
PlayStation, Microsoft Windows
Taktyczne gry balistyczne albo artyleryjskie należą do najstarszych gatunków gier. Nie słyszeliście Państwo o nich? No to może zamiast tej szumnej nazwy napiszmy po ludzku: są to gry, w których gracza strzelają do swoich postaci lub pojazdów, a pociski, na ogół armatnie albo wystrzeliwane z ręcznych granatników lub wyrzutni, poruszają się po krzywej balistycznej. Już coś świta? A mówi coś Państwu hasło: „Worms”? To już chyba jesteśmy w domu.
Najstarsze tytuły opierające się na tej mechanice pochodzą jeszcze z lat 70. – pierwsze odmiany, stanowiące bardziej dema technologiczne różnych komputerów osobistych, datują się z połowy tej dekady. W 1979 roku firma Atari opublikowała „Human Cannonball”, w której wystrzeliwało się ludzika, którym trzeba było trafić do zbiornika z wodą. W następnym roku ukazały się „Super Artillery” i „Artillery Simulator” na Apple II, a pierwsza gra artyleryjska na PC, „Tank Wars” ujrzała światło dzienne w 1986 roku.
Jak napisałem w recenzji Wormsów, jedną z najciekawszych przedstawicielek tego gatunku jest „Scorched Earth” z 1991 roku, zapewniająca ogromne możliwości konfigurowania rozgrywki (np. włączenie ścian i sufitu, od których będą odbijać się pociski, albo regulowanie siły wiatru i grawitacji). Był to tytuł stworzony przez jednego programistę Wendella Hickena i wydany na zasadzie shareware, czyli „wypróbuj wersję okrojoną, a potem ewentualnie kup pełną”. Formuła ta była bardzo popularna w latach 90. Natomiast dzisiaj można zaopatrzyć się w „Scorched Earth” na zasadzie „zapłać, ile uważasz”, gra dostępna jest na stronie https://www.whicken.com/scorch/.

W grach tego typu gracze strzelają do siebie na przemian, decydując o kącie i sile odpalenia pocisku; w najstarszych tytułach często te parametry wpisywało się w formie liczb. W nowszych używa się po prostu klawiatury, co jednak wprowadza do gry niekoniecznie pożądany element zręcznościowy.
Przez bardzo długi czas gry artyleryjskie były ograniczone do dwóch wymiarów. Było to oczywiście spowodowane ograniczeniami sprzętowymi komputerów, na które je tworzono, a przy okazji dość mocno ułatwiało rozgrywkę – zwłaszcza że na ogół gracz mógł zobaczyć cały teren.
Pierwszym trójwymiarowym podejściem do gatunku był „Genocide” wydany w 1996 roku – gra z proceduralnie generowanym krajobrazem (czyli w każdej rozgrywce mapa wyglądała inaczej, co zresztą było też cechą np. „Scorched Earth”). Gracz widział teren rozgrywki z lotu ptaka, w rzucie izometrycznym. Na mapie można było znaleźć wiele różnych elementów, np. wulkany. Co ciekawe, dawało się wybijać szczeliny w stożku w taki sposób, żeby lawa zalała przeciwnika i zrobiła mu krzywdę.
Natomiast „Hogs of War”, czyli „Wieprze wojny” z 2000 roku (znana też jako „Hogs of War: Born to Grill”, czyli „Urodzeni do grilla”) była pierwszą grą prezentującą świat z punktu widzenia pojedynczego żołnierza, konkretnie 3PP (czyli zza pleców). Słynna seria „Worms” poszła w trzeci wymiar dopiero w 2003 roku, naśladując tę formułę. W tym samym roku ukazała się „Scorched 3D”, czyli trójwymiarowa mutacja „Scorched Earth”, stworzona przez Gavina Campa. Jest to darmowa gra z proceduralnie generowanym terenem, w której punkt widzenia jest co prawda przywiązany do stanowiska gracza, ale przed rozpoczęciem rozgrywki gra prezentuje całą wyspę będącą miejscem walki.


Umocowanie kamery w „Hogs of War” do postaci bardzo mocno utrudnia grę – ocena położenia strzelca i celu względem siebie musi się opierać na wyświetlanej w lewym dolnym rogu niewielkiej minimapie, która nie daje zbyt dobrej orientacji co do ukształtowania terenu i wysokości, na jakiej strzelec i cel się znajdują. Łatwiej jest, gdy strzelec widzi cel, ale przecież wtedy nie trzeba posługiwać się bronią balistyczną, tylko taką, która strzela bardziej po linii prostej. Tereny, na których rozgrywają się misje, bywają bardzo mocno pofałdowane, wręcz górzyste, często znajdują się na nich także sztuczne struktury w rodzaju budynków, okopów i umocnień.
Grę stworzyło znane niegdyś francuskie studio Infogrames, które niby istnieje, a niby nie istnieje. Od powstania w 1983 roku przeszło bardzo burzliwą historię. Powszechne uznanie zyskało po wydaniu w 1992 roku pierwszej gry z serii „Alone in the Dark”, za którą poszły dwie kolejne części oraz kilka innych tytułów, np. gry oparte na komiksach takich jak Asterix i Obelix, Smerfy i Tintin. Potem jednak komuś w zarządzie trochę odbiło i firma wyruszyła na kampanię mającą uczynić z niej największego wydawcę form interaktywnej rozrywki na świecie. Po drodze wydała jeszcze kilkadziesiąt tytułów, z których niewiele zapisało się mocniej w pamięci graczy, może poza wspomnianym „AitD”, serią rajdową „V-Rally”, paroma częściami serii „Test Drive”, drugą częścią „Drivera”, „Unreal Tournament” oraz „Micro Machines”. Ta ostatnia była zręcznościowymi wyścigami z widokiem z góry – gracze ścigali się małymi samochodzikami w różnych miejscach mieszkania, np. na kuchennym stole, gdzie tor wyznaczały chrupki śniadaniowe, a do przeszkód należały kałuże rozlanego mleka. Inną ciekawostką była gra zatytułowana „Koudelka” (1999), która jednak nie dotyczyła skoków narciarskich (zresztą słynny czeski zawodnik Roman Koudelka miał wtedy dopiero 10 lat). Była to RPG na PlayStation, stworzona przez Japończyków (tytuł japoński „Kūderuka”), której akcja rozgrywa się w pewnej walijskiej posiadłości. Tytuł pochodzi od postaci, Koudelki Iasant, Cyganki i medium, a pod względem formuły gra przypomina serię „Resident Evil”.
Jak wiemy z niezliczonych filmów sensacyjnych, próby sięgnięcia po władzę nad światem zawsze źle się jednak kończą – po wydaniu przez Infogrames 500 milionów dolców na przejęcia wielu dobrych studiów ugryziony kawałek tortu okazał się zbyt duży. W szamotaninie, która nastąpiła później, zmieniono nazwę firmy na specjalnie reaktywowaną markę Atari (2003) i zaczęto zamykać wykupione wcześniej studia. Gracze bardzo za to nowe Atari „polubili”. I choć firma wydawała dalsze części przebojowych niegdyś serii: „AitD”, „Unreal”, „Test Drive”, „Driver”, gry oparte na komiksach i filmach (m.in. „Matrix” i „Terminator”), a także nowe przedsięwzięcia w rodzaju rozszerzeń do „RollerCoaster Tycoon 3” i „Neverwinter Nights”, na ogół nie były to jakieś specjalnie udane produkcje, a smród wlókł się za marką cały czas. W rezultacie po kilku latach wyprzedawania kupionych wcześniej studiów zdechło z kolei Atari i w 2020 roku reaktywowano markę, no tak, Infogrames. Nadal jednak wydawano gry także pod szyldem Atari, głównie wspominkowe kompilacje na platformy mobilne, np. na niszową konsolę przenośną Evercade. Wychodziły m.in. remake’i skamielin z lat 80., takich jak „Breakout” (pierwowzór „Arkanoida”), strzelanka „Missile Command” i „Asteroids”(!). Z kolei odnowione Infogrames wydało aż trzy tytuły w 2024 roku, w tym dwie części rzeczywiście sławnego „Surgeon Simulatora”, ale były to reedycje gry z 2013. Ach, rozkosze koprokapitalizmu.
Akcja „Hogs of War” rozgrywa się w settingu umownej I wojny światowej: w roli żołnierzy występują antropomorficzne zwierzęta, wyglądem nawiązujące do stereotypowych przedstawicieli głównych narodowości biorących udział w prawdziwym konflikcie (sześć nacji o parodystycznych nazwach, np. Tommy’s Trotters – Anglicy, Sow-a-Krauts – Niemcy, Piggystroika – Rosjanie). Jest to turowa gra taktyczna, w której – trochę podobnie jak w serii „Worms” – gracz steruje po kolei pięcioma żołnierzami ze swojego oddziału, którzy wykonują swoje ruchy na przemian z żołnierzami z innych oddziałów, kontrolowanymi przez komputer lub innych graczy.
Gra zawiera tryb wieloosobowy oraz kampanię dla jednego gracza. Kampania rozpoczyna się od wyboru nacji, a następnie specjalizacji naszych ośmiu żołnierzy (ale na misję można wziąć tylko 5). Żołnierze mają trzy życia – trzecia śmierć podczas misji oznacza trwałą eliminację. Świat gry jest kontynentem o nazwie Saustralasia, podzielonym na pięć regionów, z których każdego broni inna nacja (prócz tej, którą wybrał gracz). Podbicie regionu wymaga ukończenia pięciu misji. Regiony noszą stosowne nazwy: Hogshead, Saustralia, Bellyopolis, Arstria i Trotsville; do tego dochodzi wyspa Isle of Swill, będąca miejscem ostatecznej bitwy, która ma miejsce po opanowaniu wszystkich regionów.


Gra ma nawet fabułę: otóż walka toczy się o źródła swillu, czyli czegoś w rodzaju ropy naftowej. Po opanowaniu regionu oglądamy zawsze „staromodny” film propagandowy (jak w „Falloucie”), a na koniec wojny odbywa się ogólna feta.
Każda misja zaczyna się od tego, że nasi ludzie, to jest pardon nasze wieprze zostają zrzucone na miejsce akcji na spadochronach. W trakcie misji żołnierze mogą się poruszać po terenie, skakać i pływać, a nawet wchodzić do niektórych struktur i korzystać z pojazdów, które mogą zapewniać im trochę osłony lub dodatkową siłę ognia. W grze mamy m.in. czołgi, wieżyczki artyleryjskie, opancerzone stanowiska karabinów maszynowych oraz bunkry i namioty szpitalne.


Postacie należą do czterech klas: ciężkozbrojni używają broni balistycznej dalekiego zasięgu (moździerze, granatniki, wyrzutnie rakiet), inżynierowie korzystają z różnego rodzaju materiałów wybuchowych (granaty ręczne, miny, trotyl), szpiedzy są niewidoczni na minimapie i uzbrojeni w karabin snajperski, a sanitariusze mogą leczyć kumpli z oddziału, zarówno na odległość, jak i bezpośrednio. Po udanych misjach żołnierze zdobywają zwiększające ich parametry doświadczenie i medale za szczególne osiągnięcia.
Jak już wspomniałem, gra była trudna i po premierze nie zyskała jakiejś dużej sympatii recenzentów czy graczy. Narzekano na podobieństwo do „Worms” i grafikę jako zbyt prostą i mało szczegółową (a jaka miała być na PS1?). Chwalono natomiast humor i grę aktorów dubbingujących postacie. Po latach „Hogs of War” zyskała jednak status kultowy i jest dziś zaliczana do najlepszych niedocenionych tytułów. W okolicy 2009 roku miała się ukazać kontynuacja, a dziesięć lat później zapowiadano remake, ale nic z tych projektów nie wyszło. Ukazały się za to sfinansowane na zasadzie crowdfundingu karcianka (2020) i gra figurkowa (2022).
[screenshoty za pośrednictwem serwisu MobyGames; powyżej z wersji PS1, poniżej – PC]







