PC
Pora na grę, która zapoczątkowała jedną z najbardziej udanych serii gier strategicznych, czyli „Total War”. Konkretnie „Shogun: Total War” z 2000 roku. Cała seria, wydawana przez firmę Sega, obejmuje w tej chwili 14 części, w tym dwie z podserii „Total War Saga”, przy czym ostatnia, „Total War Saga: Troy” niby ukazała się w 2020 roku, ale na roczną wyłączność w niesławnym Epic Games Store, oby mu nieustannie gołębie srały na głowę.
Charakterystyczną cechą serii jest podział gry na dwie warstwy: strategiczną i taktyczną. Warstwa strategiczna rozgrywa się na dużej mapie odpowiedniego kraju lub regionu, podzielonego na „prowincje”, które po kolei podbijamy. Zwykle każda prowincja zawiera kilka lokacji, takich jak porty, plantacje, kopalnie oraz miasto będące stolicą; aby podbić prowincję, trzeba zdobyć to miasto. Rozgrywka jest turowa, a tury mają różną długość w różnych częściach, a także w różnych kampaniach. W „Szogunach” każda tura odpowiada jednej porze roku, w innych grach z serii może trwać np. miesiąc albo dwa tygodnie. Na mapie strategicznej werbujemy jednostki, tworzymy i przemieszczamy armie, podejmujemy decyzje o wznoszeniu budynków w lokacjach i miastach. Zajmujemy się też dyplomacją, skrytymi działaniami (możemy nasyłać ninja na generałów i miasta naszych wrogów!), a w niektórych częściach serii – także badaniami naukowymi i budową dynastii.
Miasta można oblegać, trzymając po prostu armię w pobliżu aż obrońcy uświerkną, ale można je też szturmować. Niekiedy obrońcy mogą wykonać atak w celu przełamania oblężenia. Prócz tego można oczywiście atakować armie przeciwników. W każdym z tych trzech przypadków przechodzimy do warstwy taktycznej, czyli bitwy. Bitwy rozgrywają się w czasie rzeczywistym na mapach przedstawiających w powiększeniu fragment odpowiedniego terenu, z lasami, rzekami, mostami, budynkami – a jeśli szturmujemy zamek albo obronne miasto, to występują także mury i inne fortyfikacje. Ukształtowanie terenu wywiera ogromny wpływ na walkę. Przykładowo most na rzece stanowi wąskie gardło i trudno się przez niego przedostać na drugą stronę, gdy jest broniony. Szturm pod górę potęguje zmęczenie żołnierzy i pogarsza ich morale (to niezmiernie ważny czynnik, gdyż jednostka, której morale spadnie do zera, rzuci się do ucieczki, a żeby wygrać bitwę, wcale nie trzeba zabijać wszystkich wrogów – wystarczy, że opuszczą oni pole bitwy także wskutek ucieczki lub odwrotu). Jednostki strzeleckie ustawione na murach mają większy zasięg i są częściowo chronione przed obrażeniami (podobnie jak jednostki wprowadzone do budynku). W bitwach może brać udział nawet po kilkadziesiąt jednostek (składających się z określonej liczby żołnierzy – każdy z osobna jest widoczny na ekranie) z obu stron, gdyż armii atakującej i broniącej się mogą przychodzić z pomocą po 2 armie znajdujące się w pobliżu.
W niektórych częściach serii dostępne są też okręty i bitwy morskie, która rozgrywają się zasadniczo w podobny sposób, tyle że zamiast ukształtowania terenu istotny jest wiatr. Wyjątkowo, w kampanii najbardziej zbliżonej do współczesności („Fall of the Samurai”, samodzielne rozszerzenie „Total War: Shogun 2”, rozgrywa się w latach 60 XIX wieku) podczas bitew lądowych można wzywać wsparcie artylerii okrętowej dalekiego zasięgu (jeśli mamy jakąś flotę w pobliżu pola walki).
Drugą charakterystyczną cechą serii jest jej mocne osadzenie w realiach historycznych odpowiedniej epoki. Dwukrotnie byliśmy w Japonii okresu sengoku-jidai, czyli wojny domowej poprzedzającej powstanie szogunatu Tokugawów (rozszerzenia tych części zabierały nas w czasy inwazji Mongołów, w okres uformowania się kasty samurajów oraz – wspomniane wyżej „Fall of the Samurai” – w czasy ich upadku i zakończenia izolowania się Japonii od reszty świata). Po dwa razy strategowaliśmy też w późnym średniowieczu i starożytnym Rzymie. Walczyliśmy w drugiej połowie XVIII wieku, m.in. o niepodległość Stanów Zjednoczonych („Empire: Total War” – jedyna gra, w której mapa strategiczna głównej kampanii obejmowała cały świat), a chwilę później w wojnach napoleońskich („Napoleon: Total War”). Po jednym razie odwiedziliśmy wczesne średniowiecze („Total War: Attila”), średniośredniowieczne wyspy brytyjskie („Total War Saga: Thrones of Britannia”), Chiny w III wieku n.e., w okresie rozbicia („Total War: Three Kingdoms”) oraz Troję. Poza tym w serii ukazały się też dwie części „niehistoryczne”, osadzone w świecie gry figurkowej „Warhammer Fantasy” (trzecia jest w przygotowaniu). Innym nowym przedsięwzięciem jest remaster pierwszego Rzymu, zapowiadany na koniec kwietnia.
W związku z tym, że wszystkie „historyczne” Total Wary są dość dokładnie oparte na realiach, tłumaczenie tych gier wymaga orientowania się w historii albo przynajmniej sprawdzania odpowiednich źródeł. Tłumaczyłem cztery Total Wary – oba „Shoguny”, „Empire” i „Napoleona”, i przynajmniej w przypadku pierwszego z tych tytułów musiałem przeprowadzić solidne studia.
Niestety – jak to już opowiadałem w kilku wywiadach, a także opisałem w przygotowywanej do wydania książce o lokalizacji gier – w przypadku „Empire” z uwagi na duży nawał tekstu i krótkie terminy polski dystrybutor musiał zatrudnić dodatkowego tłumacza. Pech chciał, że trafiło na człowieka, który ostatni kontakt z historią powszechną miał może w liceum, a co wtedy usłyszał, już dawno zapomniał. Zapomniał np., że „Victory” to flagowy okręt admirała Nelsona w bitwie pod Trafalgarem i przetłumaczył to na „zwycięstwo” (tzn. nie zrozumiał, że chodzi o jednostkę). Scilly (archipelag u koniuszka Kornwalii) stały się w jego wykonaniu Sycylią… Dodatkowo w ogóle był niespecjalnie dobrym tłumaczem („przełożył” lance na lancet, physician na fizyka) i nie miał pojęcia, jak wyglądają gry z serii „Total War”, ponieważ zdarzyło mu się przetłumaczyć „Load solid shot” („załaduj [do działa] kule armatnie”) na „ładuj solidny strzał”, „As your leave” („za pozwoleniem”) na „zaraz po twoim odejściu” albo „To the standard!” („pod mój sztandar!” – rozkaz generała zatrzymującego uciekający oddział) na „Ustawienia standardowe!” (dokładnie z wykrzyknikiem).
Dobrze, a teraz wróćmy do pierwszego „Shoguna”. Co prawda podzieloną formułę strategiczno-taktyczną znamy od dość dawna (np. „Master of Magic”, „Master of Orion”), jednak wprowadzenie rozgrywania bitew w czasie rzeczywistym było raczej nowością w owym czasie (później podchwyconą w wielu tytułach, np. w węgierskiej „King Arthur: The Role-Playing Wargame” z 2009 roku, którą też tłumaczyłem). Sengoku-jidai, czyli „czas kraju ogarniętego wojną” lub „okres walczących prowincji” to mniej więcej sto lat wojny domowej, która zaczęła się od zamachu stanu i wypędzenia sioguna z rodu Ashikaga (1467), a zakończyła obaleniem siogunatu Ahikaga w 1573 roku przez Nobunagę Odę (Oda to nazwisko, Japończycy, tak jak Węgrzy, zawsze piszą najpierw nazwisko). Nobunaga niestety nie mógł nacieszyć się owocami swojego sukcesu, w chwili śmierci władał 20 z 66 prowincji Japonii. Jego dzieło dokończyli dwaj główni dowódcy, Hideyoshi Toyotomi i Ieyasu Tokugawa.
Toyotomi jest uważany za wielkiego reformatora, który opodatkował władców rodów (zwanych dajmio) i wprowadził zasadę, że broń mogą posiadać tylko samuraje – a także zaczął prześladować japońskich chrześcijan (chrześcijaństwo szerzył w Japonii od połowy XVI wieku Franciszek Ksawery). Toyotomi pokonał wielu dawnych przeciwników Ody, a pod koniec życia planował nawet podbój Korei i Chin. W Korei Japończycy odnieśli początkowo sporo sukcesów, ale gdy w sprawę wmieszali się Chińczycy ściągnięci na pomoc przez Koreańczyków, skończyło się rumakowanie. Flota koreańska odcięła kontakt sił japońskich z krajem i rozgromiła flotę japońską pomimo kolosalnej przewagi liczebnej Japonii: Koreańczycy mieli w tej bitwie 16 okrętów, a Japończycy aż 133! Po śmierci Toyotomiego wybuchła ostatnia wojna domowa epoki, a władzę przejął Ieyasu Tokugawa. Jako ciekawostkę można jeszcze dodać, że Hideyoshi Toyotomi został po swojej śmierci ubóstwiony i zaliczony w poczet kami. Jego świątyńka znajduje się w Kioto, a opodal usypano kopiec grobowy, w którym złożono 38 tysięcy uszu obciętych przez Japończyków van Goghom z armii koreańskiej. Smacznego.
Tokugawa miał bardzo skomplikowany życiorys, ale tu wystarczy powiedzieć, że był on ostatecznym twórcą kształtu Japonii na następne 2,5 stulecia, aż do przełamania przez Amerykanów japońskiego izolacjonizmu i przywrócenia autorytetu cesarza. Początkowo był jednym z regentów Hideyoriego Toyotomiego, ale po śmierci ojca małoletniego „władcy” zaczął coraz energiczniej dążyć do przejęcia całej władzy, co oczywiście nie spodobało się pozostałym regentom. Wybuchła nowa wojna, która zakończyła się słynną bitwą pod Sekigaharą w 1600 roku z udziałem łącznie ponad 160 tysięcy ludzi. Tokugawa pokonał w niej większość przeciwników i został ostatecznie absolutnym władcą kraju. Wraz z otrzymaniem przez niego od cesarza tytułu sioguna nastał czas ostatniego siogunatu, siogunatu Tokugawów. Co prawda Ieyasu abdykował w 1605 roku i formalnie przekazał władzę następcy, ale zza kulis dalej rządził krajem aż do śmierci 11 lat później. Sam Hideyori popełnił seppuku w 1615 roku, gdy padł jego zamek w Osace.
Jednym z głównych celów Ieyasu było uchronienie Japonii przed szkodliwym, jak sądził, wpływem zewnętrznym, zwłaszcza państw europejskich. W okresie sengoku istniały w Japonii poselstwa Holendrów i Portugalczyków, którzy dostarczali Japończykom swoje religie, ale także najnowsze wynalazki, wśród których znajdowała się artyleria i ręczna broń palna, arkebuzy (poprzednik muszkietu). Problem w tym, że strzelania z arkebuza mógł się nauczyć każdy i trwało to o wiele krócej niż opanowanie japońskiej szermierki i strzelania z łuku (łuk był w zasadzie pierwszą standardową bronią samurajów, miecze stały się nią nieco później, po rozwinięciu kowalstwa). A nie po to Toyotomi zmusił chłopów do oddania mieczy, by teraz chłopstwo miało wystrzelać samurajów z arkebuzów. Zatem Tokugawa wygnał z kraju prawie wszystkich obcokrajowców, zlikwidował poselstwa, zakazał stosowania broni palnej i wyznawania chrześcijaństwa. Miał szczególny uraz do misjonarzy, gdyż udało mu się kiedyś zdobyć hiszpański dokument, w którym było czarno na białym wyłożone, że nakłonienie tubylców do przejścia na chrześcijaństwo jest pierwszym krokiem stosowanym przez Europejczyków w celu przejęcia władzy nad danym krajem. Japonia została więc odcięta od świata, jedynie Holendrom, nietraktującym apostołowania tak poważnie jak Portugalczycy czy Hiszpanie, pozwolono dalej handlować. Nie mogli jednak postawić stopy na japońskiej ziemi – interesy robiono z nimi na sztucznej wyspie usypanej w zatoce Nagasaki.
Historię powstania siogunatu Tokugawów opisał James Clavell w powieści Shogun, zekranizowanej jako serial, w którym główną rolę, fikcyjnego angielskiego marynarza, który trafił do Japonii początkowo jako jeniec, ale potem stał się doradcą i pomocnikiem władcy, zagrał Richard Chamberlain. W postać Toranagi, odpowiednika Tokugawy, wcielił się słynny Toshiro Mifune. Dinozaury zbliżone wiekiem do mnie pewnie pamiętają ten serial, bo cieszył się on w Polsce ogromną popularnością (po raz pierwszy nadano go w 1985 roku).
Koniec naukowego traktatu, znamy już tło historyczne gry, istotne o tyle, że są w niej dostępne pojedyncze prawdziwe bitwy jako osobne scenariusze, pozbawione warstwy strategicznej – włącznie z bitwą pod Sekigaharą, oczywiście odtworzoną z udziałem mniejszej liczby żołnierzy 🙂 Jednak zasadniczą częścią gry jest kampania, która pierwotnie została wprowadzona do gry po to, by powiązać ze sobą bitwy. Te bowiem z uwagi na ograniczenia techniczne musiały być dość krótkie. Grę tworzono przy współudziale historyka wojskowości specjalizującego się w samurajach, podczas produkcji wykorzystywano japońskie filmy opowiadające o tamtej epoce, a sztucznej inteligencji wprogramowano pewne elementy Sztuki wojny Sun Zi (dawniej Sun Tzu).
W kampanii mamy do dyspozycji tereny wysp Honsiu i Sikoku oraz 7 grywalnych frakcji – rodów (jest Oda i jeden z klanów władców poprzedniego siogunatu). Każdy z dostępnych rodów ma swoiste mocne strony, np. Takeda wystawiają lepszą konnicę, a bodajże Oda dysponują arkebuzerami. Na czele każdego z tych rodów stoi wspomniany dajmio, któremu od czasu do czasu rodzą się następcy.
Prócz tej siódemki występuje w grze frakcja niegrywalna – rody buntownicze i roninowie, których prowincje stanowią naszą główną zdobycz. Każdy z 7 głównych rodów ma na początku dwie prowincje, zaś atakowanie terytoriów konkurencyjnych frakcji wymaga wypowiedzenia wojny (co, z uwagi na możliwość zawierania sojuszy, często prowadzi do ogólnego zamieszania). W każdej prowincji można budować wieże strażnicze i zamek, mamy też farmy produkujące żywność. Ryż ściągany w ramach podatków stanowi główną walutę gry i występuje w jednostkach zwanych koku; 1 koku odpowiada ok. 180 litrom ryżu sypkiego (w przybliżeniu była to ilość wystarczająca na wyżywienie samuraja przez rok – i to może tłumaczyć legendarną brutalność samurajów, no bo jak człowiek przez okrągły rok żre tylko ryż, to go w końcu weźmie tzw. kurwica).
Niektóre prowincje umożliwiają też budowę kopalń i portów zwiększających dochody. Kolejne budowle, takie jak koszary, herbaciarnie i różne dojo służące do werbowania poszczególnych typów jednostek, można wznosić w zamkach. Prócz jednostek wojskowych mamy do dyspozycji agentów taki jak ninja i shinobi (szpiedzy). Armie i agenci mogą się przemieszczać tylko do sąsiednich prowincji (lub z prowincji zawierającej port do dowolnej innej prowincji zawierającej port – a zatem ruch na mapie strategicznej odbywa się z szybkością jednego pola na turę; tura z kolei odpowiada jednej porze roku). Faza strategiczna gry przypomina więc nieco planszówkę. Na czele każdej armii stoi generał, który podczas bitew może zagrzewać ludzi do walki albo zatrzymywać uciekające oddziały. Generał ma swój honor i jeśli przegra za dużo bitew pod rząd, popełni seppuku. Jako generałowie mogą też występować dajmio i jego następcy. Jeśli dajmio polegnie w bitwie, nie mając żadnego następcy, jego ród zostaje wyeliminowany z gry. Dotyczy to zarówno naszego rodu (game over, man, game over!), jak i pozostałych dużych klanów, których niepodbite przez nas prowincje przechodzą wtedy pod władzę buntowników.
Jednostki wojskowe biorące udział w bitwach dzielą się na klasy ashigaru (te gorsze) i samurajów (te lepsze). Z punktu widzenia uzbrojenia można je podzielić na szermierzy, ciężką piechotę (m.in. samuraje uzbrojeni w no-dachi, długie dwuręczne miecze), włóczników, łuczników, arkebuzerów, lekką i ciężką jazdę, konnych łuczników i bodaj konnych samurajów. Ogólnie funkcjonuje tu mechanizm kamień-papier-nożyce, tzn. strzelcy biją piechotę, piechota (konkretniej włócznicy) bije jazdę, jazda bije strzelców; oczywiście z wieloma niuansami, bo na ogół ciężka piechota samurajska bije wszystkich, zaś podczas deszczu arkebuzerzy są bezużyteczni, a łucznicy strzelają wolniej. Brak w grze ciężkich jednostek oblężniczych, artylerii i okrętów. Jak wspomniałem wcześniej, teren i pogoda wpływają istotnie na przebieg walki, a jednostki mają morale i wystarczy je zredukować do zera, by dzielni wojacy rzucili się do ucieczki. Celem bitwy jest wygonienie z pola walki wszystkich jednostek przeciwnika albo ich wyrżnięcie w przysłowiowy pień. To drugie wyjście jest o tyle ekonomiczniejsze, że zabite jednostki znikają, natomiast te, które uciekły, pozostają na mapie strategicznej. „Ranne” jednostki (tak nasze, jak i wroga) mogą zregenerować się w mieście, więc może się zdarzyć, że przegnanych z pola bitwy wrogów trzeba będzie pokonywać drugi raz.
Dyplomacja w grze obejmuje nie tylko wysyłanie posłów do innych rodów, ale także kontakty z Portugalczykami i Holendrami. Portugalczycy udostępnią nam arkebuzy w zamian za przejście na chrześcijaństwo, a Holendrzy – za pieniądze (chyba bardziej ich lubię).
Gra została bardzo dobrze oceniona, chwalono oryginalne podejście i bitwy w czasie rzeczywistym, a także wykorzystanie epoki rzadko wtedy odwiedzanej przez twórców gier strategicznych (znalazłem tylko dwa wcześniejsze tytuły, klasyczną serię „Nobunaga’s Ambition” wydawaną od 1983 roku i „Sword of the Samurai” z 1989, który jest strategią w sensie dość umownym). Powodzenie gry zaowocowało powstaniem dodatku „The Mongol Invasion”, w którym odwiedzamy nieco wcześniejszą feudalną Japonię, z czasów inwazji Mongołów, czyli cofamy się do XIII wieku. Wtedy oczywiście nie ma mowy o żadnej broni palnej i musimy naparzać się z przeciwnikami konwencjonalnie. Znów mamy do dyspozycji kilka bitew historycznych oraz kampanię strategiczno-taktyczną, w której tym razem gramy albo jako Mongołowie, albo Japończycy. Oczywiście ważne jest też, że za pierwszą częścią poszły następne „Total Wary”, w tym drugi „Shogun” (2011), w którym występują już okręty i bitwy morskie. „Shogun 2” otrzymał dwa duże dodatki, „Rise of the Samurai” („Wzlot samurajów”, XII wiek, wojna Gempei) i wspomniany już przeze mnie „Fall of the Samurai” („Upadek samurajów”, restauracja cesarstwa i przełamanie japońskiej izolacji, druga połowa XIX wieku – mamy okręty, artylerię, karabiny maszynowe, a nawet koleje). W przygotowaniu jest też podobno „Shogun 3”, choć przyznam, że może bardziej bym wolał coś bliższego czasów współczesnych, może nawet I wojnę światową.
Dostępna dziś na Steamie wersja „Total War: Shogun Collection” obejmuje grę podstawową i dodatek, a także obsługuje używane aktualnie rozdzielczości. Jednak oryginalnie dostępne były rozdzielczości SVGA i XGA, i gra nie jest przystosowana do wysokich rozdzielczości – już w FHD elementy interfejsu są niewygodnie małe. Dodatkowo niestety ta edycja gry nie obejmuje wersji polskiej. W ogóle z lokalizacją była niezła zabawa, ponieważ sporą część tekstów, głównie przemowy różnych postaci, np. przybywających do nas posłów, a także wypowiedzi instruktora w samouczkach, trzeba było nagrać. Oryginalne kwestie są angielszczyzną z różnymi akcentami: japońskim, portugalskim i holenderskim. A kiedy lokalizacja była robiona, nikt nie był w stanie sobie wyobrazić, jak może brzmieć polszczyzna z takimi akcentami! Ostatecznie jakoś to przepchnięto, przy czym najłatwiejszy okazał się japoński. Wystarczało bowiem, że lektorzy mówili odpowiednio gwałtownie 🙂 Ale podobno narzekali, że muszą pokrzykiwać przy tak fajnie brzmiącym polskim tekście (blushes).
Screenshoty własne.
Dla porównania kilka obrazków z Total War: Rome II – gra ma już swoje lata (2013), ale widać, że FHD to FHD, a nie imitacja…