108. Little Big Adventure

PC, PC-98, FM Towns, PlayStation, Android, iOS

Czasem na rynku pojawia się gra tak dziwna, że szczęka opada, i „Little Big Adventure” (LBA, znana też pod tytułem „Relentless: Twinsen’s Adventure”) z 1994 roku jest właśnie jedną z nich. Przy okazji jest to jedna z gier widniejących u mnie na liście „bardzo chciałem ukończyć, ale niestety jakoś tak wyszło, że nie”.

Twórcą LBA jest Francuz Frédérick Raynal, najbardziej znany z pierwszego „Alone in the Dark” Jest to zasadniczo przygodowa gra akcji z widokiem pseudoizometrycznym. Projekt graficzny środowiska ma bardzo charakterystyczny styl. Świat gry jest bardzo szczegółowy, pomieszczenia zawierają dużo elementów dekoracyjnych. Bohater gry może poruszać się w trybie normalnym lub dyskretnym – a każdy z nich umożliwia inne działania (w kontynuacji dodano jeszcze atletyczny i agresywny). Korzystanie z niektórych elementów świata gry jest możliwe tylko w odpowiednim trybie. Walka polega głównie na starciach wręcz i miotaniu ognistą kulą. To drugie nie jest łatwe, trafienie w cel wymaga wprawy.

Świat gry jest zasadniczo otwarty i tylko niektóre jego fragmenty są zablokowane ze względów fabularnych. Gracz może go przemierzać swobodnie, choć czasem dotarcie do jakiegoś miejsca wymaga rozwiązania odpowiedniej łamigłówki. Występują też zadania poboczne, których wykonanie nie jest niezbędne do przejścia gry.

Gra ukazała się najpierw na PC w wersji na płycie kompaktowej, zawierającej muzykę w formacie CD-Audio, nagrane dialogi oraz przerywniki filmowe w postaci prerenderowanej (co ciekawe, pojawiają się tu pewne nieścisłości, np. podczas filmiku przedstawiającego podróż statkiem widzimy, że statek ma czarny komin, a gdy odzyskujemy kontrolę nad postacią i wysiadamy, okazuje się, że komin jest czerwony). Wydana później wersja dyskietkowa była okrojona: muzykę zastąpiono plikami midi, a filmiki – serią statycznych obrazów, nie było też nagranych dialogów.

Grafika w obu wersjach to VGA wysokiej rozdzielczości, 640×480. W czasie wydania gry budziła zachwyt stopniem szczegółowości. Postacie, obiekty ruchome i dekoracje są obiektami trójwymiarowymi, natomiast otoczenie stanowi prerenderowany obraz dwywumiarowy. Z tego powodu nie można dowolnie zmieniać punktu widzenia ani obracać widoku. Nie można też przewijać ekranu – dzieje się to skokowo w miarę przemieszczania się gracza, można również centrować ekran na postaci, ale i tak nie da się sprawdzić, jakie zagrożenia czyhają na nas poza krawędziami. Grę utrudnia też brak możliwości zapisywania w dowolnej chwili – jest tylko działający enigmatycznie autozapis, przez co dość często w momencie zgonu zostajemy cofnięci do ostatniego punktu autozapisu i musimy powtarzać część gry. Niestety nie wszystkie zasoby się wtedy regenerują – jeśli wydobyliśmy raz z ukrycia serduszka przywracające zdrowie, to za drugim podejściem już ich nie będzie.

Ogólnie rzecz biorąc szczególnie początkowa faza gry jest trudna, gdyż na pierwszej wyspie jest pełno strażników, wzywających dodatkowo posiłki, których nie jesteśmy wtedy w stanie pokonać. Dodatkowo sterowanie grą jest bardzo niewygodne, opiera się wyłącznie na klawiaturze, a skróty klawiaturowe w oryginale są wyjątkowo nieintuicyjne. Dopiero w wersji ulepszonej wprowadzono obsługę myszy i kontrolera, niestety pathfinding jest kiepski i trzeba wyznaczać bohaterowi trasę krótkimi etapami.

Akcja LBA rozgrywa się na planecie Twinsun, zawieszonej między dwoma słońcami (co jakby sugeruje nazwa oznaczająca mniej więcej „bliźniacze słońca”). Ten nietypowy układ sprawia, że planeta ma strefy tropikalne na biegunach, a polarną – wokół równika. Glob zamieszkują cztery gatunki istot rozumnych (albo prawie rozumnych): Quetch, do którego należy bohater gry Twinsen (zasadniczo humanoidy jak ludzie, tylko z kucykami, w sensie fryzury), Sphero (jak nazwa wskazuje, istoty kuliste), Grobo (humanoidalne słonie) i Rabbibunnies (humanoidalne króliki). Na planecie rządzi zły tyran, który zagnał wszystkich mieszkańców na południową półkulę, a na północnej robi, co chce, zaś wspomaga go armia klonów.

Twinsen ma prorocze sny o końcu świata, za co zostaje uwięziony i w pierwszym etapie rozgrywki musimy pomóc mu uciec z więzienia. Owe sny okazują się telepatycznymi przekazami od istoty imieniem Sendell, która żyje w jądrze planety i czuwa nad nią, a teraz wybrała Twinsena, by ten obalił tyrana. Co ostatecznie następuje i wszyscy żyją długo i szczęśliwie aż do LBA2 (1997).

W LBA2 z kolei dochodzi do inwazji kosmitów zwanych Esmerami, którzy porywają dzieci. Twinsen przechodzi szkolenie na czarodzieja i zostaje wysłany na ich planetę o nazwie Zeelich, a tam odkrywa spisek mający na celu spowodowanie upadku księżyca planety Twinsun na macierzysty glob. Okazuje się, że głównym motorem całego zamieszania jest obalony zły tyran z pierwszej części, którego Twinsen likwiduje, a potem wraca do domu, by uratować Twinsun.

Technicznie druga część na pozór nie różni się za bardzo od pierwszej, tyle że tym razem nie było wersji dyskietkowej. Grafika to nadal hi-res VGA (640×480), ale wyraźnie dostrzegalne jest zwiększenie szczegółowości świata gry. W rzeczywistości nastąpiło też przejście do pełnego 3D – cały świat gry jest trójwymiarowy. W sekwencjach rozgrywających się na otwartym terenie umożliwia to obracanie kamery i przełączanie na perspektywę z góry. Natomiast niewiele lepiej mają się animacje postaci, które mało przypominają to, co widzieliśmy w „Alone in the Dark”. W obu częściach gry są toporne i dziwaczne (być może takie miały być). Problem stanowią też „nieprzerywalne” przerywniki filmowe, plaga wielu gier w tamtych czasach.

W obu częściach podczas rozgrywki trzeba pilnować poziomu zdrowia (tracimy je, jak nas biją, a regenerujemy dzięki serduszkom znajdowanym w niektórych szafach i pokarmach). Ważne są też koniczynki, które umożliwiają wskrzeszenie się po zgonie w tym samym miejscu – co nie jest do końca użyteczne, bo może się zdarzyć, że wróg zapędzi nas w ciasny kąt bez wyjścia. I kolejne zgony w tym samym miejscu zużyją nam koniczynki, których jest ograniczona liczba (poza tym żeby zabrać koniczynkę, musimy mieć pudełko – początkowo są tylko dwa, ale można znaleźć dodatkowe w świecie gry). Prócz serduszek i koniczynek możemy jeszcze zbierać kasę i klucze (tych ostatnich postać używa automatycznie). I tu pojawia się kolejny problem związany z tym, że stan pomieszczeń resetuje się po wyjściu (z wyjątkiem serduszek i koniczynek), więc może się zdarzyć, że klucz, którym otworzyliśmy dane drzwi, będzie się znajdować za tymi – znowu zamkniętymi – drzwiami.

Obie części gry zyskały dobre recenzje i dobrze się sprzedawały w Europie, natomiast znacznie gorzej w USA (obstawiałbym, że był jednak zbyt dziwaczne jak na amerykański gust). W 2011 roku przygotowano wersję LBA dostosowaną do współczesnego sprzętu i systemów operacyjnych – działa pod W10 w wysokich rozdzielczościach bez większych problemów (kłopoty są tylko po zmianie rozdzielczości w trybie pełnoekranowym, ponieważ grafika przestaje się mieścić na ekranie – lepiej używać trybu „w oknie”). Niestety dwójka jest nadal dostępna tylko w DOSboksie wbrew temu, co sugeruje trailer na Steamie. We wrześniu bieżącego roku ogłoszono za to rozpoczęcie prac nad trójką.

Screenshoty własne z 1. części.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *