Żółte są też ikonki wieżyczek stacji meteorologicznych, z których można startować do lotu na kombinezonie, ale nie są one wymagane do zaliczenia dzielnicy.
Niebieskie – skoki na bok. Są to zestawy misji pobocznych, związanie z np. jazdą samochodem (Pony Express – trzeba przemycić zakazany towar z punktu A do punktu B, nie dając się zlikwidować policji), przenoszeniem różnych rzeczy za pomocą śmigłowca, eskortowaniem jakiegoś samochodu (kończy się to zawsze tym, że wyskakujemy na dach i strzelamy do goniących nas wrogów). Wymagane do zaliczenia dzielnicy.
Fioletowe – działania związane z rozbudową naszego imperium zbrodni (więcej o tym za chwilę). Wymagane do zaliczenia dzielnicy (ale tej, w której stoi obiekt stanowiący ich źródło).
Czerwone – zagrożenia istotne po zbudowaniu w dzielnicy obiektu naszego imperium zbrodni; trzeba je zlikwidować, żeby uzyskiwać maksymalny dochód. Polegają na eliminacji grupy przeciwników, zestrzeleniu stada dronów, obronie gangsterskiej „dziupli” przed kilkoma falami wrogów albo odnalezieniu i zniszczeniu policyjnej furgonetki prowadzącej nasłuch. Wymagane do zaliczenia dzielnicy.
Pomarańczowe – wydarzenia specjalne. Bardzo rzadkie, widziałem chyba tylko grupę związaną z serią misji z nawiedzonego domu (DLC). Niewymagane do zaliczenia dzielnicy.
6. Pojazdy
Gra jest „samochodówką”, więc pojazdy drogowe stanowią tu największą i najbardziej urozmaiconą grupę wehikułów. Motocykle (w tym lewitujące), samochody osobowe, monster trucki, pickupy, furgonetki i półciężarówki (m.in. złomki do holowania innych aut i nie tylko), pojazdy pancerne do tłumienia zamieszek (czyli głównie nas), ciężarówki (w tym cysterny wybuchowe i śmieciarka), a nawet autobus, koparko-ładowarka, czołgi i lewitująca deska typu „Powrót do przyszłości”. Z latających mamy kilka modeli śmigłowców i pionowzlot (dostępny od jednej z końcowych misji głównego wątku), z pływających – skuter wodny, żaglówka i motorówka (jest nawet poważny jacht motorowy, ale niestety nie mieści się w naszej przystani i nie można go przejąć na stałe). Po licznych torach znajdujących się na mapie jeżdżą pociągi, jednak gracz nie ma do nich dostępu (poza jedną misją).
Model jazdy jest uproszczony i samochody trzymają się asfaltu jakby przyciągane magnesem. Trudniej jest na drogach gruntowych, gdzie łatwo wpaść w poślizg. Można wykonywać drift, a w zasadzie jest to niezbędne przy pokonywaniu ostrzejszych zakrętów. Każdy pojazd poza pociągiem ma określoną wytrzymałość, a po jej utracie efektownie wybucha (przy czym latające w powietrzu części mogą spaść na głowę i zrobić krzywdę, zarówno naszej postaci, jak i NPC). Na porządku dziennym są kolizje, dające momentami bardzo widowiskowe efekty – na przykład gdy przy zderzeniu czołowym kierowca wysiada z auta przez przednią szybę (może się to przydarzyć również naszej postaci, gdy walniemy w jakąś przeszkodę). Dlatego, drogie dzieci, zapinajcie pasy bezpieczeństwa.
Dużo dziwnych pojazdów dodają do zestawu przeróżne DLC; mamy tu np. wehikuł ponurego kosiarza z nawiedzonego domu, samoróbki LARP-owców albo samochód atompunkowy w stylu Jetsonów.




Pojazdy można ulepszać i modyfikować ich wygląd. Ulepszanie polega na wykupieniu pakietu poprawiającego osiągi (trzy stopnie), instalacji dopalacza, opon terenowych i zestawu do holowania. Jednak trzeba uważać, bo jadąc samochodem z uaktywnionym zestawem holowniczym nie można się ostrzeliwać, a to jest w wielu momentach bardzo przydatne (ale te trzy systemy można włączać i wyłączać w garażu). Większość pojazdów ma też zdolność specjalną (np. niewyczerpywalny dopalacz albo rażenie wszystkich wrogów w pobliżu) – jej aktywowanie wymaga spełnienia określonego warunku, np. przejechania określonej liczby pieszych, spędzenia określonego czasu w powietrzu, w drifcie albo na przeciwnym pasie itd.
Modyfikowanie wyglądu obejmuje zmianę koloru i rodzaju lakieru, a także materiału (jeśli je odblokowaliśmy) oraz przeróżne aspekty tuningowania wyglądu. Wszystko to ogromne zwiększa różnorodność pojazdów, które widujemy na drogach w trakcie gry.
7. Uzbrojenie
Gra gangsterska nie może się obejść bez broni, choć możemy też kopać przeciwników i lać ich pięściami (ale groźnych obrażeń w ten sposób nie zadamy). Broń dostępna w grze dzieli się na dość klasyczne kategorie: walka wręcz (pałki, maczety, młotki), pistolety, pistolety maszynowe, strzelby, karabiny, wyrzutnie rakiet i broń specjalna (tutaj znajdziemy w późniejszej fazie rozgrywki karabin snajperski, którego brak mocno mi doskwierał, ale nie oszukujmy się, mechanika gry nie sprzyja cichej likwidacji z dużej odległości – chodzi przede wszystkim o radosną rozwałkę). W misjach LARP-owych wprowadzono też zestaw uzbrojenia LARP-owego, czyli takiego, które nie zabija naprawdę, ale i tak wywołuje rozgłos (jest tam m.in. młot, pistolet, strzelba, kusza).
Uzbrojenie można ulepszać i modyfikować jego wygląd analogicznie jak w przypadku pojazdów. Są też zdolności specjalne, ale nie ma dodatkowych systemów takich jak dopalacz w pojazdach.
Pomijając niektóre misje (zarówno głównego wątku, jak i skoki na bok), dysponujemy ograniczonym zapasem amunicji. Amunicja, podobnie jak kasa, może wypadać z zabitych przeciwników; można ją też uzupełniać w sklepach z bronią.
8. Misje, wyzwania i system rozwoju postaci
Misje i wyzwania są dostępne za pomocą apki misji. Na karcie misji znajdują się misje głównego wątku oraz seria przeplatających się misji lojalnościowych naszych kumpli i misji rozwojowych naszego imperium zbrodni (więcej o tym w następnym punkcie). Misje lojalnościowe zwiększają parametry bojowe Eliego, Keva i Neenah, aczkolwiek zarówno one, jak i misje imperium zbrodni nie są niezbędne do ukończenia gry.
Prócz tego na karcie misji pojawiają się serie zadań z DLC (oczywiście po ich zakupieniu i spełnieniu odpowiednich wymagań). Natomiast karta wyzwań zawiera, jak można się domyślić, wyzwania, czyli nieskomplikowane (ale często niełatwe) zadania, których wykonanie odblokowuje talenty postaci. Zadania te mogą polegać np. na zdobyciu określonych pojazdów czy broni albo wykonaniu pewnych czynności w rodzaju przedriftowania danym pojazdem w wymaganym miejscu, albo zaliczenia jakiejś liczby zabójstw w wymagany sposób. Dużą część wyzwań wykonamy niejako mimochodem w trakcie rozgrywki, ale warto zaglądać na tę kartę i uzupełniać braki, bo talenty są bardzo przydatne.
Talenty to specjalne cechy, które zapewniają nam korzyści w rodzaju wolniejszego narastania rozgłosu, odporności na jakieś rodzaju obrażeń, zwiększenia skuteczności walki itp. Dzielą się na trzy kategorie; możemy mieć aktywne dwa z kategorii podstawowej, dwa specjalne i jeden elitarny, jednak miejsca na nie są początkowo zablokowane i trzeba je odblokować za (coraz większą) kasę.
Za wykonywanie misji i innych zadań, zabójstwa i ich kombinacje oraz specjalne wyczyny (w rodzaju jazdy pod prąd, ocierania się o inne pojazdy albo odpowiednio długich skoków i driftów) otrzymujemy punkty doświadczenia, które umożliwiają awansowanie na wyższy poziom postaci (maksymalnie 20, co jest dość małą wartością, zwłaszcza gdy gra się z wszystkimi DLC – do limitu dotarłem gdzieś w połowie swojej rozgrywki i potem punkty doświadczenia się marnowały). Za każdy awans otrzymujemy albo umiejętność specjalną, albo powiększenie zdrowia lub werwy. Werwa jest specyficznym rodzajem energii, potrzebnym do korzystania z umiejętności specjalnych, te zaś mogą obejmować np. chwilową niewrażliwość na obrażenia, rzut granatem, postawienie zasłony dymnej, dostęp do specjalnej snajperki itp. Zgodnie z czwórkozą, znaną też jako klątwa multiplatformowości, możemy aktywować do użycia w trakcie rozgrywki maksymalnie cztery umiejętności specjalne.
9. Nasze imperium zbrodni i frakcje Santo Ileso
W „Saints Row” gracz ma zawsze swoją siedzibę, w której może zmieniać uzbrojenie i stroje oraz korzystać z garażu. W tej części serii początkowo jest to mieszkanie zajmowane wspólnie przez czwórkę przyjaciół, a w miarę postępów fabuły przenosimy się do zrujnowanego kościoła stojącego na górce w osobnej dzielnicy i stopniowo go remontujemy. Misja przejęcia kościoła ma dość zabawny przebieg, o czym w punkcie 10.
Kościół zyskuje też w ten sposób różne funkcje w rodzaju możliwości personalizacji i ustawiania dziwnych eksponatów, które dostajemy za misje lub sfotografujemy w mieście. Pojawia się też w nim możliwość konfigurowania wyglądu (strojów i pojazdów) naszej ekipy, zarówno przyjaciół, jak i szeregowych gangsterów. Ale najważniejszą rzeczą, jaka się w nim znajdzie, jest stół z mapą – za jego pomocą będziemy rozbudowywać i umacniać nasze imperium zbrodni.




Należy wspomnieć, że tworzony przez nas gang Świętych wcale nie jest jedyną siłą rozbijającą się po Santo Ileso. W mieście działają dwa konkurencyjne gangi starsze od naszego: Los Panteros (Latynosi, kiedyś należała do nich Neenah) i Idole (odmóżdżeni anarchiści, których oficerowie chodzą w kaskach z ledowymi wyświetlaczami jak duet Daft Punk – to jest dawna ekipa Kevina). Są też dwie grupy stojące, przynajmniej teoretycznie, na straży porządku: policja i Marshalle (prywatna armia grubej ryby biznesu, Atticusa Marshalla). Poszczególne dzielnice Santo Ileso stanowią strefy wpływów Panteros, Idoli i Marshalli (policja jest wszędzie, aczkolwiek szczególnych wpływów nie posiada).
W miarę rozwoju Świętych w mieście zaczynają się też pojawiać nasi ludzie, zarówno na piechotę, jak i w gangowych pojazdach. Dzięki temu zyskamy ich pomoc w razie rozróby, ale jedynym sposobem prawdziwego opanowania dzielnicy jest jej zaliczenie, a to wiąże się nierozerwalnie z rozbudową imperium zbrodni, czyli pośrednio z serią misji lojalnościowych.
Zasadniczo polega to na tym, że stawiamy w dzielnicy jakiś zakład „handlowo-usługowy”, będący jednak zwykle przykrywką dla naszych szemranych a lukratywnych działań. Potem wykonujemy szereg operacji dla tego zakładu – ukończenie tego etapu zmienia dzielnicę w terytorium Świętych (uzyskuje kolor fioletowy na mapie), natomiast zaliczenie dzielnicy prawie eliminuje z niej wrogie siły (zostaje na mapie oznaczona złotą lilijką Świętych). Tworzenie imperium zaczyna się od biznesu robionego z Jimem Robem, naszym kolegą z dawnej pracy (patrz „Fabuła”), który postanawia założyć w mieście sieć warsztatów samochodowych. Jest to niezwykle przydatne, gdyż aby jakiś samochód stał się stale dostępny w naszym garażu, trzeba nim do tego garażu dojechać. Ale tak samo działają warsztaty Jima Roba, a ponieważ są w prawie każdej dzielnicy, to nam mocno oszczędza czasu.
Oczywiście w zamian za udostępnienie nam swoich warsztatów Jim oczekuje pewnych korzyści, takich jak ochrona przed innymi gangami oraz zdobycie kilku szczególnie wartościowych aut. Ukończenie serii jego zadań odblokowuje pierwszą z misji wątku lojalnościowo-imperialnego, który prócz przysług dla naszych przyjaciół obejmuje też szereg starć z miejską policją, usiłującą zwalczać przestępczość zorganizowaną. Każde wygrane starcie z policją (są cztery) zwiększa poziom naszego imperium i odblokowuje trzy biznesy do zbudowania. Szczególnie zabawna jest ostatnia z tych misji, kiedy to staramy się zastraszyć komendantkę policji, by zostawiła nasz gang w spokoju. Normalnie dobroduszny Eli postanawia wystąpić w roli badguya i wymyśla metody zastraszenia, a zadaniem gracza pilotującego helikopter jest realizowanie tych okropności na chwyconym za pomocą elektromagnesu radiowozie, którym podróżuje dzielna komendantka.
Niestety budowanie tych biznesów kosztuje duże pieniądze, tym większe, im wyższy poziom naszego imperium zbrodni. Ostatnia trójka to już 1,6 miliona dolców za jeden! Jest to czynnik, przez który nabija się dodatkowe godziny „rozgrywki” – biznesy zapewniają dochód pasywny, więc wystarczy ulokować postać w bezpiecznym miejscu i zostawić grę włączoną na parę godzin…
Każdy biznes ma swoiste zadania – niektóre są łatwe, jak np. kradzieże samochodów dla Jima albo pobicie grupy adeptów sztuk walki za pomocą wskazanego narzędzia ręcznego (to przy starciu z konkurencyjnym dojo), ale inne bywają skomplikowane albo trudne z uwagi na mocno zręcznościowy charakter. Np. zadania dla Radio KAKTS polegają na tym, że we wskazanym miejscu wywołujemy rozróbę ze wskazaną frakcją. Gdy my się pocimy zastrzeliwując całe hordy przeciwników, szef Radia mapuje sieć nadajników używanych przez daną frakcję do komunikacji. Następnie musimy wleźć na jakieś wysokie miejsce i polecieć z niego na naszym kombinezonie do latania, śmigając od nadajnika do nadajnika i klikając je w celu instalowania zakłócaczy. Jest to strasznie upierdliwe, bo jeśli nie trafimy w jakiś nadajnik, to będziemy musieli powtórzyć przelot od początku – przecież szybujemy bez napędu i zawracać ani wzbijać się do góry nie jesteśmy w stanie. Oczywiście miłośnikom gier zręcznościowych będzie łatwiej.
Wątek ten kończy się – ale już po przejściu całej fabuły – misją, w której budujemy sobie drugą kwaterę: biznesowy drapacz chmur. Kosztuje to osiem melonów, ale za to dostajemy 5. poziom imperium i mamy możliwość obejrzenia teledysku karaoke (nasi strasznie fałszują) z utworem „Love Shack” B-52’s.
10. Fabuła
UWAGA SPOJLERY!
Nasza postać zaczyna od pójścia do pracy: działamy mianowicie jako szeregowy wyrobnik Marshall Defense Industries, wspomnianej już prywatnej armii biznessupermena Atticusa Marshalla. Gangsterka gangsterką, ale czynsz kosztuje, więc nieraz z trójką pozostałych przyjaciół podejmujemy się niekoniecznie legalnych operacji zarobkowych. Tym razem jednak postanawiamy pracować uczciwie: Marshalle wykonują próbę aresztowania notorycznego superprzestępcy imieniem (nazwiskiem?) Nahualli. Dokładamy wszelkich starań, by misja zakończyła się sukcesem i tym sukcesem się ona kończy (trochę) dzięki naszym staraniom, jednak nasza szefowa Gwen Theriault sekuje nas za niewykonywanie poleceń.
Drugiego dnia pracy mamy kolejne banalne zadanie: gang Los Panteros przewozi pewien starożytny artefakt, Kodeks Kolibra. This belongs in a museum! Poza tym Marshall chce mieć ten Kodeks, więc jego armia atakuje konwój. Dzięki naszym staraniom i ignorowaniu rozkazów Kodeks zostaje zdobyty, a przy okazji poznajemy Jima Roba. Tym razem Gwen nie może nas opier… ten, skarcić, bo nasza skuteczność wywiera takie wrażenie na Atticusie, że dostajemy nominację na szefa ochrony uroczystej prezentacji Kodeksu.
Niestety nasz debiut na nowym stanowisku wypada źle – w trakcie wielkiej fety w miejscowym muzeum na chatę wpadają zarówno Idole, jak i Panterosi. I choć oba gangi trochę sobie wzajemnie przeszkadzają, Idole dają radę porwać Kodeks, co wkurtentego Atticusa na tyle, że biznessupermen wywala nas z roboty. Musimy więc dokonać skoku w celu zarobienia na kieliszek chleba i powodzenie w tym przestępczym przedsięwzięciu inspiruje nas do założenia własnego gangu, czyli Świętych. My jesteśmy jego człowiekiem od mokrej roboty, Eli – mózgiem, Neenah – złotą rączką, a Kevin… bezkoszulowym kucharzem, którego największym marzeniem jest zdobycie gofrownicy. I może jeszcze termomiksa.
Nasza ekipa rozpoczyna budowanie swojej zorganizowanej przestępczości według planu ułożonego przez Eliego: najpierw zajmujemy na swoją siedzibę stary kościół przeznaczony do rozbiórki, co wymaga wykonania zabawnej misji zastraszania: porywamy właściciela i jeździmy odpowiednio niebezpiecznie po mieście, aż odda nam teczkę z aktem własności (i innymi ciekawymi papierami). Potem werbujemy ludzi (za pomocą zabójczego cyrku Doca Ketchuma), a potem istotna staje się kwestia, jak będziemy im płacić. Owszem, w międzyczasie możemy budować swoje imperium zbrodni, ale dochody z niego najwyraźniej zasilają nasze szwajcarskie konto typu zaskórniak, jak by powiedział Siara.
Ekipa dochodzi do wniosku, że trzeba w tym celu napaść na pociąg z forsą (co natychmiast przywołuje nieprzyjemne wspomnienia z „GTA V”, ale spokojnie, tutaj będzie prościej). Jednak potrzebujemy do tego dodatkowego speca, a tym ma być aresztowany przez nas wcześniej Nahualli. Niestety przebywa aktualnie w kiciu, więc musimy go stamtąd wyrwać. A jest to konkretnie prywatne więzienie prowadzone przez korpo Marshalla (tak właśnie wygląda więziennictwo w USA: to prywatne przedsiębiorstwa, co może być odpowiedzią, dlaczego w Stanach ciągle panuje tak wysoka przestępczość – bo ciągle można na tym zarobić 😉 ).
Warta szczególnego omówienia jest jedna z misji budowania prestiżu naszej skromnej początkowo bandki: Eli namawia nas, by w celu utarcia nosa naszej dawnej szefowej, Gwen, a pośrednio Marshallom, wziąć udział w miejscowym LARP-ie, którym Gwen się pasjonuje. LARP (Live Action Role-Playing) to odmiana niekomputerowej RPG, w której uczestnicy dosłownie odgrywają swoje postacie, używając odpowiedniego sprzętu i kostiumów oraz języka pasującego do epoki/settingu danego LARP-a. Przykładem mogą być m.in. urządzane u nas inscenizacje historycznych bitew, ale często uczestnicy LARP-ów wznoszą też zabudowania stanowiące miejsce ich zabawy – i tak jest w tej grze. Gwen, zwana w polskiej wersji Gwendoliną Gorejącą, jest szefową jednego z klanów. My więc zakładamy własny klan, Piaskowego Krakena (ang. Sandy Kraken, jakkolwiek bzdurnie by to nie brzmiało), pokonujemy klan Gwendoliny, zabijając jej postać, potem załatwiamy jeszcze inne rywalizujące klany i przejmujemy „potężny artefakt”, Piaskową Koronę. Przy okazji budujemy swój Fort Kraken, który stanowi jeden z biznesów dzielnicowych. Nasza postać nazywa się Bossonius/Bossonia, w wersji polskiej Szefoniusz/Szefonia. Eli, występujący w LARP-ie jako Mędrzec Eliasz, wciąga do zabawy także resztę ekipy i choć Neenah jest na początku mocno sceptyczna, to od pewnego momentu wczuwa się na serio 🙂




LARP-owy wątek w grze jest oczywiście parodią rzeczywistych zabaw tego typu, aczkolwiek niezbyt złośliwą, ale bardzo zabawną. OIDP LARP-owe teksty z podstawki tłumaczył Maciek Masłoń, a z DLC ja. Była to niezła frajda, bo o ile poprawne archaizowanie tekstu jest cholernie trudne, to tutaj właśnie chodziło o to, żeby było „książkowo”, a nie poprawnie. Podobno ten fragment w wątku głównym spotkał się z tak pozytywnym odzewem graczy, że specjalnie jedno z DLC też zrobiono w nastroju LARP-owym.
W następnej kolejności integrujemy się z Nahuallim oraz wykonujemy wspomniany napad na pociąg (przy okazji Nahualli zabija szefa Panterosów, co oznacza koniec potęgi tego gangu). Później razem z Kevinem rozwalamy do końca Idoli i odzyskujemy Kodeks Kolibra, co oznacza koniec potęgi tego gangu. Jednak zanim zdążymy się nacieszyć sukcesem, przychodzi prawnik od Marshalli z informacją, że pewna klauzula drobnym druczkiem w naszej umowie o pracę w Marshall Defense Industries upoważnia to korpo do przejęcia naszego gangu. Rzecz jasna nie możemy przejść nad tym do porządku dziennego, więc kolejnym etapem jest wyruchanie Atticusa z pozycji prezesa MDI. Dzięki temu odzyskujemy prawo własności do własnego gangu, niech żyje koprokapitalizm.
Potem niestety Nahualli dochodzi do wniosku, że fajnie jest mieć ekipę kumpli, więc chcąc zająć nasze miejsce sprzedaje nam kosę pod żebra i zakopuje w grobie. Wykonujemy wtedy misję we śnie, zaczynającą się od partii planszówki, w którą wcześniej graliśmy z naszą ekipą. Potem rzecz przeradza się w koszmar, z którego się w końcu wyrywamy i wracamy do świata żywych niczym Beatrix Kiddo wychodząca z grobu Pauli Schulz. Końcowym etapem głównego wątku jest ostateczna rozgrywka z Nahuallim, obejmująca nieodzowny pojedynek mano a mano o zachodzie Słońca.






Jak często bywa w grach z otwartym światem, po ukończeniu ostatniej misji fabuły wracamy do gry i możemy bawić się dalej (w szczególności zbudować ten wieżowiec za osiem dużych baniek, o którym wspomniałem w poprzednim punkcie). Fabuła nie jest może specjalnie odkrywcza, jednak czwórka głównych postaci (wliczając naszą) ma fajnie obmyślone charaktery, a dialogi są w wielu miejscach bardzo dowcipne. Tę humorystyczność można sobie zwiększyć, wybierając, tak jak ja to uczyniłem, na głos postaci panią z dystyngowanym brytyjskim akcentem – wtedy te wszystkie fucki brzmią podwójnie zabawnie. Gra jest przeznaczona dla dorosłych, więc nie żałowaliśmy sobie podczas tłumaczenia. Cóż, gangsterzy czy żołnierze prywatnych armii nie mówią „terefere”…
11. DLC
Dla współczesnych gier umożliwiających personalizowanie postaci typowa jest mnogość dodateczków zawierających dodatkowe motywy personalizacji i „Saints Row” nie jest tu wyjątkiem: 11 z 15 dostępnych obecnie DLC to właśnie pakiety kosmetyczne, aczkolwiek 5 z nich jest darmowych (są to zwykle reklamowe cross-overy z jakąś inną franczyzą, jest np. pakiet „Dead Island 2” i Steelseries, firmy produkującej peryferia dla graczy). Prawdziwe rozszerzenia są trzy:
„The Heist and the Hazardous” z nową ekskluzywną dzielnicą Sunshine Springs, która prócz innych elementów zawiera trzyetapową misję Chrisa Hardy’ego, gwiazdy filmowej, która zleca zamordowanie jednego ze swoich rywali, oferując milion dolarów, ale po wykonaniu zlecenia usiłuje się wyłgać, wręczając nam zamiast kasy swoje fotki z autografem. Co, rzecz jasna, wymaga kary (na koniec przejmujemy luksusową posiadłość Hardy’ego i robimy z niej własną siedzibę).
„Doc Ketchums Murder Circus” – dostajemy nową apkę do smartfona, umożliwiającą ponowne wizyty w Zabójczym Cyrku (byliśmy tam w trakcie głównego wątku). Ten dodatek jest nisko oceniany, bo zamiast osobistego udziału naszej postaci w rozgrywkach wprowadzono mechanikę delegowania do walki jednej ze specjalnych postaci. Zdobywa ona pieniądze i punkty doświadczenia, za co możemy odblokować jej umiejętności i dodatkowy sprzęt – ale jest to dostępne tylko w tej minigrze.
„A Song of Ice and Dust”, czyli „Pieśń ognia i pyłu”, co jest oczywiście aluzją do „Pieśni ognia i lodu”, czyli serii powieści fantasy, z której zrobiono serial „Gra o Tron”. Wracamy do LARP-owania z jeszcze większą liczbą kpin z tej formy rozgrywki w pięcioetapowej serii misji i nową dzielnicą, Vallejo (to z kolei aluzja do legendarnego grafika Borisa Vallejo, specjalizującego się w ilustracjach fantasy, przedstawiających skąpo ubranych męskich mężczyzn z mieczami i jeszcze skąpiej ubrane, ale za to szczodrze obdarzone przez naturę panie). Ożywiona za pomocą specjalnego artefaktu swojego klanu, Jaja Feniksa (zapomniałem o tym napisać wcześniej, pozostał mu jeszcze jeden ładunek) Gwendolina Gorejąca ma wziąć LARP-owy ślub z naszą postacią, choć rzecz jasna osoby te nie pałają do siebie sympatią. Ale wymyślono to dla dobra LARP-owego świata. Niestety na ślub wpada w dużej sile zbrojnej jakiś nieznany klan zwany Frostlanderami i zabija prawie wszystkich, giną nawet postacie naszych kumpli, Mistrz Gry oraz (ponownie) Gwendolina, która zasłania nas własnymi piersiami, to jest sorki, własną piersią. Ale nie ma tak dobrze, ożywiamy ją jeszcze raz Jajem, żeby pomagała nam w ustaleniu, co się właściwie stało.
Po zdobyciu mikstury rozmów z umarłymi (no bo postać Mistrza Gry nie żyje) dowiadujemy się od niego, że władczyni klanu Frostlanderów, Królowa Lodów (ang. Chill Queen, pun w polskiej nazwie intended) była jednym z trojga wodzów i wodzyń, które zakładały LARP-a w Santo Ileso, ale została wygnana z powodu nieprzestrzegania zasad. Teraz przejęła specjalne artefakty wszystkich trzech starych klanów (prócz Jaja są to jeszcze kości zapewniające nieśmiertelność oraz znany z pierwszego wątku LARP-owego samochód Bies Pustyni, ang. Bowelrod, którego klakson ogłusza na chwilę przeciwników) oraz władzę nad całym LARP-em, w szczególności nad DustFaire, wielkim zamkiem LARP-owym w Vallejo.
Rzecz jasna nie można jej tego puścić płazem, ale by ją pokonać, potrzebujemy własnego specjalnego artefaktu (nasz klan Piaskowego Krakena go wcześniej nie miał). Artefakt ten wykonujemy w specjalnym rytuale specjalnie okrojonym przez wzgląd na okoliczności – jest to LARP-owa broń do walki wręcz, Młot Banowania. Jego zdolność specjalna nazywa się Permaban (wyjaśnienie dla niegrających w multi: ban oznacza wykluczenie z sesji z zakazem powrotu na jakiś czas, natomiast permaban – od ang. permanent, czyli „stały, trwały” – wykluczenie na zawsze). No i pokonujemy Królową Lodów, choć w trakcie walki po zabiciu ożywia się ona za pomocą Jaja Feniksa (pozbawionego już ładunków, ale oczywiście Królowa Lodów jak zwykle łamie zasady) i trzeba ją zabijać ponownie.
To jest największe rozszerzenie do gry, choć nie dostajemy w nim kolejnej siedziby gangu – ale jest dzielnica, trzy pojazdy plus helikopter (Biesa Pustyni już mieliśmy wcześniej), topór i pistolet maszynowy (oraz Młot Banowania), umiejętności, stroje i elementy kosmetyczne. Sama dzielnica jest dostępna od razu, ale misje pojawiają się dopiero po przejściu etapu z LARP-em w wątku głównym (podobnie jest z dodatkiem „The Heist and the Hazardous”, którego misje wymagają dostępu do apki Wanted).
Na koniec powiem, że uważam tę część „Saints Row” za bardzo udanego przedstawiciela swojego gatunku, czyli gier akcji z otwartym światem. Z pewnością może dać sporo zabawy graczom niecierpliwie oczekującym na GTA VI (właśnie ogłoszono przesunięcie premiery z 2026 roku co najmniej o rok dalej). Trzeba jedynie przyzwyczaić się do autoparodystycznego nastawienia całości i wziąć pod uwagę, że część krytycznych recenzji graczy pochodzi jeszcze z czasu epicowej wyłączności.
Gra zawiera bardzo rozbudowane opcje regulacji poziomu trudności: można konfigurować nie tylko wspomaganie celowania, wytrzymałość przeciwników i zadawane przez nich obrażenia, ale także wytrzymałość (własną i przeciwników) podczas walki z pojazdu, a nawet długość dostępnego czasu w misjach z limitem czasowym. To się bardzo chwali twórcom – uważam, że możliwość dostosowania rozgrywki do swoich upodobań jest bardzo ważna, a nie każdy musi dysponować refleksem zająca i zręcznością chirurga laparoskopowego. Zwłaszcza że zagadek wymagających użycia intelektu prawie w grze nie ma, trudności może sprawiać jedynie szukanie tarcz na strzelnicach i pulpitów „tajnej historii”.
[screenshoty własne]







