PC, MacOS, Linux, Xbox One, PlayStation 4, Nintendo Switch, Google Stadia
[UWAGA: Kilka akapitów o kontynuacji na końcu]
Kiedy w 2013 roku próba wskrzeszenia city buildera wszech czasów, czyli „SimCity”, zakończyła się pewnym falstartem (a w opinii części fanów serii – totalną porażką, co ja jednak zdecydowanie uważam za przesadę), na rynku zapanowała w tym temacie pewna próżnia. Co prawda gry zaliczane wg niektórych do tego gatunku ukazywały się ciągle – w samym 2014 „Banished”, „Tropico 5” i „Stronghold Crusader 2” – jednak żadna z nich nie była stricte budowaniem miasta, a już na pewno nie współczesnego.
Okazję dla siebie wyczuli twórcy opisywanej już przeze mnie serii „Cities in Motion”, fińskie studio Colossal Order. W pierwszym podejściu ich nowa gra miała być bardziej symulacją polityczną władzy miejskiej, jednak wydawca, Paradox, przekonał Finów, że bardziej potrzebny jest właśnie nowy city builder. I tak w 2015 roku ukazała się gra „Cities Skylines”, przez wielu miłośników gatunku uważana odtąd za nowego króla w dziedzinie budowania miast. Dowodem jej olbrzymiej popularności jest to, że nadal wydawane są rozszerzenia do niej, mimo iż już ponad siedem lat upłynęło od premiery.
Gra ma też aktywną społeczność moderską, a liczba modów idzie już w tysiące. Mają one najróżniejszy charakter – zmieniają wygląd gry, niektóre mechaniki, dodają nowe mapy i budynki, trudno to wszystko zliczyć. Modami zawiaduje, jak zawsze w takich przypadkach, Warsztat Steam, umożliwiając graczowi automatyczne instalowanie i aktualizowanie abonowanych modów.
Łącznie opublikowano 50 pakietów DLC do „Cities Skylines”. Część z nich ma charakter wyłącznie kosmetyczny i umożliwia nadawanie miastom określonego charakteru stylistycznego (są to tzw. Content Creator Packs, często autorstwa moderów). Inne poszerzają pewne aspekty gry, dodając np. nowe stacje radiowe, które przygrywają nam podczas rozgrywki. Ale sporo dostaliśmy też dużych rozszerzeń, wprowadzających nowe rzeczy do budowania, jak strefy specjalne ze specjalnymi elementami zabudowy (park, kampus, lunapark, lotnisko) albo nowe elementy mechaniki (zima, komunikacja zbiorowa, imprezy masowe, place i bulwary itd.). Najnowsze rozszerzenie zapowiedziane na grudzień nosi tytuł „Financial Districts” i ma umożliwiać budowę dzielnic biznesowych, grę na giełdzie oraz inwestowanie w działające w mieście firmy.
Dobrze, więc jak się buduje miasto? Zaczynamy od wyboru mapy, których jest w grze już kilkadziesiąt (licząc same oficjalne, bo map z modów jest o wiele więcej). Mapy różnią się ukształtowaniem terenu (mniej/bardziej pofałdowany, przebieg/wielkość zbiorników i cieków wodnych – a kierunek przepływu jest istotny, gdy rozmieszczamy stacje pomp pobierające wodę na potrzeby miasta oraz, co brzydkie, ale na początku rozgrywki konieczne, rury wypluwające miejskie ścieki), obecnością różnych rodzajów surowców (węgiel, ropa naftowa) oraz obszarów leśnych i rolniczych, a także dostępnością różnych połączeń „ze światem” (autostrada jest zawsze, bo od niej rozpoczynamy prowadzenie miejskich ulic, ale już koleje i szlaki wodne nie). Następnie gra umieszcza nas w odpowiednim obszarze będącym wycinkiem wybranej mapy. Dalsze obszary możemy dokupić w miarę postępów rozgrywki, do maksymalnej liczby dziewięciu. Każdy „dobierany” obszar musi sąsiadować przynajmniej jednym bokiem z jakimś z już posiadanych. Wybierając nowe obszary, trzeba mieć na uwadze ukształtowanie terenu, dostępne surowce i połączenia. Od pewnego momentu bardzo przydaje się możliwość masowego eksportu towarów poza nasze miasto, a do tego niezbędny jest port lub kolej, i to połączone z sektorem przemysłowym drogą o dużej przepustowości. No chyba że postawimy w naszym mieście na ekologię i/lub turystykę…
Jeśli chodzi o działanie gracza w dostępnym obszarze, to Colossal Order skopiował tu dokładnie mechanikę SimCity, występującą w tej serii od samego początku. Mianowicie nie budujemy każdego budynku „osobiście”, tak jak np. w serii „Tropico” – zamiast tego układamy ulice i wyznaczamy przylegające do nich strefy (da się to robić wyłącznie przy ulicach/drogach). Istnieją oczywiście trzy rodzaje stref: mieszkalne, komercyjne (sklepy, gastronomia i finanse) oraz przemysłowe. Każda ze stref ma dwa stopnie zagęszczenia (ten wyższy staje się dostępny po odpowiednim rozwinięciu miasta), przy czym w przypadku strefy przemysłowej wyższym stopniem są biura. Strefy są zabudowywane samoczynnie budynkami odpowiadającymi przede wszystkim rodzajowi i stopniowi zagęszczenia.






Niezależnie od stref możemy wyznaczać w mieście dzielnice i decydować o ich charakterze. Na przykład dzielnicę obejmującą strefy mieszkalne można „mianować” starówką i wtedy nie będą w niej budowane wysokościowce. Charakter dzielnicy przemysłowej może obejmować rolnictwo, leśnictwo, wydobycie określonego typu surowców albo produkcję określonej klasy towarów. Należy go rzecz jasna dopasować do obecności odpowiedniego zasobu na mapie.
A co z uzbrojeniem terenu? Tu rozwiązanie jest inne niż w ostatnim SimCity, aczkolwiek w poszczególnych częściach tej serii występowały w tej kwestii duże różnice. Jednak w grze z 2013 roku linie energetyczne, wodociągi i kanalizacja są układane równocześnie z ulicami i nie musimy ich rozmieszczać specjalnie. W „Cities Skylines” jest inaczej – elektryfikacja „szerzy się” wraz z powstającymi budynkami, co oznacza, że obiekty oddalone od obszaru zasilanego trzeba połączyć z nim linią energetyczną. Często jest tak, że w miarę rozwoju miasta zabudowa „podpełza” do takich miejsc i taka linia przestaje być konieczna (można ją wtedy zburzyć w celu uwolnienia terenu zajmowanego przez słupy). Natomiast wodociągi i kanalizacja wymagają poprowadzenia rur tak, by ich zasięg objął całą zabudowę. Sieć tę można później uzupełnić o linie ciepłownicze, co znacznie zmniejsza poziom zanieczyszczeń emitowanych w dzielnicach mieszkalnych i komercyjnych.
Każdy z tych aspektów ma widoczną dla gracza wydolność. Dzięki tym informacjom możemy bezproblemowo dowiedzieć się, czy wskutek zbyt małej wydolności danej sieci naszemu miastu nie zagraża niedobór elektryczności albo zalanie ściekami – i podjąć odpowiednie działania, budując odpowiednie obiekty.
Podobnie jak w serii SimCity, wszelkie budynki użyteczności publicznej stawiamy na nasz koszt – nasz, to znaczy władz miasta. Energetyka (elektrownie różnej maści, turbiny wiatrowe), wodociągi (pompy ciągnące wodę z lokalnego jeziora, morza lub rzeki), kanalizacja (rury wylewające ścieki do lokalnego jeziora, morza lub rzeki) i oczyszczalnie, usuwanie śmieci (składowanie lub utylizacja), szkolnictwo, służbę zdrowia (w tym cmentarze i krematoria), straż pożarną, policję, parki i inne miejsca upiększające miasto, różnego typu budynki specjalne oraz strefy specjalne (parki, kampusy) – wszystko to musimy zapewnić populacji stosownie do jej wymagań. Inaczej zacznie nam spadać zadowolenie mieszkańców, co zmniejszy tempo ich napływu spoza miasta, a w skrajnych przypadkach doprowadzi do emigracji. Ta zaś jest najkrótszą drogą do zapaści ekonomicznej naszego Mirmiłowa.
Wszystko bowiem, nawet drogi, ma tu swoje koszty utrzymania. Musimy mieć też dochód, aby zdobywać fundusze na rozwój miasta. Skąd wziąć te pieniądze? Dochodzimy w ten sposób do nieprzyzwoitego zagadnienia podatków, które stanowią główne źródło naszych dochodów. Mechanika ekonomii w „Cities Skylines” umożliwia określanie wysokości podatków dla poszczególnych typów stref. Nie trzeba chyba dodawać, że (zbyt) wysokie podatki wzbudzą niezadowolenie i zmniejszą skłonność do osiedlania się w naszym mieście. Z drugiej strony jeśli zależy nam na jakimś rodzaju aktywności gospodarczej lub ściągnięciu imigrantów, to możemy dla zachęty obniżyć podatki dla danej grupy. W trakcie rozgrywki zyskamy też dostęp do innych źródeł dochodu, np. turystyki, imprez masowych i eksportu. Możemy nawet tworzyć w mieście coś na kształt łańcuchów produkcyjnych, aczkolwiek nie ma to tak wyrafinowanego i drobiazgowego charakteru jak w ostatnim SimCity. W krytycznych momentach można też zaciągać kredyty, aczkolwiek jest to rozwiązanie doraźne – trzeba pamiętać, że odsetki od kredytu są zawsze doliczane do kosztów utrzymania miasta i jeśli zjedziemy „w czerwień” na dłuższy czas, to nie będzie szans, byśmy z tego wybrnęli.
Jako władze miasta możemy wprowadzać różnego rodzaju przepisy, np. nakazujące oszczędność energii czy wody albo zezwalające na rekreacyjne korzystanie z używek. Przepisy mogą dotyczyć całego miasta lub wybranych dzielnic i należy też brać pod uwagę ich wpływ na zadowolenie mieszkańców oraz koszty. W ogóle podczas rozgrywki należy unikać wprowadzania dużych zmian wielu rzeczy naraz. Może się bowiem okazać, że chcąc „tylko” zwiększyć dochody miejskiego budżetu, wpadliśmy na spiralę prowadzącą do zagłady i nie zdołamy się już z niej wycofać.
Podsumowując można powiedzieć, że Finowie zastosowali sprawdzoną receptę i skopiowali z SimCity większość elementów rozgrywki. Jednak nie posunęli się w tym poza „SimCity 4”, zupełnie jakby część z 2013 roku się w ogóle nie ukazała. Zabrakło więc w „Cities Skylines” możliwości rozbudowy budynków i zawsze poczytywałem to za dużą wadę tej gry (wbrew obiegowej opinii, która ma „CS” za idealną). A szkoda, bo możliwość dobudowywania kolejnych części do niektórych budynków publicznych – np. nowych garaży na specjalistyczne pojazdy (komisariaty, remizy strażackie, szpitale), nowych oddziałów (szpitale) i klas (szkoły różnego poziomu) albo nowych bloków do elektrowni była w ostatnim „SimCity” bardzo atrakcyjna. W „Cities Skylines” dopiero wraz z wprowadzeniem stref pojawiła się jej namiastka, ale nie jest to dokładnie to samo.





Wad jest jednak więcej. Stosunkowo niewielkim problemem są glitche graficzne: drogi prowadzone po pofałdowanym terenie czasem „chowają się” pod powierzchnią gruntu (ale funkcjonują normalnie); w takim terenie gra miewa problemy z ustaleniem, gdzie właściwie znajduje się powierzchnia drogi, przez co pojazdy pokonują niektóre odcinki jako „zawieszone w powietrzu”. Większe znaczenie mają jednak inne problemy mechaniki. Przez długi czas rozgrywka od tzw. mid-game’u, czyli środkowej fazy budowy miasta, stawała się nudna – większość kamieni milowych została osiągnięta, misje dla gracza kończyły się po odfajkowaniu części samouczkowej, pozostawało jedynie wyznaczanie kolejnych stref stosownie do sugestii wskaźnika RCI i ciułanie kasy na kolejne ekstrawaganckie budowle. W okresie, w którym grałem, głównym antidotum na nudę, jakie potrafili wymyślić twórcy gry, było wydawanie kolejnych dodatków, dających graczom nowe rzeczy do roboty. Oczywiście płatnych.


Brak poziomu makroregionu oznacza też, że nie mamy pod ręką innych miast, z których można by importować potrzebnych pracowników, klientów albo same produkty. Gra niby symuluje coś takiego, ale nie działa to zbyt wydajnie ani nie jest tak zgrabne jak w ostatnim SimCity.
Największym problemem mechaniki była jednak „epidemia nagłej śmierci”, występująca po pewnym czasie od rozpoczęcia budowy (u mnie zwykle gdy miasto osiągało ok. 120 tysięcy mieszkańców). Wiązała się ona z szybkim tempem rozwoju miasta w początkowej fazie rozgrywki, gdzie koncentrowaliśmy się przede wszystkim na wabieniu nowych osiedleńców. Liczba mieszkańców rośnie wtedy dużo szybciej niż gdy jest oparta na przyroście naturalnym (zresztą na tym czynniku można tak naprawdę oprzeć się w bardzo zaawansowanej fazie gry, gdy wszystkie szczeble systemu edukacji działają już pełną parą i dostarczają pracowników o wszystkich wymaganych poziomach wykształcenia – inaczej trzeba sięgać po imigrantów). A mieszkańcy w „Cities Skylines” starzeją się i umierają nie tylko wskutek nieszczęśliwych wypadków. I po pewnym czasie istnienia miasta nagle większość mieszkańców osiąga wiek funeralny i umiera sobie gremialnie, co powoduje gigantyczne kłopoty dla gracza.
Po pierwsze, pojawia się raptownie ogromna liczba zwłok do pochowania, na co miejskie usługi grabarskie nie są przygotowane, bo normalnie tak wielka ich przepustowość nie jest konieczna. Po drugie, następuje zapaść gospodarcza wywołana nagłym drastycznym niedoborem rąk do pracy. Dotyka to w szczególności branż wymagających pracowników mało wykwalifikowanych (bo wykwalifikowani pojawiają się w mieście stopniowo, więc są bardziej zróżnicowani wiekowo), ale jeśli np. nie ustawiliśmy sobie odpowiednio energetyki, to leżymy. Po trzecie wyludnienie pociąga za sobą błyskawiczną degradację wszystkich rodzajów dzielnic – puste fabryki i biura, lokale komercyjne oraz domy mieszkalne zmieniają się w rudery, które należy wyburzyć. Nie wiem, czy w którymś momencie twórcy rozwiązali jakoś tę usterkę, której nie widziałem w żadnym innym city builderze (aczkolwiek trzeba przyznać, że mechanika starzenia się i umierania mieszkańców nie w każdym występuje).
Niezależnie od tego „Cities Skylines” są jazdą obowiązkową dla każdego miłośnika city builderów. Choć mnie zawsze bardziej będzie się podobać ostatnie SimCity, to przyznaję, że spędziłem nad grą Finów mnóstwo czasu i na ogół bawiłem się świetnie. Na wszystkich platformach poza Switchem „Cities Skylines” mają bardzo wysokie oceny, w przedziale od 8 do 9 na 10, jeśli nie więcej.
Screenshoty własne. Niestety nie da się ich robić w trybie kamery TV – a szkoda, bo wtedy miasto wygląda jak w jednym z dwóch pierwszych GTA 🙂
EDIT: „Cities Skylines 2” 26 miesięcy po premierze. Strefa w budowie.
Twórcy kontynuacji (nie mam pewności, że cały czas zajmowali się tym ci sami ludzie, teraz na pewno już nie) zrobili sporo rzeczy, których domagali się gracze: przede wszystkim umożliwili opanowanie jeszcze większego terenu niż 9 segmentów. Nowe segmenty można chyba kupować w nieskończoność, ograniczeniem jest przede wszystkim kasa. Drugą ważną zmianą było uwzględnienie wieloczęściowości budynków – teraz podobnie jak w ostatnim SimCity (sprzed, ahem, prawie 13 lat) można wiele obiektów rozbudowywać, np. dodając do szkoły dodatkowe klasy lub salę gimnastyczną, a do komisariatów lub szpitali – platformę dla helikoptera, co znacznie skraca czas reakcji tych służb. Niektóre obiekty są wieloczęściowe z definicji, np. uczelnie składają się m.in. z wydziałów i akademików.
Niestety mimo iż gra była tworzona przez kilka lat, dopuszczono do wydania jej w postaci nieukończonej. Nadal brakuje tam wielu mechanik, jak choćby ogrzewania, niezbyt rozbudowana jest też rozrywka (w zasadzie tylko parki i budynki specjalne). W ostatnich miesiącach wydawca zaczął wypuszczać Creator Packi, czyli tak naprawdę pakiety treści z modów tworzonych przez graczy – czyli wychodzi na to, że gracze sami sobie robią tę grę, tyle tylko, że muszą też za to płacić. Ostatnio ukazały się pakiety z drapaczami chmur i rozszerzeniem przemysłu, każdy po 37 zł. Na szczęście nie są tylko kosmetyczne, ale jeszcze nie zdecydowałem się na kupno. Może przy jakiejś promocji? -60%, -75%…
Gra spotkała się bardzo negatywną reakcją graczy zaraz po premierze, co może nie jest do końca słuszne: nie można bowiem oceniać jej na zasadzie porównania z pierwszą częścią, która jest w tej chwili grą wypieszczoną, z wielką liczbą małych i dużych rozszerzeń i setkami modów. W chwili premiery gra nie może mieć tego wszystkiego. Co ciekawe, bardzo podobnie stało się w przypadku poprzedniej gry studia Colossal Order, „Cities in Motion” („Cities in Motion 2” były, delikatnie mówiąc, nienajlepsze).
Niestety dzisiaj, już grubo ponad dwa lata od premiery CS2, sytuacja nie jest zbyt odmienna. Gra ma wciąż te same wady, choć wprowadzono też pewne ulepszenia zmieniające grę na lepsze i przy drugim podejściu nie znudziłem się po pół godzinie. Ale „lepsze” nie oznacza „ogólnie dobre”.
Wydawca skasował część graczy (tak, też należę do tych naiwniaków) za przepustkę sezonową. Teoretycznie taka przepustka powinna zostać zrealizowana w rok od premiery, co tu oczywiście nie nastąpiło. W rzeczywistości wydano tylko jedno prawdziwe rozszerzenie (i to dopiero niedawno), zawierające to, co powinno w grze być od samego początku: mosty i porty – to znaczy konkretnie są to rozszerzone wersje tego, co było w podstawce. Porty mają w tej chwili budowę segmentową tak jak uczelnie, całe szczęście – bo oryginalne były niezgrabne i niewygodne w użyciu. Reszta DLC to tylko Creator Packi (licząc z dwoma ostatnimi, łącznie 7!) i stacje radiowe (8, ogólnie radio jest nadal słabe w porównaniu z jedynką).
Dlaczego radio jest słabe? Ano dlatego, że składa się z trzech elementów: muzyki, tekstów prezenterów i wywiadów oraz reklam. I tylko muzyka zmienia się między stacjami! Prezenterzy (gdzieś ze trzech, w czym jedna pani z chorym gardłem, której nie jestem w stanie słuchać, bo sam zaczynam odchrząkiwać) mają bardzo mało tekstów i już po pół godzinie gry zaczynają się powtarzać. Podobnie jest z wywiadami i reklamami. Szczególnie wkurwiający jest jeden „profesor” wytworzony jako element komiczny, głosem debila i z niemieckim akcentem wykrzykujący jakieś hasełka na temat urbanistyki. Gdyby słyszało się go raz dziennie, może by jeszcze nie denerwował tak bardzo, ale pojawia się – mówiąc oczywiście ciągle to samo – co godzina!
Kolejny problem to rzecz, z którą city buildery często mają problem: optymalizacja ruchu ulicznego (jest nawet gra, która zajmuje się wyłącznie tą kwestią, recenzowana przeze mnie w listopadzie 2025 „Mini Motorways„). Oczywiście korki w mieście, zwłaszcza takim, w którym zaniedbaliśmy budowę komunikacji publicznej, są rzeczą normalną. Ale w CS2 uderza co innego, a mianowicie korki na autostradach dojazdowych. Nawet jeśli zbudujemy w mieście porty i stacje kolejowe służące do eksportu towarów oraz przywożenia i wywożenia pasażerów, autostrady dojazdowe będą się zatykać, najbardziej w miejscach połączeń z naszą siecią ulic. Możemy oczywiście dobudować wiele zjazdów z autostrad, ale to będzie tylko przenosić problem w inne punkty. Dodatkowym błędem jest to, że autostrady dojazdowe są tylko czteropasmowe (po dwa pasy w każdą stronę). Natomiast my po osiągnięciu odpowiedniego poziomu populacji możemy budować autostrady typu dubajskiego, ośmiopasmowe (też się zatkają, tylko później). Możemy też – na koszt miasta – poszerzyć istniejące autostrady dojazdowe. Ale uwaga, jest to możliwe tylko wtedy, gdy znajdują się one na terenie miasta, czyli na wykupionych przez nas segmentach! Czyli zamiast poszerzać teren, mając na względzie źródła surowców dla przemysłu (bez którego w tej części nie da się obejść), musielibyśmy kupować segmenty z autostradami aż dojedziemy do krawędzi mapy…
Sieć ulic to następny problem. Cholernie trudno kłaść siatkę całkowicie prostopadłych ulic – a tylko w takim układzie powstaną między nimi jednolite prostokątne strefy, zapewniające optymalny rozwój zabudowy. Owszem, możemy włączyć opcję wytyczania ulic pod kątem prostym, tylko że z niewiadomych powodów gra pokazuje wtedy 90° lub 180° w pewnym niewielkim przedziale kątów, przez co nie zawsze, a właściwie rzadko, osiąga się pożądany efekt. Natomiast tryb siatki, w którym ulice rzeczywiście przecinają się pod kątem prostym, umożliwia układanie wyłącznie ulic tego samego rodzaju. Oznacza to, że jeśli pociągnę dajmy na to sześciopasmową ulicę przelotową, a po jej bokach spróbuję ułożyć siatkę prostopadłych ulic dwupasmowych w trybie siatki, gra radośnie zastąpi mi szeroką przelotówkę wąską dwupasmówką. Jest jeszcze tryb równoległy, w którym dwie ulice rzeczywiście pójdą równolegle, ale gwarancji kąta dokładnie 90° z ulicą, od której biegną, już nie ma. Poza tym odległość między nimi jest wtedy stała (i na tyle niewielka, że duże budynki się tam nie zmieszczą).
Niewykluczone, że jeszcze kiedyś tu coś dopiszę, ale na razie nie chce mi się w to grać 🙂 Na screenshotach zadziwia słabo działające wygładzanie krawędzi (antyaliasing) – schodkowość linii ukośnych widać zwłaszcza na ostatnim. Wygląda to gorzej niż na zrzutach z jedynki.



