PC, Linux, Macintosh
W pierwszej połowie lat 90., gdy rozpowszechniły się napędy optyczne do komputerów, branża gier zachłysnęła się możliwościami tego nośnika, jeśli chodzi o pojemność. „Filmowe” intra, outra i przerywniki, najpierw stanowiące rzadkość, a później wykonywane głównie jak sekwencje animowane, zostały zastąpione prawdziwymi filmami (w grach nazywa się to full motion video, FMV), zwykle kręconymi w technologii green screen i z udziałem – delikatnie mówiąc – nienajlepszych aktorów. Większość tego wysypu gier stanowiły przygodówki, ale tylko niektóre tytuły, takie jak „The 7th Guest” (1993) czy „Phantasmagoria” (1995, Sierra), pozostawiły po sobie jakiś trwalszy ślad. Z czasem zaczęto też zatrudniać nawet znane nazwiska, np. w trzeciej i czwartej części serii symulatorów kosmicznych myśliwców „Wing Commander” wystąpili Mark Hamill, Malcolm McDowell i John Rhys-Davies.
„Wing Commandery” i wiele innych gier z sekwencjami FMV, tak jak choćby opisana przeze mnie kiedyś „Stonekeep” oraz 2. i 3. część serii „Lands of Lore” reprezentowały różne gatunki. Z drugiej strony powstało też pewne wynaturzenie doprowadzające kwestię FMV do absurdu – to znaczy „gry”, które polegały zasadniczo na wyświetlaniu sekwencji filmowych, między którymi gracz dokonywał jakiejś minimalnej interakcji. W zasadzie może nie tyle powstało, co zostało wskrzeszone – w latach 80. Pewien okres popularności przeżywały „konsole” i automaty do salonów gier, obsługujące gry „filmowe” wydawane na płytach standardu LaserDisc. Ale inną rzeczą jest granie w coś takiego w salonie gier z użyciem np. pistoletów świetlnych, a inną – „granie” przez naciskanie paru klawiszy co jakiś czas. Jak zawsze, chodzi o zachowanie proporcji. Gry pomyślane jako dema jakiejś technologii rzadko są wybitne.
Takim złotym środkiem posłużono się moim zdaniem przy „Realms of the Haunting” z 1997 roku. Jest to w zasadzie skrzyżowanie gry przygodowej ze strzelanką FPS, w którym sekwencje filmowe wykorzystano jako środek opowiadania fabuły. Setting gry to okultystyczny horror – walczymy z siłami ciemności, które chcą wyzwolić więcej sił ciemności, zamkniętych w czasach stworzenia świata w miejscu zapieczętowanymi Siedmioma Pieczęciami. Kluczową lokacją jest stara rezydencja, którą przemierzamy i której zagadki rozwiązujemy od początku gry, regularnie natykając się na bramy do innych światów. O ile te inne światy bywają odlotowe – przemierzamy świątynie, pałace, lochy (niekiedy pełne rozpalonej lawy), to sama rezydencja jest realistyczna… sort of. Bo oczywiście poza tym jest nawiedzona.
Wcielamy się w niejakiego Adama Randalla, który przybywa zbadać okoliczności tajemniczej śmierci swojego ojca, pastora. Trudno to nazwać jakimś oryginalnym otwarciem, a i to, co dzieje się dalej, nie jest specjalnie odkrywcze. Do nawiedzonego domu przysłał nas pewien tajemniczy kapłan, a gdy już przebijemy się przez część demonów i złych duchów, dowiadujemy się, iż w rzeczywistości jest to liczący sobie 500 lat czarnoksiężnik, który pragnie sprowadzić na świat zagładę. Wkrótce zyskujemy pomoc młodej telepatki nazwiskiem Rebecca Trevisard oraz pewnego nieżyjącego rycerza. Naszym zadaniem jest nie tylko ucieczka z rezydencji, w której zostaliśmy na samym początku rozgrywki zamknięci, ale też ratowanie świata, a nawet wielu światów, przed siłami zła. Albowiem jesteśmy, oczywiście, Wybrańcem!
Walka w grze odbywa się w sposób charakterystyczny dla FPS-ów. Mamy do dyspozycji co nieco broni białej (nóż, miecz), trochę broni palnej (pistolet) z silnie ograniczonym zapasem amunicji oraz broń niekonwencjonalną, głównie różne rodzaje różdżek magicznych.
Pod względem technicznym gra nie odstawała od ówczesnych standardów, czyli czasów, gdy akceleratory graficzne dla graczy dopiero co weszły na rynek, podobnie jak pierwsza gra z w pełni trójwymiarowym środowiskiem („Quake”). Engine graficzny obsługuje co prawda tryby SVGA i XGA, czyli rozdzielczości wyższe niż hi-res VGA (640×480 punktów w 256 kolorach), jednak dekoracje i przeciwnicy są dwuwymiarowymi sprite’ami (niektóre obiekty przerobiono na „prawie” trójwymiarowe, sklejając dwa sprite’y pod kątem prostym, co widać na screenach). Niestety nawet w wysokiej rozdzielczości grafika jest silnie pikselowata, co wynika chyba z tego, że tekstury przygotowano w niskiej rozdzielczości (być może z uwagi na chęć ograniczenia wymagań sprzętowych gry. które, jak pamiętam i tak były spore). Muzyka ma format midi, ale gra obsługuje karty dźwiękowe oparte na wavetable synthesis, czyli na Gravis Ultrasound brzmiało to nieźle. Specyficzne jest też aktorstwo w FMV, na poziomie kina klasy C albo może i niższej. Za szczególnie drewnianego uznano głównego bohatera.
„Realms of the Haunting” powstały w brytyjskim studiu Gremlin Interactive, istniejące mniej więcej od połowy lat 80. Przez pierwsze 10 lat istnienia Gremlin wydawał gry na platformy 8-bitowe, w 1994 roku przerzucił się na Amigę i peceta. Firma miała na koncie wiele cenionych tytułów, zwłaszcza w różny sposób związanych ze sportem. Należy tu np. seria menedżerów piłkarskich „Premier Menager”, seria samochodówek „Lotus”, platformówki „Zool”, seria różnych symulacji sportowych „Actua Sports”. W 1999 roku Gremlina wykupiła francuska firma Infogrames, która w 2000 zmieniła nazwę studia, a w 2003 je zamknęła. Norma w tej branży.
Choć w polskiej prasie growej RotH miały dość krytyczne recenzje, gra została bardzo dobrze przyjęta na zachodzie, zyskując oceny na poziomie 4/5 czy B+, a średni wynik na GameRankings wynosi 92%, czyli jest bardzo wysoki. Także na Steamie recenzje są „bardzo pozytywne”. Gra dobrze pasowała do mojego gustu, zwłaszcza dzięki dobremu projektowi niektórych poziomów, jak choćby poznawanej na początku gry rezydencji.
Screenshoty pożyczone z netu, ponieważ nie udało mi się znaleźć sensownej metody ściągania ich z DOSboksa.