Origins i Odyssey: PC, PS4, Xb1
Zapoczątkowana w 2007 roku seria Assassin’s Creed należy do najbardziej rozbudowanych w branży gier komputerowych. Nie umywa się co prawda do niektórych tasiemców konsolowych, takich jak „Final Fantasy” albo „Atelier [tu wstaw imię bohaterki]”, ale obejmuje dwanaście tytułów w głównej serii (licząc z zapowiedzianą na listopad Valhallą), która jest wydawana na PC i duże konsole, kilku tytułów na komórki i konsole przenośne oraz miniserię „Chronicles”, czyli platformówki „2,5D” – gry zasadniczo dwuwymiarowe, ale posiadające jeszcze drugi plan, na który coś się czasem dzieje i gracz może na to wpływać.
Główna seria to oczywiście pełen trójwymiar z widokiem „zza pleców postaci” (TPP), gry action RPG z otwartym światem, czyli środowiskiem, w którym gracz może dojść na piechotę (lub konno, a niekiedy także powozem) w dowolny punkt mapy, pomijając miejsca niedostępne z przyczyn geograficznych. O ile w niektórych innych grach postać gracza nie jest w stanie przeskoczyć płotka sięgającego kolan albo blokuje się na krawężnikach, to w „Asasynach”, kładących dość spory nacisk na parkour (czyli skakanie z kwiatka na kwia… wróć, z dachu na płot i odwrotnie), gracz może wspinać się na większość budynków (co wygląda niekiedy absurdalnie), a czasem także na drzewa i urwiska skalne. Przebiły to dopiero gry z serii „Middleearth”, których bohater może wspiąć się na KAŻDY budynek w dowolnym miejscu, co jest już kompletnie absurdalne. A w kwestii parkouru warto dodać, że lepiej jest zrobiony w polskiej grze „Dying Light”, o której jeszcze napiszę.
Szczególnie idiotyczne w AC są tzw. leap of faith – skoki wykonywane przez bohatera z jakiegoś wysokiego na kilkadziesiąt metrów miejsca, najczęściej z wież kościelnych lub dachów świątyń, przy czym bohater ląduje na wozie z sianem lub w stogu siana i wyskakuje z niego dziarsko, zamiast udać się na spotkanie ze swoim stwórcą. Pięknie wydrwiono to w Wiedźminie 2, gdzie jeśli po prologu i wyjściu z więzienia pójdziemy w lewo zamiast w prawo, znajdziemy w zaułku rozbity wóz z sianem i zwłoki gościa w białym stroju, podobnym do ubioru Asasynów. Geralt komentuje to „Nigdy się nie nauczą” (i dostaje za to odkrycie punkt umiejętności). Z pomysłu leap of faith kpią też sami twórcy serii – gdy w pierwszym dodatku do „AC Origins” bohater organizuje asasyńską siatkę na Półwyspie Synaj, informuje podwładnych, że zawarł z pewnym rolnikiem umowę na dostawę wozów z sianem do wskazanych miejsc.
Fabuła serii jest ukłonem w kierunku miłośników teorii spiskowych i ukazuje fikcyjny, trwający przez wiele tysiącleci konflikt między dwoma tajnymi organizacjami – „złymi” Templariuszami, którzy chcą zaprowadzać porządek drogą przymusu i manipulacji, oraz „dobrymi” Asasynami, którzy walczą o miłość, wolność i demokrację (a że po drodze mordują przy tym tysiące ludzi, to nie problem, bo to byli ci źli). Kim byli w rzeczywistości templariusze, to powinien wiedzieć każdy czytelnik „Pana Samochodzika”, a skąd asasyni? Otóż oryginalnie była to sekta izmaelickich fanatyków (izmaelici to odłam muzułmanów-szyitów), którzy między XI a XIII wiekiem chowali się w górach Persji i Syrii, i wypadali z nich od czasu do czasu, by zamordować tego i owego. Ich przywódcą był gość o ksywie „Starzec z Gór”, a nazwa „asasyni” pochodzi od arabskiego słowa asas „zasada”. Czyli byli to ludzie z zasadami, aczkolwiek wskutek nieporozumienia językowego powiązano ich nazwę z haszyszem i imputowano im, że palą narkotyk dla wprawienia się w szał bojowy i tak upaleni idą do akcji.
Teoretycznie akcja serii rozgrywa się w czasach współczesnych, natomiast w przeszłość wyprawiamy się dzięki Animusowi – urządzeniu umożliwiającemu przeżywanie wspomnień ludzi zmarłych, wydobytych z ich DNA. Ten pomysł jest nie tylko bzdurny (jakie wspomnienia w DNA???), ale moim zdaniem bardzo nieszczęśliwy. W grach o asasynach chcę być asasynem, a nie jakimś anonem z XXI wieku przeżywającym wspomnienia asasyna. Jaką wartość z punktu widzenia gry ma przeżywanie, a właściwie rozgrywanie wspomnień, skoro to wszystko się już wydarzyło? Sekwencje rozgrywające się w czasach współczesnych uważam za pain in the ass, zadania są nudne, środowiska ograniczone i nieciekawe. Zasadniczo deliberacje współczesnych postaci mnie w ogóle nie obchodzą i odbębniam te misje z musu, byle szybciej. Im mniej wątku współczesnego, tym lepiej – jest on powszechnie nielubiany, na szczęście w odpowiedzi na opinie graczy jego rola została w Origins ograniczona do minimum, a i w Odyssey jest go niewiele.
Z drugiej strony jednak w nowszych częściach pojawia się wątek starożytnej cywilizacji o wysokim zaawansowaniu technologii. Relikty tej cywilizacji znajdujemy przede wszystkim w Origins i Odyssey, a w tej drugiej rozliczamy się też ostatecznie z naszym bogiem ojcem, przy okazji likwidując resztki po Atlantydzie. Czyli świat został zbawiony, co jakby utrudniło stworzenie dalszego ciągu.
Z uwagi na istotność głównego wątku fabularnego i jego historyczne nawiązania możliwości konfigurowania postaci są zwykle w tych grach ograniczone. Aż do piątej części („Unity”, rozgrywająca się głównie w Paryżu czasów rewolucji francuskiej) bohaterem był ściśle określony mężczyzna. W „Syndicate” (XIX-wieczny Londyn) mamy pierwszy raz kobietę, a konkretnie rodzeństwo Evie i Jacoba Frye – czyli dwie postacie różniące się nieco umiejętnościami, a zatem i preferowanym stylem rozgrywki (Jacob jest siłowy, a Evie bardziej subtelna). Przez większość gry możemy grać dowolną z tych postaci i jedynie w niektórych kluczowych misja gra narzuca nam, którą osobą mamy wykonać zadanie. W Origins mamy powrót do faceta – medżaj Bayek, czyli przedstawiciel ludów z południa Egiptu, dzięki czemu bohaterem gry rozgrywającej się w Egipcie czasów Ptolemeuszy (I wiek p.n.e.), zamieszkiwanym głównie przez ludność semicką, można było uczynić Murz… Afroamery… ten, rdzennego Afrykanina. Odyssey (Grecja w czasach wojen peloponeskich między Spartą a Atenami, V wiek p.n.e., czyli najdawniejsza epoka, jaką odwiedzamy w grach, zasadniczo jeszcze przed powstaniem obu rywalizujących organizacji) to z kolei full wypas – możemy wybrać, czy chcemy oglądać tyłek męski, czy damski. Gra dostosowuje się do naszej decyzji i jeśli gramy kobietą, głównym przeciwnikiem jest jej brat, a jeśli mężczyzną – jego siostra. Nasza postać jest najemnikiem lub -niczką, możemy też romansować z napotkanymi NPC, w dowolnej kombinacji (niezobowiązujące seksy są pierwszy raz w serii, w Origins mamy tylko ogniste igraszki Bayeka z żoną). W związku z tym łańcuch misji z Sokratesem i Alcybiadesem jest dość rozrywkowy 🙂
Uzbrojenie dostępne w grze zależy od epoki. Prócz standardowego ukrytego asasyńskiego sztyletu (schowany pod nadgarstkiem) mamy zwykle jakąś broń białą i dystansową (w częściach bardziej współczesnych – palną). Także w tym przypadku Origins się wyróżnia pozytywnie nie tylko bogatym arsenałem, ale też jeśli chodzi o różnorodność działania poszczególnych rodzajów broni; np. broń drzewcowa umożliwia siekanie na większą odległość, a miecze, zwłaszcza lekkie, są szybkie.
Arsenał jest wspomagany umiejętnościami, które odblokowujemy za punkty zdobywane przy awansowaniu na wyższe poziomy. W dwóch ostatnich częściach szczególnie skuteczny jest kopniak typu this is Sparta, który umożliwia zrzucanie wrogów w przepaść np. z murów fortecznych albo dachów (ale trudniejsi przeciwnicy bywają na to odporni).
Jak to zwykle bywa w grach z otwartym światem, prócz zadań głównych i pobocznych mamy mnóstwo innych rzeczy do roboty – zbieramy różne rzeczy, zwiedzamy ciekawe miejsca, w Odyssey polujemy na mityczne zwierzaki i bawimy się w awansowanie w hierarchii najemników (to był bardzo dobry pomysł, niestety gdy mamy już wysoki poziom i sławę, co chwila napadają nas jacyś najemnicy-rywale, co mocno przeszkadza w wykonywaniu misji). W wielu grach z serii spotykamy postacie historyczne – Ojców Założycieli, Leonarda da Vinci, Herodota, Sokratesa, Fidiasza (który ginie mimo naszych wysiłków, co mnie mocno zdenerwowało), Darwina, Dickensa itd. Mamy też do dyspozycji drobiazgowo odtworzone historyczne miejsca – W AC2 XV-wieczną Florencję, w Unity Paryż z końca XVIII wieku, w Syndicate Londyn z końca XIX (jest Parlament z Big Benem, Tower Bridge, katedra św. Pawła i wiele innych, w tym kilka XIX-wiecznych londyńskich dworców), w Origins, jak już wspomniałem, Egipt Kleopatry (przede wszystkim Aleksandria, Teby, Dolina Królów, piramidy w Gizie i różne pojedyncze budowle, takie jak latarnia na Faros), w Odyssey – starożytną Grecję (m.in. Spartę, Ateny, Delfy, Itakę, Kefalonię, Naksos, Lesbos i wiele zabytków). Dwie ostatnie gry z serii mają tryb wycieczkowy, dzięki któremu można zwiedzać te wszystkie miejsca bez przejmowania się fabułą gry i tropiącymi nas wrogami. Żal, że nie będzie czegoś takiego w najbliższej części, bo akurat wznoszeniem miast się Wikingowie nie trudnili. Chyba jednak należało posłać serię do Chin albo Japonii, a może do Mezoameryki…
W niektórych częściach serii gracz ma swoją siedzibę, którą rozwija, co daje mu dodatkowe możliwości. Najlepiej zostało to zrobione chyba w AC3, gdzie mieszkaliśmy w posiadłości wśród lasów, którą można było rozbudowywać do rozmiarów całej wioski, włącznie z kościołem, a mieszkańców pozyskiwało się dzięki interesującym misjom pobocznym. W AC4 było trochę słabsze miasteczko pirackie na Karaibach, w Syndicate – pociąg, a w Odyssey tę rolę pełnił okręt, którym poruszaliśmy się po Morzu Egejskim. Statki i bitwy morskie pojawiły się w serii w AC3 i motyw ten został poważnie rozbudowany w następnej części, gdzie przecież bawiliśmy się w piratów z Karaibów. Podobnie stało się w ostatnich częściach – Origins to kilka misji „okrętowych” z bitwami morskimi (główną postacią jest w nich Aya, żona Bayeka; sam Bayek pływał jedynie na czółnach z sitowia po Nilu i okolicznych stawach), natomiast Odyssey – znakomicie zrealizowany system podróży i bitew morskich, gdzie gracz dysponuje na stałe własnym okrętem, który może na różne sposoby ulepszać i konfigurować, zmieniając np. malowanie, kolor żagla, a nawet to, kto będzie śpiewać starogreckie szanty jako załoga.
Robi mi się z tego wypracowanie dłuższe niż w przypadku „Bioshocków”, a zatem na koniec już tylko mój prywatny ranking gier z głównej serii.
1. Odyssey (2018), bo przepiękny i bardzo różnorodny teren, mnóstwo rzeczy do zrobienia oraz dlatego, że po raz pierwszy spróbowano pokazać normalne życie bohaterów. I za możliwość spotkania historycznych postaci, zwłaszcza Sokratesa. I za dobrej próby humor, np. w chainie z występem na igrzyskach (gdzie musimy najpierw odnaleźć kandydata na zawodnika Sparty – typowy mięśniak głupi jak półbut – a po jego zejściu ze sceny musimy go sami zastąpić) albo na wyspie Minotaura (gdzie robimy za typowego tępego turystę kantowanego przez miejscowych). I za doskonałe połączenie podróży morskich i eksploracji lądu. IMHO jedynym minusem tej części są ukłony w stronę poprawności politycznej – pełno w grze kobiet w bandach zbójów i na statkach pirackich, w dodatku kobiet, które walczą. W starożytnej Grecji /facepalm. W tamtych czasach wśród rozbójników czy piratów mogły się znaleźć kobiety, owszem. Ale głównie w roli kucharek i zabawek seksualnych.
2. Origins (2017), bo niesamowicie odtworzony starożytny Egipt (w Odyssey mieliśmy podobne środowisko, ale zasług nowatorstwa przypadła Origins; we wcześniejszych częściach, które się w to na serio bawiły (dwójka, Unity i Syndicate) nie miałem aż takiego wrażenia rzeczywistego obcowania z przeszłością). Ciekawa (w większości) historia i też dużo humoru, zwłaszcza np. w misji z tropieniem fałszerzy zabytków. Niesamowicie pokazane zaświaty w drugim dodatku. I historycznie poprawne stroje kobiet (ogromna rzadkość w grach o starożytnym Egipcie, najczęściej górę bierze postwiktoriańska pruderia). Wprowadzono tu nowy w serii system walki oparty na tzw. hitboksach, a nie – jak wcześniej na zestawach stałych animacji.
Hitbox, mówiąc w skrócie, jest fragmentem przestrzeni zajmowanym przez obiekt (np. postać gracza, przeciwników, zwierząt, ale także budynki, pojazdy, broń taką jak miecz czy włócznia). Hitbox jest zbudowany ze zbioru (niewidocznych) brył, najczęściej prostopadłościanów. Ten zbiór powinien być jak najbardziej upodobniony do wizerunku postaci wyrażonego grafiką, ale jak wiadomo, im dokładniejsze odwzorowanie, tym większa będzie potrzebna moc obliczeniowa, żeby to w grze działało jak trzeba. Najprostszy akceptowalny hitbox dla postaci humanoidalnej składałby się z dużego płaskiego prostopadłościanu (tułów), czterech długich prostopadłościanów o przekroju kwadratowym (ręce i nogi) oraz sześcianu u góry (głowa). I teraz podczas walki jeśli hitbox naszej broni zderzy się z hitboksem przeciwnika, gra zauważa trafienie i wylicza na podstawie odpowiednich czynników zadane obrażenia (w bardziej realistycznych grach uwzględnia się też możliwości obcinania fragmentów hitboksów, co przekłada się na utratę kończyn i głów). Dzięki temu mechanizmowi walka jest mniej sztywna i o wiele bardziej realistyczna.
Warto napisać też parę zdań o kotach, których pełno się pałęta po wioskach. Jak nie chodzimy za szybko, to zaczynają za nami łazić, mogą nawet wsiąść na naszą łódź. A jeśli przykucniemy naszym bohaterem, gdy kot stoi przed nim, to może się odpalić animacja głaskania kotka. Dlaczego o tym piszę? Ano dlatego, że głaskanie kotów (i nie tylko) jest też w „AC Valhalla” i gracze bardzo się burzyli, że to jest zerżnięte z „Ghost of Tsushima„. Tymczasem o ile Cuszima jest fenomenalną grą, o której kiedyś napiszę, to jednak głaskanie kotów w „Origins” jest o trzy lata wcześniejsze, choć różni się sposobem aktywowania.
Do wad Origins należą nudny pierwszy dodatek i niewiarygodna dawka patetycznego pieprzenia pod koniec wątku o asasynach (oraz przylepiona bez sensu „misja” w Rzymie, w której bohaterka koniecznie musi zabić Cezara).
3. AC3 (2012), czyli gra, która w niesamowicie atrakcyjny sposób pokazuje kawał historii USA (chciałbym, żeby coś takiego o historii Polski powstało, tylko niekoniecznie z czasów przegranych powstań). Akcja tej części rozgrywa się w czasach buntu kolonii i wojny 13. stanów o niepodległość. Nie tylko spotykamy tam ważne postacie w rodzaju Jerzego Waszyngtona i Beniamina Franklina, ale także bierzemy udział w walkach, nawet w regularnej bitwie z Anglikami. Poza tym posiadłość gracza (to jest element, który zawsze mi się podoba – w DA Inquisition, w AC4, w Pillars of Eternity, w FC Primal – szczególnie) jest czymś, co w moim przypadku bardzo wiąże ze światem gry.
4. Syndicate (2015), bo piękny „steampunk”, bo pociąg (chociaż jak na siedzibę gracza jest bardzo skromny, skromniejszy od statku w Odyssey), bo świetnie odwzorowany Londyn drugiej połowy XIX wieku (udało się nawet trochę pokazać, jak bardzo nieszczęsny los cierpieli wtedy robotnicy fabryczni i kopalniani, i że praktycznie wszyscy „szlachetni” ludzie zajmujący się polityką kompletnie to ignorowali), bo ciekawy pomysł z rodzeństwem bohaterów, o różnych stylach walki i dopasowanych do nich misjach. W tej części jest gorzej z dodatkami, do zagrania w Kubę Rozpruwacza nie miałem już za bardzo napędu. (Poza tym czy koniecznie trzeba było zabijać głównego bohatera na początku? Zabawne, że goście od TLoU2 popełnili dokładnie ten sam błąd).
5. AC4 (2013), bo Karaiby, bo bitwy morskie i także mnóstwo rzeczy do zrobienia.
Wymieniam tu tylko części, które ukończyłem. Dwójce (2009) jakoś nie dałem rady, natomiast jedynka odrzuciła mnie po kilku minutach tym IMHO idiotycznym wątkiem współczesnym.
Screenshoty własne. Grafika w tych grach, zwłaszcza w dwóch ostatnich częściach, jest po prostu fantastyczna – twórcy znakomicie wykorzystują efekty HDR, dzięki czemu wiele miejsc wygląda jak z pocztówki. Wielokrotnie przerywałem grę i szukałem optymalnych ujęć dla trybu fotograficznego.