168. Carmageddon

MS-DOS, Windows, Mac OS, iOS, Android

Gry, jak wiadomo, są złe. Gracze regularnie przechodzą przez ulicę na czerwonym świetle, straszą małe kotki i zabierają dzieciom ciasteczka. W przeciwieństwie do, na przykład, ludzi biegających grupami na mecze piłki nożnej, którzy są do rany przyłóż i regularnie umawiają się na przeprowadzanie staruszek przez jezdnię. Jeśli się pobiją, demolując przy okazji pobliskie sklepy i samochody, to co najwyżej o to, komu przypadnie więcej staruszek.

Odkładając sarkazm na bok, trzeba powiedzieć, że oczywiście gry są brutalne. Niektóre. Podobnie jak np. niektóre filmy. Ale tak samo, jak nie ma przymusu oglądania Urodzonych morderców albo Siedem, tak też i nie ma przymusu grania w brutalne gry. Podobnie jak filmy, gry są kierowane do różnych grup odbiorców, w tym grup wiekowych. Kryterium brutalności gier jest zresztą równie subiektywne jak kryterium brutalności filmów czy książek.

Dla niektórych osób brutalna będzie każda gra, w której zabija się ludzi – dla innych tylko taka, w której jest to pokazane w sposób brutalny, ze szczegółami, tryskającą krwią i odcinanymi członkami i głowami. Dla jeszcze innych brutalna okaże się gra, w której musimy zabijać zwierzęta (aczkolwiek zwykle jest to ukazane jako myślistwo niezbędne do przetrwania lub zdobycia potrzebnych surowców, tak jak w niektórych częściach serii „Assassin’s Creed” albo „Far Cry”). Przykładowo jedna z kontrowersji dotyczących słynnego klasyka „Wolfenstein 3D” wiązała się z tym, że zabijamy w niej psy, którymi posługują się występujący w grze hitlerowcy. Jeszcze innym kryterium brutalności może być to, że gracz jest zmuszany do dręczenia innych osób – literalne tortury występują w niektórych tytułach, np. w „GTA V”, „The Last of Us”, a swego czasu sławna była inna gra studia Rockstar, „Manhunt”, gdzie robimy ludziom całą masę przykrych rzeczy. Jednak obiektem tortur (psychicznych) może być też sam gracz – jedną z takich gier jest walking simulator „Scorn”, graficznie oparty na dziełach Gigera i Beksińskiego.

Jak na tym tle wygląda „Carmageddon” z 1997 roku? Zasadniczo jest to symulacja samochodowa, wyścigi, w których mamy określony czas na przejechanie zadanego dystansu. Zmieszczenie się w tym limicie jest jednak trudne, a wyprzedzenie wszystkich rywali – jeszcze trudniejsze, zwłaszcza że zestaw pojazdów występujący w tej grze jest mocno zróżnicowany pod względem osiągów. Dużo skuteczniejsze jest natomiast przyczajenie się i wyeliminowanie wszystkich rywali. No tak, ale to już było, i to dawno, na przykład w opisanym przeze mnie „Deathtracku” z 1989 roku.

Esencją „Carmageddonu” – który to tytuł, tak przy okazji, pochodzi z połączenia słów car „samochód” i Armageddon (w mitologii chrześcijańskiej miejsce ostatecznej bitwy między siłami dobra i zła) – jest bowiem coś całkiem innego niż wyścigi: przejeżdżanie, taranowanie i miażdżenie o mury przechodniów (a także, na niektórych poziomach, zwierzątek takich jak krowy). Nie jeździmy bynajmniej w grze po specjalnych torach, tylko po czymś na wzór miast (poziomów jest 36), gdzie trasa jest wyznaczona za pomocą punktów kontrolnych. A w miastach są oczywiście przechodnie, dużo przechodniów; raz możemy wjechać na stadion futbolu amerykańskiego, na którym odbywa się akurat mecz – i wtedy ganiamy za zawodnikami (i cheerleaderkami). Za likwidowanie ludzików dostajemy kasę i dodatkowe sekundy do limitu czasowego, z uwzględnieniem premii za kombinacje i „wrażenia artystyczne”. Rozjechanie wszystkich przechodniów na danym poziomie to trzeci sposób na wygranie „wyścigu” (obok wygrania go normalną metodą oraz przez wyeliminowanie wszystkich rywali). Jest to jednak bardzo trudne, gdyż jest ich mnóstwo i często są sprytnie poukrywani.

Po prostu szczyt okropności. Tak okropny, że bardzo się spodobał: „Carmageddon” zdobył tytuły najlepszej gry wyścigowej roku oraz gry roku w opinii czytelników czasopisma PC Zone. Wkrótce po premierze gra dostała rozszerzenie o stosownym tytule „Splat Pack” (splat oznacza „plaśnięcie”), które dodało nowe samochody i poziomy, a także obsługę akceleratorów grafiki (co oznacza przejście z rozdzielczości 320×200 na 640×480). Już w następnym roku ukazała się kontynuacja „Carmageddon II: Carpocalypse Now” (tu z kolei twórcy zabawili się złożeniem słowa car z apokalipsą, a przy okazji aluzją do tytułu filmy „Czas Apokalipsy”, w oryginale Apocalypse Now!), z ulepszoną mechaniką uszkodzeń samochodów. Dwa lata później wyszła część trzecia, „Carmageddon TDR 2000”, do której wydano nawet rozszerzenie „The Nosebleed Pack”, jednak została oceniona znacznie gorzej od poprzedniczek i seria na tym się zakończyła… tylko że nie. Podobnie jak w przypadku „Deathtrack”, próbowano ją wskrzesić w „erze nowożytnej”: w 2015 roku po kampanii na Kickstarterze ukazała się „Carmageddon: Reincarnation”, lecz została powszechnie zjechana za problemy techniczne i brak optymalizacji. Rok później wydano wersję poprawioną „Carmageddon: Max Damage”, którą wszyscy posiadacze „Reincarnation” dostali za darmo, co jednak specjalnie grze nie pomogło. Recenzenci uznali chyba, że oldschoolowa zabawa w rozjeżdżanie przechodniów jest już nie na czasie…

Tak przy okazji, Max Damage to personalia (ksywa?) „bohatera” gry, czy też może raczej awatara gracza. Jest to łysy psychol, którego buźkę (safety first, w kasku) widzimy przez cały czas w prawym górnym rogu ekranu. Nasz heros reaguje na to, co się dzieje w grze – i to nie tylko na kolizje z otoczeniem, ale także na nasze sukcesy… w innych dziedzinach. Można zamiast niego wybrać postać kobiecą o ksywie „Die Anna”, też robi miny. Postacie mają różne samochody początkowe, jednak w grze możemy zdobywać także inne pojazdy – w 1. części serii gra losuje jednego z przeciwników i jeśli rozwalimy go w trakcie wyścigu, to jego wóz trafi do naszego garażu (w dwójce można wraki po prostu kupować). Są też inne ciekawe pojazdy do przejęcia (niektóre dostępne tylko po wpisaniu odpowiedniego kodu): bolidy wyścigowe, autobusy, ciężarówki, radiowóz, karetka, pancerny wóz do tłumienia zamieszek, a nawet gigantyczna wywrotka wzorowana na słynnym Caterpillar 797B wysokości dwupiętrowego budynku. Tą w zasadzie wystarczy najechać na przeciwnika, by mieć go z głowy; niestety maksymalna prędkość jazdy tego potwora jest raczej niewyścigowa.

Wspomniałem już, że za rozjeżdżanie przechodniów i eliminowanie przeciwników (a także niektóre ewolucje wykonywane podczas jazdy) dostajemy kasę. Wydajemy ją co prawda w trakcie wyścigu na szybkie naprawy (bez tego ciężko przetrwać do końca), ale za to, co nam zostanie (i za specjalne żetony), możemy też kupować ulepszenia do zwykłych aut: lepszy pancerz, mocniejszy silnik, kolce na przedni zderzak itd. A kursor w menu ma kształt urwanej rączki, z której kapie krew…

Słowem, wszystko to czysta patologia i normalny człowiek w życiu nie przyzna, że mógłby się dobrze bawić przy czymś takim. Ja też nie, choć omal nie zajechałem przy tej grze kierownicy z pedałami kupionej pierwotnie do „NFS 2” 😉

[screenshoty wersji DOS pożyczone z MobyGames/Screenshots provided by MobyGames]

Zarówno starą serię, jak i jej współczesną wersję stworzyło brytyjskie studio Stainless Games (wcześniej Stainless Software), zlokalizowane na wyspie Wight. Jednak poza pierwszymi częściami „Carmageddonu” („TDR 2000” został zrobiony przez inne studio), Stainless Games ma na koncie przeważnie remake’i klasycznych gier Atari, jeszcze automatowych (np. „Asteroids” i „Missile Command”) oraz serię komputerowych adaptacji słynnej karcianki Magic the Gathering, „MTG – Duels of the Planeswalkers”.

Początkowo gra miała się nazywać „3D Destruction Derby” i została pomyślana jako arenowa samochodówka polegająca głównie na zderzaniu się z przeciwnikami. Pracownicy studia po prostu nudzili się w zwykłych grach wyścigowych, gdzie zwykle w pewnym momencie zawracali, by pozderzać się z rywalami, jadąc pod prąd. Studio przymierzało się do zdobycia praw do jakiejś znanej franczyzy, najpierw serii „Mad Max”, a potem „Death Race 2000” (film z 1975, z Davidem Carradinem). Oryginalny pomysł został jednak wykorzystany przez inne studio, którego gra nawet nazywała się tak samo, tylko bez 3D, i zapoczątkowała własną serię. Wobec tego ludzie ze Stainless Software postanowili dodać do swojej gry element rozjeżdżania przechodniów (aczkolwiek Internet donosi, że nie był to całkowicie oryginalny pomysł, bo występował też np. w grze „Quarantine” z 1994 roku – tyle że tam gracz porusza się latającym samochodem jak z „Blade Runnera” albo „Piątego elementu”).

„Carmageddon: Reincarnation” z 2015 roku oraz jej rozszerzona wersja to w zasadzie dokładne odtworzenie pierwszej części. Owszem, pierwszy „Carmageddon” był doskonale obmyśloną grą o przyjemnie złożonej mechanice, wydaje mi się jednak, że po tych prawie 20 latach można było liczyć na coś więcej. Jeśli ktoś lubił jedynkę, tu poczuje się jak w domu, gdyż praktycznie wszystko, włącznie z torami oraz modelami samochodów i przechodniów, jest takie samo jak w pierwotnej wersji. Przy tym na współczesnym sprzęcie gra chodzi gładko nawet w rozdzielczości 4K, choć nie wygląda jakoś cudownie (szczególnie modele budynków mogłyby być lepsze).

[screenshoty własne]

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *