PC, Xbox One, Xbox Series X/S
Z samochodówek opisywałem już „Need for Speed II”, „Deathtrack” i „Megarace 2”, które są grami stricte wyścigowymi, to znaczy sprowadzają się do przejechania cyklu wyścigów, między którymi możemy co najwyżej dokupić nowe zabawki do swojego auta albo wymienić samochód na lepszy. Teraz nadeszła pora na samochodówkę „z otwartym światem” – skoro uznałem „Forza Horizon 5” z 2021 roku za jedną z najlepszych gier tegoż roku, najlepiej opisać ją od razu, w momencie, kiedy jeszcze gram, a nie wtedy, kiedy połowa rzeczy wyleci mi z pamięci.
Czy samochodówka może mieć otwarty świat? A czy samochodówka może być grą przygodową? W obu przypadkach odpowiedź jest twierdząca. W 1997 roku wydano „Interstate ’76”, samochodówkę ze złożoną fabułą i dużym naciskiem na walkę między samochodami na zasadach nieco podobnych do „Deathtracka”. A w 1999 roku ukazała się gra „Driver”, będąca połączeniem gry wyścigowej z przygodową grą akcji, gdzie można było na dodatek swobodnie jeździć po mieście, w którym się akurat znajdowaliśmy, i wykonywać misje poboczne. Co prawda swobodną jazdę po mieście mieliśmy już w o dwa lata wcześniejszym „Streets of SimCity”, ale to była gra tak koszmarnie spaprana, że lepiej o niej zamilczeć (i pozbawiona fabuły). Z kolei pierwsze w pełni klasyczne samochodówki z otwartym światem to „Need for Speed: Most Wanted” z 2005 roku i „Test Drive Unlimited” z 2006.
Szczególnie ta druga objęła wszystkie elementy spotykane w późniejszych tytułach: „realistyczne” środowisko, jazdę swobodną w ruchu ulicznym, różne rodzaje wyścigów rozgrywane na fragmentach sieci dróg, wyzwania, wykonywanie trików, a nawet bardzo długi superwyścig, w którym trzeba było objechać całą wyspę (OIDP trasa miała ok. 200 km, a przejazd trwał 1,5-2 godzin). Konkretnie jeździliśmy po hawajskiej wyspie Oahu z odtworzoną na podstawie zdjęć satelitarnych większością sieci dróg i budynków. TDU był też grą z mieszanym trybem single-multi: w każdej chwili można było wskoczyć do wyścigu z innymi graczami, a w wyzwaniach nasz wynik był zestawiany z wynikami innych graczy. Niestety serwery gry nie były w żaden sposób zabezpieczone przez oszustami, przez co plagą stały się absurdalne wyniki wyzwań w rodzaju przejazdu kilkukilometrowego dystansu w ciągu półtorej sekundy (czyli z prędkością odpowiadającą rakiecie wchodzącej na orbitę). Ta sama plaga trapi też FH5 – np. wyzwania skokowe mają tam dziś odległości rzędu 13 kilometrów, podczas gdy w normalnych warunkach z użyciem bardzo szybkich aut da się przelecieć jakieś 700-800 metrów.
Można by w tym miejscu zapytać, czy nie uważam za samochodówki z otwartym światem takich gier jak np. seria GTA. Otóż nie, gdyż – pomijając dwie pierwsze części, mające zupełnie inny charakter – GTA to seria action adventure, w których znaczne części odbywamy na piechotę. Podobnie wygląda np. seria „Saints Row”. Natomiast dość istotnym krokiem w ewolucji samochodówek jest seria „Burnout”, której pierwsza część wydana w 2001 roku jest jeszcze co prawda serią wyścigów, ale uwzględnia w niektórych ruch uliczny i wprowadza punktowanie ryzykownej jazdy i tricków. Siódma gra serii, „Burnout Paradise” (grałem dużo na PS3), była już pełnoprawną grą samochodową z otwartym światem, o formule bardzo w sumie podobnej do FH5. Niestety od jej wydania w 2008 roku nie ukazała się godna uwagi kolejna część serii, jedynie w 2018 opublikowano wersję remastered na PS4, Xb1, PC i Switcha.
Seria Forza (wł. „naprzód”) zaczęła się od wydanej w 2005 roku na Xboksa gry „Forza Motorsport”. Była to gra ograniczona do wyścigów i kładąca większy nacisk na charakter symulacyjny (aczkolwiek gracze wolący bardziej zręcznościowy model jazdy zawsze mieli do dyspozycji różne pomoce w rodzaju kontroli trakcji i wyświetlania na trasie optymalnego toru jazdy). Ostatnia część tej podserii, FM7, ukazała się w 2017 roku, a kolejna jest od dwóch lat zapowiedziana. Charakterystyczną cechą serii Forza jest ogromna liczba samochodów – FM7 ma ich rekordową liczbę 830 (TDU miało 125 samochodów i motocykli plus dalsze 45 dodane w rozszerzeniach).
Podseria „Forza Horizon” – gry z otwartym światem, w których dużą rolę odgrywa też jazda swobodna poza wyścigami oraz przeróżne zadania dodatkowe – ukazuje się od 2012 roku. „Fabuła” obraca się w niej wokół fikcyjnej imprezy miłośników szybkiej jazdy, Horizon Festival. Co prawda każda część FH rozgrywa się w określonej okolicy geograficznej – kolejno Kolorado, pogranicze francusko-włoskie, Australia, Wielka Brytania i Meksyk – nie ma tu jednak satelitarnego realizmu jak w TDU. Sieć dróg nie odtwarza rzeczywistego układu, a teren jest po prostu kombinacją posklejanych ze sobą punktów charakterystycznych oraz typowych krajobrazów. W Meksyku z FH5 mamy m.in. azteckie piramidy, wulkan z radioteleskopem (w jednej z wypraw przejeżdżamy po kalderze w trakcie erupcji!), miasteczka z budynkami nawiązującymi do hiszpańskiej architektury kolonialnej, pustynię, plaże, stepy z kaktusami, dżunglę, bagna z lasami namorzynowymi, wąwóz z rzeką, krasowe ostańce, autostradę, tereny rolnicze, pole golfowe. Słowem teren gry jest bardzo zróżnicowany, przez co raczej nieprędko się znudzi, zwłaszcza że aktywności dla gracza jest tam mnóstwo.
Na mapie znajdują się ikonki różnych aktywności: przede wszystkim jest to pięć rodzajów zawodów: drag race, zawody drogowe (tak w polskiej wersji, powinno być „szosowe”), uliczne, przełajowe i crossowe. Te nazwy nie do końca zgadzają się z rzeczywistą klasyfikacją stosowaną w sportach samochodowych, zwłaszcza w tłumaczeniu. Drag race to krótki wyścig po prostym odcinku, zwykle rozgrywany z udziałem superszybkich samochodów (ale prawdziwych dragsterów w grze nie ma). Pozostałe zawody mają dwie odmiany: wyścig (po zamkniętym torze, zwykle 3 okrążenia) i sprint (po długim odcinku nietworzącym zamkniętej pętli). Zawody drogowe i uliczne odbywają się wyłącznie na nawierzchni asfaltowej, a różnica między nimi polega na tym, że w ulicznych występuje także zwykły ruch uliczny, który trzeba omijać. Zawody przełajowe odbywają się po bezdrożach z pewnym udziałem dróg nieutwardzonych, a crossowe – na wszystkich nawierzchniach po trochu. Każdy rodzaj zawodów poza drag race ma swój superwyścig – sprint po bardzo długiej trasie (czas przejazdu zależy od wybranego samochodu, może wynosić i pół godziny).
Kolejnym elementem są zadania przy znakach (luźno przypominających prawdziwe znaki drogowe). Jest ich pięć rodzajów: niebezpieczeństwo (poprawnie „znak ostrzegawczy”), zdobywca, fotoradar, strefa pomiaru prędkości i strefa driftu. W każdym takim zadaniu nasze osiągnięcia są oceniane w skali od 1 do 3 gwiazdek. Znak niebezpieczeństwa oznacza miejsca, w których można wykonać szczególnie długi skok (zwykle są to punkty na szczytach wzgórz i urwisk). Zdobywca to zadanie polegające na przejechaniu z punktu A do punktu B na przełaj, dowolną trasą (z wyjątkiem tego w mieście, gdzie siłą rzeczy musimy jechać ulicami) i dowolnym samochodem. Fotoradar – musimy przejechać przez punkt pomiaru z jak największą prędkością, co tylko brzmi łatwo, bo często ogranicza nas układ dróg i przeszkód terenowych (szczególnie irytujący jest fotoradar na wysepce między dwoma odnogami rzeki, bo woda mocno wyhamowuje samochód). Strefa pomiaru prędkości: na wyznaczonym odcinku drogi, zwykle mniej lub bardziej krętym, musimy uzyskać jak największą prędkość średnią, przy czym nie wolno zbytnio oddalać się od drogi ani ścinać zakrętów. Strefa driftu jest podobna, tylko że musimy uzyskać jak najwięcej punktów za driftowanie, a dana droga jest bardziej kręta – tu nie wolno z kolei zawracać, więc jeśli obróciło nas tyłem do kierunku jazdy, to możemy mieć problem (ale przynajmniej nie ma limitu czasowego).
Poza tym dostępne są tzw. pokazówki (specjalne imprezy, w których ścigamy się np. z samolotem albo pociągiem), historie (serie misji z fabułą; jedna dotyczy np. odnalezionego w stodole volkswagena garbusa, a inna jest zrobiona jak samochodowe Lucha libre, czyli meksykańska odmiana wrestlingu, jeszcze bardziej groteskowa niż oryginał) i wyprawy (misje fabularne, nastawione bardziej na odkrywanie niż ściganie się). Szczególnie istotne są te ostatnie, gdyż dają graczowi dużo tzw. punktów historii Horizon, dzięki którym odblokowuje się poszczególne rodzaje zawodów i innych aktywności. Początkowo nie ma ich zbyt wiele na mapie – i bardzo dobrze, bo dzięki temu gracz stopniowo zaznajamia się z poszczególnymi elementami rozgrywki.
Nie jest to jednak jedyny rodzaj „doświadczenia”, jaki zbieramy w grze. Ten drugi to bardziej zwykłe punkty doświadczenia naszej postaci, zwanej w tych grach „drivatarem” (co stanowi połączenie słów driver „kierowca” i avatar, w kontekście gier oznaczający postać, która reprezentuje gracza). Drivatara możemy sobie konfigurować – na początku rozgrywki wybieramy mu płeć, głos, wygląd i imię, a przez całą rozgrywkę zdobywamy też różne elementy garderoby, więc można się bawić w przebieranki. Punkty doświadczenia zdobywa się głównie dzięki udziałowi w zawodach, rozbijaniu samochodem specjalnych tablic poukrywanych po mapie (niektóre są na dachach budynków i te szczególnie trudno trafić, a rekordzista wisi na słupie wysokiego napięcia), wykręcaniu kombinacji trików i wydawaniu punktów biegłości.
Dochodzimy tu do szczególnej cechy serii FH, która występuje też w niektórych innych grach (np. we wspomnianej serii „Burnout”, a nawet „Saints Row”), ale tu jest szczególnie uwypuklona. Otóż w trybie jazdy swobodnej wcale nie chodzi o to, by jeździć sobie po mapie zgodnie z przepisami (policji zresztą w grze nie ma 🙂 ). Chodzi o to, by jeździć efektownie i ryzykownie (don’t try this at home). Za mnóstwo rzeczy otrzymuje się punkty: za szybką jazdę, zręczne unikanie kolizji, drift, palenie gumy, skoki, zręczne zawracanie, no i przede wszystkim za rozwalanie rzeczy. A rozwalić da się prawie wszystko – wyjątkami są domy i inne duże konstrukcje (filary mostów, słupy WN), inne pojazdy, duże drzewa oraz skały. Za wiele rzeczy dostajemy dodatkowe premie w rodzaju „Kaktastrofa” (za kaktusy), „Pomyłka” (za automaty telefoniczne), „Jedzenie dla mrówek” (za stoły piknikowe), „Basurero” (hiszp. „śmieciarz”, za kosze na śmieci) itd.; są też premie za rozwalanie rzeczy bokiem, szybkie serie podskoków, jazdę na dwóch kołach i inne. Nabijanie punktów generuje ponadto mnożnik do 5x podczas normalnej jazdy i do 10x podczas przebojów (dlatego nie należy wyłączać radia, mimo iż niektóre kawałki są kiepskie). Czyli za nabicie dajmy na to 10 000 punktów z mnożnikiem 2,4 dostaniemy w rzeczywistości 24 000 punktów. Trzeba jednak uważać – dachowanie albo uderzenie w niezniszczalny obiekt zeruje licznik i tracimy wszystkie potencjalne punkty wraz z mnożnikiem (one się doliczają dopiero po zakończeniu kombinacji). Nie ma nic boleśniejszego niż przyładowanie w hacjendę, gdy się ma 50k punktów i mnożnik 10…
Co 50 tys. zaliczonych punktów dostajemy punkt tzw. biegłości. Punkty biegłości wydaje się na odblokowanie premiowych cech samochodu. Każdy samochód (a jest ich obecnie w grze niecałe 500 [update z czerwca 2022 – ponad 600]) ma „drzewko biegłości” w postaci szachownicy 4×4; im lepszej klasy wóz, tym więcej pól szachownicy jest wypełnionych. Zaczynamy odblokowywanie zawsze od lewego dolnego pola (zwykle jest to premia PD, czasem pieniędzy), a potem kupować można jedynie te biegłości, które sąsiadują z już odblokowanym polem – więc jeśli zależy nam na biegłości z prawego górnego rogu, musimy sobie wykupić do niej ścieżkę. Biegłości obejmują m.in. premie do nagród za zawody, szybsze przyrastanie mnożnika, premie do punktów za określone rodzaje trików, PD, pieniądze, punkty Forzathon (o tym później), skrajnie rzadko pojawia się możliwość odblokowania jakiegoś samochodu. Żeby nie było za prosto, „cena” biegłości jest w kolejnych rzędach coraz wyższa (najniższy – 1 pkt, w drugim – 3, w trzecim 5 i w czwartym 10). A w prawym dolnym rogu siedzi zawsze biegłość powodująca, że pierwsza kolizja z niezniszczalnym obiektem nie zeruje nam zdobytych punktów za triki. Niezwykle użyteczna rzecz, ale droga, gdyż kosztuje 25 (rzadziej 20) punktów biegłości.
Samochody, tradycyjnie w serii, są podzielone na klasy osiągów, od najniższej: D, C, B, A, S1, S2 i X. Ta ostatnia nie występuje w grze w zwykły sposób, można do niej jedynie awansować samochód dzięki ulepszeniom i/lub tuningowi. Dodatkowo o osiągach auta informuje trzycyfrowy współczynnik, przy czym każda klasa ma maksimum, np. D – 500, S1 – 900, S2 – 998, a X ma zawsze 999. Ulepszanie, czyli wymiana części na bardziej wyczynowe, zwiększa ten współczynnik, a czasem powoduje nawet awans do wyższej klasy (ale nie zrobimy X z VW Golfa, nie łudźmy się). Prócz tego auta dzielą się na cztery kategorie rzadkości, zgodnie z klasycznym kodem znanym z RPG: zielone są zwykłe, niebieskie – rzadkie, fioletowe – epickie i pomarańczowe – legendarne. Te dwie klasyfikacje są całkowicie niezależne, więc możemy trafić na pomarańczowy wóz klasy D (to jest przypadek m.in. VW garbusa) albo zielony S1. Schematy ulepszeń lub tuningu możemy tworzyć sami i zapisywać je na przyszłość, a także ściągać z sieci.
Samochody prowadzi się w sposób zróżnicowany. Głównymi czynnikami są tu rodzaj nawierzchni, układ napędowy (przednia oś/tylna oś/obie, lokalizacja silnika) i opony, ale także pogoda (jak deszcz, to ślisko), a nawet to, że na drogach w pobliżu pustyni zalega piach.
Pro-tip: do nabijania punktów za triki idealny jest moim zdaniem szybki supersamochód (najlepiej klasy S2) wyposażony w opony terenowe. Szybkie jeżdżenie takim autem po stepach z kaktusami błyskawicznie generuje dużo punktów, gdyż teren jest zwykle nierówny i jest na nim sporo obiektów do rozwalania. Czyli suniemy w mniejszych lub większych podskokach, kasując kaktusy, płotki i znaki drogowe przy szosach, a przy okazji driftujemy ile wlezie. Daje to przeplatankę trików bardzo szybko zwiększającą także mnożnik, zwłaszcza podczas przeboju (ale żeby radio grało przeboje, trzeba mieć wykupiony najtańszy dom gracza), więc rutynowo gdy tylko radiowcy zapowiadają przebój, zmieniam auto na Rimaca i jazda.
Auta zdobywa się na wiele sposobów: kupowanie w salonie i na aukcjach, dzięki losowaniom i superlosowaniom (to coś w rodzaju koła fortuny), dzięki wyróżnieniom, zadaniom sezonowym itp. Jest w grze kilkanaście modeli rzadkich klasycznych aut pochowanych w stodołach 🙂 które możemy znaleźć w trakcie jazdy swobodnej. Jest też sklep Forzathon sprzedający trudno dostępne auta wysokiej klasy za specjalne punkty Forzathon (w zwykłym salonie i na aukcjach płacimy standardową walutą, kredytami; podobnie ulepszenia wykupuje się za kredyty). W sklepie Forzathon można też kupować rzadkie stroje, emotki (to są gesty wykonywane przez naszą postać na ekranie wczytywania i podsumowania zawodów), klaksony, a nawet losowania i superlosowania.
Wyróżnienia są wewnętrznym systemem osiągnięć w grze, jest ich chyba kilka tysięcy podzielonych na kilkadziesiąt kategorii. W tym momencie dochodzimy do tego, jak zręcznie jest zrobiona ta gra, żeby wciągnąć gracza – otóż tutaj prawie przez cały czas coś się zdobywa, nieustannie się rozwijamy, powiększamy naszą flotę pojazdów, ciuchów, gestów, odzywek… Spowalnia to dopiero po przekroczeniu 200. poziomu drivatara, zwłaszcza że od tej pory awans wymaga zebrania dwukrotnie większej liczby PD (30 tysięcy, wcześniej 15).
I tak pomalutku docieramy do aspektu wieloosobowego tej gry. Zasadniczo ja nie przepadam za grami wieloosobowymi, a już szczególnie za tymi, które polegają na rywalizacji z innymi graczami. Wynika to po części z moich słabych możliwości fizycznych (refleks już nie ten, co kiedyś, panie dzieju), ale także z charakteru – zawsze wolałem współpracę i pomaganie sobie, więc w MMORPG zawsze grałem na serwerach PvE (ang. player versus environment, „gracz konta otoczenie”), gdzie walka z innymi graczami jest silnie ograniczona. Tymczasem tutaj nie stronię od partyjek Eliminatora, a nawet czasem w wyścigach z innymi graczami udaje mi się finiszować nie jako ostatni w stawce 😀 Aspekt wieloosobowy jest wbudowany w FH5 niezwykle zręcznie. Po pierwsze, gracze mogą tworzyć zawody i wyzwania, schematy malowania aut, schematy ulepszeń i konfiguracje tuningu, i udostępniać je wszystkim. Aktywności pojawiają się na mapie, konfiguracje tuningu i ulepszeń możemy pobierać, a schematy malowania i ulepszeń można też wybierać w momencie kupowania auta w salonie.
Po drugie w FH5 istnieje też wiele aktywności wieloosobowych stworzonych przez twórców gry. Część z nich jest zgrupowana na karcie Horizon Open, inne występują jako zadania sezonowe albo po prostu są dostępne na mapie. Należy do nich np. Horizon Tour przetłumaczony nieszczęśliwie na „Wycieczka Horizon” (znamy przecież słynny wyścig kolarski „Wycieczka po Francji”) – seria trzech wyścigów z użyciem określonej klasy samochodów; zawody zręcznościowe, Eliminator i inne. Zawody zręcznościowe, które zaczynają się zawsze w strefie pod wiszącym w powietrzu sterowcem, są seriami trzech zadań-rund połączonych tematyką, np. skokowych, szybkościowych, driftowych. Można je wykonywać samodzielnie i większość da się nawet samodzielnie ukończyć. Za każdą ukończoną rundę uczestnicy dostają po 20 punktów Forzathon, co jest dobrym, bo nieograniczonym sposobem zdobywania tej waluty.
Eliminator jest trochę podobny do trybu battle royale: kilkudziesięciu graczy zostaje wrzuconych na „arenę”, która na początku obejmuje większość terenu gry, ale potem stopniowo się kurczy (i trzeba się pilnować, żeby nie znaleźć się na dłużej poza jej granicą). Początkowo wszyscy jadą volkswagenem garbusem, ale na mapę są co jakiś czas wrzucane lepsze auta, które można przejąć. Gracze mogą rzucać sobie wyzwania do wyścigów 1 na 1 – wtedy gra generuje metę w teoretycznie dość sprawiedliwy sposób, tzn. w równej odległości od obu rywali, jednak czasem sprawę komplikują przeszkody terenowe. Zwykle najlepszym sposobem na zwycięstwo jest jak najszybsza jazda prosto do mety, na przełaj. Ale jeśli mamy przejechać przy tym przez las złożony z dużych drzew, to nasze szanse mocno się pogarszają i szybszą opcją może być jazda po drogach. Czasem mniej bezpośrednią trasę wymuszają też zbocza gór. Przegrywający odpada. Po upływie limitu czasowego albo gdy zostanie już niewielu graczy, Eliminator przełącza się w tryb wyścigu free-for-all, gdzie również należy jak najszybciej dojechać do mety. Wygrać mi się jeszcze nie udało, ale często dzięki odpowiedniej kombinacji czajenia się i szczęścia (wynik wyścigu 1 na 1 mocno zależy od tego, jak bardzo nasze auto nadaje się do jazdy terenowej) finiszuję w pierwszej dziesiątce.
Jeszcze inną aktywnością wieloosobową jest tzw. plac zabaw – mała arena z udziałem do 20 graczy, na której rozgrywane są trzy rundy różnych zawodów: pogoni za flagą, infekcji i wyścigu królewskiego (każdy typ ma wersję indywidualną i drużynową). W pogoni za flagą zbieramy z mapy kolorowe flagi i mamy je dowozić do stref o odpowiednim kolorze (gracze nieposiadający flagi mogą je odbierać); za każde dowiezienie dostaje się punkty, a wygrywa gracz, który zbierze ich najwięcej. W infekcji zaczynamy od jednego zarażonego, który infekuje innych uczestników, zderzając się z ich samochodami; celem rozgrywki jest pozostanie niezarażonym jak najdłużej. W wyścigu królewskim (tam jest niestety brzydka literówka w polskiej wersji) dwóch graczy ma korony, a pozostali starają się je im odbierać także przez kolizje; celem jest uzyskanie jak najdłuższego łącznego czasu jazdy z koroną.
O czym jeszcze nie napisałem? Aha, o domach gracza i sezonach. Domy gracza to, zgodnie z nazwą, siedziby gracza w grze. Każdy dom daje określoną premię (np. granie przebojów w radio albo jedno darmowe losowanie dziennie), a kosztują różnie: najtańszy 150 tysięcy, a najdroższy – prawdziwy zamek! – 5 milionów. Jeden darmowy dom jest też w pakiecie VIP za prawdziwe pieniądze, ale można go też kupić za kredyty w grze, kosztuje półtora miliona.
Sezony z kolei to element modnego obecnie w grach systemu wydarzeń (ang. event). Zaczęło się wszystko od gier przeglądarkowych i mobilnych, a może od gier wieloosobowych. W grach mobilnych rzecz służy przede wszystkim napędzaniu zysków, no bo każdy nowy event to nowe elementy w grze i nowe rzeczy do zrobienia, na które zwykle brakuje czasu i punktów akcji, jeśli nie kupimy sobie boosterów za prawdziwe pieniądze. W przypadku FH5 sprawa wygląda inaczej, bo system wydarzeń służy przede wszystkim do tego, by zaawansowani gracze mieli co robić. Otóż w grze występują czterotygodniowe „serie” podzielone na cztery tygodniowe sezony (odpowiadające z grubsza porom roku w Meksyku; jest nawet zima, podczas której malowniczy wulkan będący najwyższym punktem mapy pokrywa się śniegiem). W każdym sezonie ciuła się specjalne punkty: za zebranie 25 (co jest zwykle wykonalne nawet dla takiego leszcza, jak ja) i 45 otrzymuje się rzadko występujące samochody. Gra sumuje też punkty zdobywane w całej serii (tam pierwszy próg na samochód wynosi 120 punktów). [Stan z czerwca 2022 – jakiś czas temu limity te obniżono do odpowiednio 20, 40 i 80 punktów]. Warto zwrócić uwagę, że poziom trudności w FH5 można konfigurować na wiele różnych sposobów (można np. regulować umiejętności przeciwników sterowanych przez komputer albo realizm prowadzenia samochodu), dzięki czemu może się tu dobrze bawić zarówno zwolennik realizmu, jak i gracz, który chce się tylko bawić, a nie stresować 😉
Większość zadań zmienia się co sezon (aczkolwiek bywają też „zadania serii”), tak samo zmienia się też oferta sklepu Forzathon. Prócz punktów serii za większość zadań sezonowych otrzymuje się właśnie punkty Forzathon albo dodatkowe nagrody: klaksony, ciuchy, nawet samochody. Stałym zadaniem sezonowym jest zestaw tygodniowy (jedno względnie proste zadanie dziennie) oraz seria zadań wykonywanych w określonym modelu samochodu. Z tym ostatnim wiąże się też jedno z większych grinderskich przegięć w grze, ponieważ w pewnym momencie twórcy zażyczyli sobie przejechania stu mil (160 km) przedwojenną wyścigówką, która wyciąga w porywach 130 km/h, i to z górki (po ulepszeniu do 200, ale i tak wymagało to 40 minut jazdy). Przepraszali nawet potem za to i dawali rzeczy, ale zadania nie zmienili. Inne zadania sezonowe mogą dotyczyć np. działań przy znakach, ale wykonywanych także w określonym modelu samochodu. Te zadania są zwykle na granicy możliwości auta i dość trudno je wykonać. Niemniej całość jest dobrze obmyślonym sposobem ożywienia endgame’u, czyli końcowej fazy rozgrywki, kiedy gracz już nie ma za bardzo co robić poza szlifowaniem rekordów i powtarzaniem rzeczy, które już robił.
W grze występują też zwierzątka. Jakieś muflony, psy, kury i osioły. Są bardzo zręczne, za Chiny Ludowe nie da się żadnego przejechać.
Polska wersja językowa FH5 obejmuje interfejs i kinowe tłumaczenie dialogów (moja ulubiona opcja; polski dubbing często wychodzi w grach słabo), i jest zasadniczo zrobiona dobrze. Występują w niej jednak błędy wskazujące jakby na brak testów lokalizacji. Np. po zakończeniu partii Eliminatora pojawiają się przyciski oznaczone „Odtwórz ponownie” i „Wyjdź”, i ten pierwszy powoduje przejście do kolejnej partii. Widać z tego, że po angielsku jest to „Replay”, „Re-play” albo nawet „Play Again”, ale w tym kontekście nie dotyczy to żadnego odtwarzania, tylko powinno zostać przetłumaczone na „Zagraj ponownie”. Podobnie coat jest tłumaczone na płaszcz, podczas gdy w grze oznacza kurtkę (a czasem nawet bluzę od fresu). Trudno za to winić tłumaczy, bo oni zapewne nie mieli żadnego kontekstu i musieli tłumaczyć na oślep – ale testy lokalizacji wykryłyby taki błąd na pewno. Gdyby były. Inne błędy przekładu to już pewna niechlujność zespołu lokalizującego, przede wszystkim niespójności terminologiczne: mamy np. „biegłości” i „umiejętności” (w obu przypadkach chodzi o drzewka biegłości samochodów). Także kategorie samochodów bywają tłumaczone różnie w opisach zadań, opisach wyróżnień i na liście filtrów. Dość łatwo rozpoznać, że „nieograniczone buggy” i „buggy Unlimited” oznaczają tę samą kategorię, ale nie zawsze jest tak prosto. Powoduje to czasem kłopoty z dobraniem odpowiedniego samochodu do zadania, a dość mocno mnie irytuje, gdy np. po przejechaniu jakiegoś wyścigu odkrywam, że nie zaliczyło mi zadania/wyróżnienia, bo nie jechałem wymaganym pojazdem. Szczególnym problemem jest tu – jak zawsze – wieloznaczność słowa truck, przez które Amerykanie rozumieją: a) ciągnik siodłowy, b) ciężarówkę, c) furgon/bagażówkę, d) pickupa (tu jako skrót od pick-up truck). Podobnie van może oznaczać bagażówkę lub mikrobus, a nawet (znowu w skrócie) rodzaj samochodu osobowego zwanego w Polsce minivanem. Absolutną koniecznością jest tu przekazanie tłumaczom obrazków albo dodatkowych wskazówek, choć z drugiej strony jeśli w tekście gry to samo słowo oznacza różne rzeczy, a występuje w skrypcie tylko raz, to nie da się uniknąć sytuacji, w których tłumaczenie będzie niedopasowane do tego, co widać w grze.
Tekst zrobił się strasznie długi, więc na tym kończę, choć nie udało mi się opisać wszystkich elementów 🙂 „Forza Horizon 5” spotkała się z bardzo dobrym przyjęciem, co wcale mnie nie dziwi. Obie wersje (pecetowa i konsolowa) mają na Metacriticu średnią ocen ponad 90.
Screenshoty własne (wersja Xbox One).