PC, Xbox
Nie jestem jakimś wielkim fanem horrorów, choć zdarzyło mi się grać w wiele tego typu gier, a serię „Amnesia” albo polskie „Layers of Fear” bardzo cenię. Nie jestem też wielkim fanem H.P. Lovecrafta – bardziej niż jego proza fascynuje mnie sama mitologia Cthulhu, Wielkich Przedwiecznych, czyli bóstw powstałych w kosmosie bardzo dawno temu, potężnych i mających władzę nad świadomością i snami pomniejszych istot, takich jak ludzie. Ale istnieje gra będąca horrorem w świecie Lovecrafta, która wbiła mi się w pamięć.
Zgodnie z tą mitologią Cthulhu to jeden z owych bogów, który przybył na Ziemię 1,4 miliarda lat temu z odległego układu słonecznego Xoth i założył miasto R’lyeh, które później zatonęło. W tym właśnie mieście siedzi na ogół większość Wielkich Przedwiecznych, którzy dotarli na Ziemię wraz z Cthulhu, z wyjątkiem tych, które zagnieździły się w świecie snów albo oddaliły z powrotem w kosmos. Pisarze tworzący w ramach tej mitologii (twórczość Lovecrafta spotkało to samo, co twórczość Roberta Howarda, który wymyślił Conana – po śmierci autora inni pisarze zaczęli tworzyć dalsze utwory osadzone w tym uniwersum) „ustalili” nawet lokalizację tego miasta (47°9’S i 126°43’W). Po wbiciu współrzędnych w Google Maps dowiadujemy się, że miejsce to znajduje się „pośrodku niczego”, na Oceanie Spokojnym w połowie drogi między Nową Zelandią a wybrzeżem Chile. Nie wiadomo dlaczego wiąże się je z mikronezyjską wyspą Ponape, która znajduje się 9500 km od niego, poza tym opinie co do tej lokalizacji są podzielone. Jeden z pisarzy wskazał nawet, że to założone 1,4 miliarda lat temu miasto znajduje się na dnie Bałtyku (który istnieje od 12 tys. lat).
Wielcy Przedwieczni są zbudowani z czegoś innego niż zwykła materia (ciekawe, że ten pomysł pojawił się na długo przed wykryciem, że zwykła materia stanowi jedynie ok 5% Wszechświata i sformułowaniem koncepcji ciemnej energii i ciemnej materii). Mają bardzo zróżnicowany wygląd, np. Azathoth i Shub-Niggurath to kłęby macek wyposażonych w liczne oczy i paszcze, Nyarlathotep wygląda jak wysoki i szczupły czarnoskóry mężczyzna otulony długim płaszczem, a sam Cthulhu to olbrzymi humanoid z łuskowatą skórą, diablimi skrzydłami, szponiastymi łapami i omackowaną twarzą (trochę jak Davy Jones z „Piratów z Karaibów”). Na Ziemi Wielcy Przedwieczni zajmują się głównie knuciem i tworzeniem kultów przez manipulowanie ludzkimi umysłami (ludzie w konfrontacji z nimi zwykle tracą rozum i/lub zmysły, choć poza tym nie przypomina to zakochania). Często robią to z pomocą swoich pomniejszych sługusów, starszych od człowieka gatunków rozumnych takich jak Istoty z Głębin (Deep Ones, ryboludy) oraz Mi-Go (mobilne stwory będące połączeniem cech grzybów i skorupiaków, pochodzenia pozaziemskiego).
Placówki naukowe zajmujące się dźwiękami słyszalnymi w Pacyfiku zarejestrowały kilka nietypowych odgłosów o nieustalonym pochodzeniu, które fandom Cthulhu przypisuje właśnie Wielkim Przedwiecznym. Aby ich posłuchać, można wyszukać w Wikipedii takie hasła, jak np. Bloop, Slow Down i Upsweep. Poza tym kto lubi historyjki o wielkich strasznych długowiecznych stworach, znajdzie sporo informacji o mitologii Cthulhu (ang. Cthulhu Mythos) w Internecie, a my przejdźmy do gier.
Wedle dostępnych mi danych pierwszą grą poświęconą stricte mitologii Cthulhu i silnie związaną z twórczością Lovecrafta była przygodówka akcji „Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth” z 2005 roku. Jest to rzeczywiście trochę dziwne, że tak długo trzeba było czekać, ale motywy z mitologii Cthulhu były wykorzystywane w innych tytułach także wcześniej, np. kilku bossów rajdowych w MMORPG „World of Warcraft” jest w oczywisty sposób wzorowanych na Wielkich Przedwiecznych. Podobne elementy znalazły się w takich tytułach, jak np. „Alone in the Dark”, „Terraria”, „Scribblenauts” i „Bloodborne”. Dopiero w ostatnich latach, w których większą popularność zyskały gry typu horror, mitologia Cthulhu pojawiła się jako główny element w paru tytułach: survival horror „Call of Cthulhu: The Official Video Game” z 2014 roku i detektywistycznej grze z otwartym światem „The Sinking City” z 2019.
Na tle tych ostatnich „Dark Corners of the Earth” wygląda może dość prymitywnie, ale moim zdaniem broni się nastrojem, przynajmniej w spokojniejszych momentach, kiedy gracz może w pełni odczuć wpływ przygnębiającego otoczenia i skupić się na elementach fabuły. Prócz tego w grze występuje też sporo chwil wymagających szybkich reakcji, ucieczki lub walki, które współgrają z fabułą, ale trochę wybijają z nastroju.
Gra jest oparta na opowiadaniu Lovecrafta „Widmo nad Innsmouth”, którego bohater odkrywa społeczność ryboludzi (Istot z Głębin) i pochodzących od nich mieszańców z ludźmi w fikcyjnym miasteczku Innsmouth w Nowej Anglii. Zaczynamy w 1915 roku jako Jack Walters, policyjny detektyw z Bostonu wezwany do policyjnego oblężenia siedziby pewnej sekty. Gdy Jack dostaje się podczas strzelaniny do wnętrza domu, znajduje wszystkich sekciarzy martwych, a po przejściu przez jakiś dziwny portal widzi jakieś nieziemskie stwory i traci rozum, czy też konkretniej doznaje rozdwojenia jaźni i druga osobowość przejmuje kontrolę. Po krótkim pobycie w domu wariatów w Arkham (Arkham Asylum, słynne miejsce znane z uniwersum Batmana, nosi nazwę właśnie pochodzącą od tego fikcyjnego miastawymyślonego przez Lovecrafta) bohater występuje z policji i zaczyna prowadzić badania nad okultyzmem, a na życie zarabia jako prywatny detektyw.
Właściwa gra rozpoczyna się 6 lat po prologu w chwili, gdy bohaterowi powraca główna osobowość, a równocześnie dostaje on amnezji i zapomina wszystko, co działo się w tym okresie. Udajemy się do Innsmouth w celu rozwiązania zagadki zaginięcia pewnej osoby, odkrywamy, że miasteczko jest w stanie ogólnego bezhołowia, opanowane przez kult Dagona (boga Istot z Głębin) i ryboludzi, wykonujemy wieloetapową ucieczkę przed kultystami i w końcu zostajemy uratowani przez FBI z występującym w grze osobiście Hooverem.
W dalszej części gry zwiedzamy rafinerię, w której zbudowano świątynię Cthulhu i walczymy z lovecraftowską bestią zwaną shoggoth, potem wraz z FBI i armią amerykańską szturmujemy Innsmouth, a w końcu trafiamy na Devil’s Reef, pod którą znajduje się ukryte miasto ryboludów Y’ha-nthlei, mieszczące świątynię Dagona. Aby umożliwić flocie USA zniszczenie miasta, przebijamy się przez starożytne tunele zamieszkałe przez istoty zwane Yith, które miały swoją cywilizację i zamieszkiwały większość Ziemi aż do końca okresu kredowego, kiedy to zostały zniszczone przez swoich wrogów, latające polipy (walczymy z nimi po drodze). Walters okazuje się pół-Yithianinem, co umożliwia mu przejmowanie kontroli nad Istotami z Głębin i wpuszczenie wojsk ludzi do miasta ryboludów. Świątynia Dagona zostaje zniszczona, nasz bohater odzyskuje pamięć, ale nie jest w stanie poradzić sobie psychicznie ze zdobytą wiedzą i trafia z powrotem do Arkham.
Rozgrywka początkowo opiera się na kryciu i uciekaniu przed przeciwnikami. W późniejszej fazie gry dysponujemy bronią palną, ale z bardzo ograniczonym zapasem amunicji (w końcu to nie strzelanka, ale survival horror, czyli gra polegająca na walce o przetrwanie w settingu typu horror). Fabuła jest liniowa, mamy mało swobody, zwykle istnieje tylko jedna metoda przejścia poziomu. Gra jest ekstremalnie oskryptowana, bardzo często pchnięcie akcji naprzód wymaga umieszczenia postaci w ściśle określonym miejscu albo spojrzenia na jakiś element otoczenia z określonej odległości pod określonym kątem.
Na ekranie nie widzimy żadnego paska zdrowia – o stanie postaci informują nas efekty dźwiękowe (oddech, bicie serca) i wizualne (np. przy grożącej nam utracie przytomności obraz staje się niewyraźny) oraz zachowania bohatera (np. zranienie w rękę utrudnia celowanie). Dodatkowo odzwierciedlony jest stan psychiczny bohatera, który pogarsza się, gdy widzimy jakieś niepokojące rzeczy, czyli te związane z Przedwiecznymi. Wizje i halucynacje powodują różne efekty graficzne i dźwiękowe, i mogą skończyć się utratą zdrowych zmysłów lub popełnieniem samobójstwa przez bohatera. Pod tym względem gra przypomina legendarne „Robinson’s Requiem”, protoplastę gatunku survival.
Walczyć możemy łomem lub kolbą pistoletu, ponadto strzelamy z różnych rodzajów broni palnej, a pod koniec gry – z yithiańskiego miotacza energii. Gra nie ma żadnych elementów interfejsu wyświetlanych na ekranie, czyli nie ma też celownika. Pociski lecą tam, gdzie skierowana jest lufa, do celowania możemy wykorzystywać szczerbinkę i muszkę broni.
Oprawa audiowizualna gry w bardzo spójny sposób buduje nastrój strachu i niepewności. Zaczyna się to już od wstępnego menu – napisy migoczą i skaczą po ekranie. Grafika jest, jak już powiedziałem, mocno niedzisiejsza, a właściwie była przestarzała już w chwili premiery. Powiedziałbym, że nosi na sobie piętno kiepskiej konwersji z PS2 – kanciaste otoczenie, tekstury niskiej rozdzielczości i mgła maskująca niewydolność obliczeniową tej konsoli, która kiepsko sobie radziła z terenem otwartym. Już dużo wcześniej przed nastaniem tej generacji konsol (PS2/Xbox), pecet oferował lepsze możliwości graficzne, a wersje PC gier multiplatformowych zwykle cierpiały na tym, jeśli chodzi o stronę wizualną. Jednak wygląd gry dobrze współgra z jej nastrojem, potęgowanym dodatkowo przez znakomitą, głównie dark ambientową ścieżkę dźwiękową skomponowaną przez Grega Chandlera.
Gra miała trochę pecha, jeśli chodzi o produkcję – tworzona od 1999 roku, początkowo miała się ukazać na PC i PS2. Studio, w którym powstawała, uzyskało oficjalne prawa do wykorzystania dział Lovecrafta, ale potem seria perturbacji z wydawcami i opóźnień spowodowała, że wyszła dzięki firmie Bethesda (to ci od serii „The Elder Scrolls”, wydawcy „Dishonored” i nowych „Falloutów”) w 2005 roku na konsolę Xbox, a w następnym roku na PC. Niestety te zakłócenia spowodowały też mocne cięcia w projekcie. Oryginalnie gra miała być o wiele większa i dłuższa, i miała mieć otwarty świat z dużo większą swobodą. Na pewno byłaby wtedy lepsza i miałaby większą sprzedaż – bo z tym, mimo ogólnie dobrych recenzji, było dość kiepsko. Niemniej ma dziś dobre noty na Metacritic, sięgające prawie 80%, i jest, można powiedzieć, tytułem kultowym. Trzeba też jednak zauważyć, że jest dość dołująca psychicznie, a nie każdy to lubi.
Screenshoty własne.