101. Deathtrack

PC

Z uwagi na niedostateczne możliwości manualne i refleks zdyszanego żółwia raczej nie gram w gry stricte wyścigowe, nie przepadam zresztą za nadmiernym realizmem jazdy. Dlatego tytułem najbardziej zbliżonym do normalnej wyścigówki, jaki znajdzie się w tym cyklu, będzie właśnie „Deathtrack” z 1989 roku (w Europie wydany w 1990). Chyba że opiszę jeszcze „Megarace”.

Jest to gra, w której oprócz ścigania się z rywalami można ich też ostrzeliwać rakietami samonawodzącymi i z broni palnej, a także częstować minami albo przynajmniej kolczatkami. Mało tego, nietypowo dla wyścigów najlepiej się tu wygrywa, eliminując najpierw wszystkich przeciwników, a potem dojeżdżając do mety na spokojnie. Jest nawet autopilot uwalniający gracza od konieczności własnoręcznego prowadzenia auta. Dlatego moim ulubionym modus operandi było zatrzymanie się na poboczu i systematyczne rozwalanie mijających mnie przeciwników, a potem kończenie wyścigu na autopilocie. Dowodzi to poniekąd fałszywości mitu, że kiedyś to panie gry były naprawdę trudne, a teraz przechodzą się same.

Settingiem gry jest świat postapo, w którym odbywa się seria wyścigów rozgrywanych na zasadzie wolnej amerykanki, tzn. że można stosować dowolne zagrania, by zwyciężyć. Wyścigi odbywają się na dziesięciu torach zbudowanych w różnych amerykańskich miastach. Na początku rozgrywki gracz wybiera jeden z trzech dostępnych samochodów, z których każdy ma inną korzystną cechę: Hellcat jest szybki, Crusher dysponuje dużą siłą ognia, a Pitbull – wytrzymałym pancerzem. Samochody można ulepszać, dokupując im lepsze komponenty – zarówno zwykłe części samochodowe (np. silnik albo opony), jak i elementy uzbrojenia (działka, miny, taran itp.). Pieniędzy dostajemy trochę na początek, a potem wygrywamy zajmując czołowe miejsca w wyścigach.

Modele samochodów i budynki widoczne w pobliżu toru (nieliczne, są tam np. boksy, do których można zjechać w celu tankowania i reperacji) są trójwymiarowe. W tle widać bitmapę przedstawiającą krajobraz. Podczas gry obserwujemy otoczenie z kabiny samochodu, a deska rozdzielcza i inne elementy kokpitu są również bitmapami. Maksimum możliwości graficznych gry stanowi EGA niskiej rozdzielczości (320×200 w 16 kolorach), ale gra obsługiwała też tryby monochromatyczne wysokiej rozdzielczości na kartach CGA i Hercules, dzięki czemu Polacy mogli sobie pograć bez problemów, bo Hercules z monitorem mono był u nas bardzo popularny w pierwszej połowie lat 90. Porównanie grafiki w różnych trybach widać na obrazkach poniżej.

Screenshoty pożyczone z MobyGames.

Jako ciekawostkę można podać, że jednym z głównych twórców tej gry jest Polak Dariusz Łukaszuk, który wraz z bratem Piotrem w latach 80. wyemigrował do USA, gdzie obaj zajęli się programowaniem. Dariusz pracował m.in. przy tak głośnych wówczas tytułach, jak „Betrayal at Krondor”, „3-D Ultra Pinball”, symulatory lotu „A-10 Tank Killer” (z 1989 roku) i „Aces over Europe”, przygodówki „The Adventures of Willy Beamish” i „Heart of China”. Niestety w 1995 roku zginął w wypadku samochodowym.

Markę „Deathtrack” próbowano parokrotnie wskrzesić, ale udało się to tylko Rosjanom (w ich kraju pierwowzór był bardzo popularny w latach 90.). W 2008 roku na PC ukazała się kontynuacja zatytułowana „Death Track: Resurrection” z unowocześnioną grafiką. Niestety pozbawiono ją możliwości stosowania taktyki „wykończ wszystkich i dojedź solo”, gdyż zniszczone samochody „odradzają się” (gracze mówią „respawnują”) na końcu stawki. Nowością jest też możliwość niszczenia niektórych elementów otoczenia w celu szkodzenia przeciwników. Ponadto w grze nie ma autopilota, przez co jest ona o wiele trudniejsza od pierwowzoru, bo trzeba dzielić uwagę między atakowanie rywali i prowadzenie samochodu. Ogólnie kontynuacji nie oceniono zbyt dobrze.

Screenshoty własne.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany.