PC, OS X, Linux, Android, PlayStation 4, iOS, Xbox One, Nintendo Switch
O grze logicznej „The Talos Principle” z 2014 roku wspominałem już tu parokrotnie, więc wypada w końcu o niej napisać, zwłaszcza że należy w swoim gatunku do gier absolutnie wyjątkowych, łącząc znakomicie obmyśloną mechanikę, precyzyjnie zaprojektowane łamigłówki, doskonale wpasowane w poziomy świata gry, i okraszając to jeszcze efektowną grafiką, bardzo dobrą muzyką oraz interesującą fabułą.
Od tej ostatniej właśnie chciałbym zacząć, spojlerując wszystko, co się da, więc jeśli ktoś wolałby odkrywać to samodzielnie, proszony jest o przeskoczenie sześć akapitów do przodu.
W Talosie gracz wciela się w robota, a właściwie nawet tylko w sztuczną inteligencję, gdyż cały świat jest rzeczywistością wirtualną (od czasu do czasu widzimy charakterystyczne zakłócenia obrazu niczym w telewizji przy „usterkach na łączach poza granicami kraju”). Krajobrazy są piękne i spokojne, ale jest i drugie dno, gdyż z informacji czytanych w rozrzuconych po świecie gry terminalach dowiadujemy się, że ludzkości już nie ma – uległa zakładzie wskutek działania nieznanego wirusa, uwolnionego z wiecznej zmarzliny topniejącej wskutek zmian klimatycznych.
Jedna z uczonych wymierającej cywilizacji, Alexandra Drennan, postanowiła stworzyć nowy gatunek istot, które przejęłyby schedę po ludzkości. Świat, który zwiedzamy, jest właśnie poligonem testowym dla SI, przewidzianych na spadkobierców. Zawiaduje nim niejaki Elohim (słowo to oznacza „bogowie” lub „niebianie” i mimo liczby mnogiej jest w Biblii używane jako zamiennik niewymawialnego imienia Boga judeochrześcijańskiego), który kieruje poczynaniami gracza – ale do czasu. Bowiem jednym z celów symulacji jest też sprawdzenie zdolności do przeciwstawienia się autorytetom.
A skoro już jesteśmy przy imionach, to warto wspomnieć, iż tytułowy Talos jest imieniem wielkiego androida z brązu, będącego albo reliktem wieku brązu (okresu wojen w mitycznych dziejach ludzkości, znanego z pism Hezjoda i Owidiusza), albo dziełem boga kowalstwa Hefajstosa. Na życzenie Zeusa został strażnikiem Krety (konkretnie przebywającej tam Europy, kochanki boskiego ruchacza), którą miał okrążać trzy razy dziennie. Talos posiadał jedną żyłę, biegnącą od szyi do pięty i wypełnioną ichorem, eteryczną cieczą, która pełni rolę krwi u bogów. Żyłą ta była zatkana umieszczonym w pięcie ćwiekiem z brązu.
Scysję z Talosem mieli w pewnym momencie Argonauci wracający ze złotym runem. Płynęli zbyt blisko Krety i zostali obrzuceni przez robota kamieniami. Medea, która już się wtedy doczepiła do ich szefa Jazona, przywołała Kery, kobiece duchy śmierci, które otumaniły Talosa (podobno go uwiodły, ale zastanawiam się, jak to jest technicznie możliwe w przypadku automatu). Otumaniony Talos wyciągnął sobie tego gwoździa z pięty i niestety się wykrwawił.
O tym, co było dalej, mitologia milczy (aczkolwiek wiemy, co było dalej z Jazonem i Medeą, i nie jest to przyjemna historia). Warto by się jednak zastanowić, o co chodzi z tytułową „zasadą Talosa”. Według komentarzy znajdujących się w tekstach gry, chodzi o to, że występujące w grze sztuczne inteligencje, a zatem i maszyny, w które się je wbuduje, są w stanie robić wszystko, co ludzie. Można to interpretować jako spostrzeżenie, że ludzie i maszyny są równi. W innym miejscu znajduje się zdanie „Even the greatest philosophers can’t live without their blood” (nawet najwięksi filozofowie nie mogą żyć bez krwi), nawiązujące do historii z piętą talosową. To można z kolei rozumieć, że nie możemy lub nie potrafimy oderwać się od materialnej rzeczywistości i potrzebujemy jej, by funkcjonować.
Zgodnie ze wspomnianymi wcześniej założeniami testu losy gracza zależą po rozwiązaniu zagadek od tego, jak zareaguje na ofertę Elohim, który proponuje bohaterowi dołączenie do niego. Przyjęcie tej propozycji oznacza oblanie testu i restart gry (tak, musimy rozwiązywać łamigłówki od nowa). Dwa inne możliwe zakończenia wiążą się z jej odrzuceniem. Gracz może albo wejść do tajnego przejścia w wieży Elohim (wtedy, paradoksalnie, stanie się jego pomocnikiem), albo próbować dotrzeć do Elohim, wchodząc na szczyt wieży. Gdy tego dokona, nastąpi jego transcendencja, czyli przeniesienie SI w ciało androida, który znajdzie się w świecie rzeczywistym pozbawionym ludzi. Będzie to równocześnie oznaczać zamknięcie eksperymentu, wyłączenie serwerów wirtualnego świata i unicestwienie wszystkich znajdujących się na nim SI.
Od tego zakończenia wychodzi opublikowany w następnym roku dodatek „Road to Gehenna”, w której gramy jako Uriel, SI będąca wysłannikiem Elohim i na jego polecenie „ratująca” inne SI. Uriel rozwiązuje kolejny zestaw łamigłówek i ma pomagać „uwięzionym” SI w osiąganiu transcendencji, zanim serwery wirtualnego świata zostaną wyłączone. Przy okazji odkrywa jednak, że nie wszystkie SI mu ufają i nie każda ma ochotę dostąpić transcendencji, a ich pojęcia na temat wymarłej ludzkości są dość zróżnicowane.
KONIEC SPOJLERÓW
Ta mocno filozofująca fabuła została stworzona przez greckiego projektanta gier Jonasa Kyratzesa (twórcę serii gier rozgrywających się w tzw. Krainie Snów, w ostatnich latach pracującego głównie dla Croteamu oraz współtwórcę niesławnego „Phoenix Point”) i Toma Juberta (znanego głównie jako twórca serii przygodówek „Penumbra”; pracował też przy „Driver: San Francisco”, „FTL: Faster than Light”, a ostatnio współtworzył fabułę „Subnautiki”).
Fabuła to jedno, ale mówimy o grze logicznej, określanej po angielsku nie do końca szczęśliwą nazwą puzzle game, ta zaś nie wyrobi bez odpowiednio dobrej mechaniki. I taka mechanika, całkiem nieźle skomplikowana, ale wprowadzana stopniowo, gładko i bezboleśnie, w Talosie występuje. W trakcie gry przechodzimy kawałek po kawałku „poziomy” będące fragmentami wirtualnego świata. Są to zwykle nastrojowe lokacje w parkach ogrodach lub zrujnowanych budynkach.
Po drodze zbieramy pieczęcie (wyglądające trochę jak klocki z Tetrisa) i gwiazdki, które otwierają nam dostęp do kolejnych poziomów i „podświatów”. Po zdobyciu odpowiedniej liczby właściwych pieczęci układamy je na planszy stanowiącej zamek drzwi, za którymi kryje się kolejny „podświat”.
Żeby jednak nie było za łatwo, musimy też pokonywać przeróżne przeszkody. Otwieramy drzwi, wyłączamy pola siłowe, włączamy wentylatory, które pchają nas w określone strony. Na naszej drodze możemy spotkać kuliste nieruchome lub ruchome miny oraz wieżyczki obronne – wszystko to może nas zabić, przez co wrócimy na początek łamigłówki i będziemy musieli ją rozwiązywać od nowa.
Część przejść otwiera się za pomocą płyt naciskowych obciążanych skrzyniami (co przypomina kostki z „Portala”); skrzynie mogą też służyć do blokowania tras ruchomych min albo pola ostrzału wieżyczek, a także jako przenośne „stopnie” umożliwiające wejście w miejsca znajdujące się zbyt wysoko. Wiele przejść jest otwieranych dzięki doprowadzeniu promieni lasera do odbiorników znajdujących się w ścianach. Robimy to za pomocą przenośnych odbłyśników na trójnogach, ustawianych w odpowiednich miejscach – często z inteligentnym wykorzystaniem otworów w murach lub innych sztuczek. Niekiedy mamy też do dyspozycji przenośne emitery wyłączające pole siłowe (a trzeba zauważyć, że przez takie pole promień lasera nie przechodzi.
Od pewnego momentu rozgrywki pojawiają się elementy działające na czas, co zmusza nas dodatkowo do pośpiechu (bardzo tego nie lubię, nie znoszę mieszania elementów zręcznościowych do zagadek logicznych). Ale prawdziwa jazda zaczyna się wtedy, gdy uzyskujemy możliwość „nagrywania” swoich poczynań, które możemy potem odtwarzać. W takich przypadkach trzeba wykonać jednocześnie dwie czynności, by rozwiązać daną zagadkę, więc najpierw nagrywamy wykonanie jednej z nich, a potem włączamy odtwarzanie i równocześnie lub w odpowiednim momencie wykonujemy drugą niezbędną czynność. Brzmi to może enigmatycznie, ale w grze można bardzo łatwo zrozumieć, jak to działa. Natomiast właściwe wykorzystanie tego mechanizmu to już inna rzecz.
Poziomy, które przechodzimy, są zaprojektowane znakomicie i gra się w to naprawdę świetnie, choć nielekko (sam Talosa nie ukończyłem, bo już mnie zmęczył, a uznałem, że po prostu kopiowanie tego, co pokazują youtuberzy na swoich gameplayach mija się z celem). „The Talos Principle” odniosła gigantyczny sukces, średnia ocen z recenzji oscyluje wokół 9/10. Powszechnie chwalono wszystkie elementy gry i można się wobec tego zastanawiać, dlaczego na kontynuację musieliśmy czekać prawie 10 lat. „The Talos Principle 2” ukazała się w listopadzie 2023 roku. Wiadomo było, że niełatwo wymyślić rzecz dorównującą jedynce, zwłaszcza że fabuła była w niej zasadniczo kompletna. Jest to jednak możliwe, co pokazuje przykład „Portal 2”. W najbliższej przyszłości postaram się zagrać i coś dopisać.
Za muzykę w Talosie odpowiada chorwacki kompozytor Damjan Mravunac. Jego dzieło fenomenalnie pasuje do nastroju gry, jest odpowiednio uduchowione i „eteryczne”.
Screenshoty własne
I trochę obrazków z „Gehenny”.
„The Talos Principle” powstała w chorwackim studiu Croteam (obecnie należącym do amerykańskiego wydawcy Devolver Digital), które słynie przede wszystkim ze znakomitego silnika 3D, znanego obecnie jako „Serious Engine”. Nazwa ta wzięła się od gry FPS „Serious Sam”, wydanej w 2001 roku jako jego demo, która okazała się wielkim sukcesem i zdobyła wielkie uznanie miłośników gatunku, mimo iż była raczej prostą strzelanką, nawiązującą stylem i nastrojem do „Duke Nukem 3D” i jego niewydanego w owym czasie następcy. Od tej pory Croteam skupia się głównie na wydawaniu kolejnych wersji tego silnika oraz kolejnych części „poważnego Sama” na nich opartych. Trudno w zasadzie powiedzieć, ile ich jest, podobnie jak trudno znaleźć informacje o innych grach bazujących na Serious Engine pomimo jego doskonałości. Są to przeważnie niezbyt męczące umysłowo FPS-y, wśród których Talos wydaje się próbą zyskania przez Chorwatów pewnego wytchnienia od mózgotrzepów.
Gra miała niestety pecha do lokalizacji, ponieważ zamiast zatrudnić do tego sensownych ludzi, wzięto jakąś francuską firemkę, która podjęła się wykonać tłumaczenie na wszystkie żądane języki. No i potem zrobił się obciach, gdyż owa firemka przesłała w niektórych językach – w tym niestety w polskim – tekst przepuszczony przez jakiegoś mechanicznego tłumacza. Od kuriozów, jakie tam widniały, można było boki zrywać, co widać na kilku poniższych obrazkach, częściowo własnych, częściowo pożyczonych mi przez znanego tłumacza gier Ryśka Chojnowskiego (polecam jego kanał Rysław na Youtube https://www.youtube.com/c/Ryslaw, dotyczący głównie gier wideo i papierowych).
Po jakimś czasie zostało to wszystko naprostowane i dziś Talos ma dobrze zrobioną polską wersję, ale pewien smrodek jednak pozostał (i powinna to być nauczka po wsze czasy dla wydawców i twórców, by nie zatrudniać tłumaczy po taniości). Internet pamięta, bo jest co (poniżej obrazki z samej gry oraz achievementy ze Steama).