6. Gunship 2000

MS-DOS, Amiga, PC-98, Amiga CD32, PlayStation

Gunshipem 2000 kończymy serię gier z 1991 roku. Jest to jeden z symulatorów lotu firmy MicroProse, przy czym należy zauważyć, że ta świetna firma wydawała najczęściej lajtowe symulatory, w których doza realizmu była akurat tak dobrana, by uaktrakcyjnić grę bez jej specjalnego utrudniania. Z tego typu gier ukazały się między innymi 3 części F-15, F-19 plus kontynuacja F-117A (to jest słynny niewidzialny mały bombowiec zwany latającą wanną), dwie części B-17 Flying Fortress, Harrier Jump Jet oraz trzy części Gunshipa – ta moja jest środkowa. Wyróżniała się kilkoma elementami – po pierwsze jest to symulator śmigłowca, nie samolotu, po drugie – mamy tu do dyspozycji aż 7 maszyn, po trzecie – gracz zdobywał w grze doświadczenie i awansował na kolejne stopnie, co zapewniało mu dostęp do coraz lepszych śmigłowców. W pewnym momencie gracz zostawał dowódcą eskadry liczącej pięć maszyn, którą w trakcie misji można było rozdzielać na dwa skrzydła wysyłane do różnych celów (co umożliwiało uzyskanie lepszego wyniku). Miałem w tej grze najwięcej frajdy z wykonywania zadań, zwłaszcza że otrzymała dodatek wprowadzający takie nowatorskie wówczas elementy, jak teren zabudowany, dodatkowe teatry działań (do pustynnego Środkowego Wschodu i zielonej Europy doszły tropikalne Filipiny oraz Antarktyda), efekty pogodowe i wiele innych, a także edytor misji. Podczas wykonywania zadań w terenie można było spotkać piechotę z bronią przeciwlotniczą, czołgi, działa plot, wyrzutnie SAM (rakiet ziemia-powietrze), inne pojazdy wojskowe, a nawet samoloty – a także pojazdy i budynki cywilne, pociągi w ruchu oraz… krowy. Grafika była szczytowym osiągnięciem wczesnej wektorówki – czyli teren i wszystkie obiekty były bryłami geometrycznymi (kanciasto) o kolorowanych ścianach. Rok późniejszy Harrier Jump Jet był chyba pierwszą grą wykorzystującą tzw. cieniowanie Gorauda, dzięki któremu ściany brył przestały być jednolite, a mogły mieć równocześnie różne odcienie. Jednak mimo dużej umowności tego, co było widać na ekranie, gra zapewniała imersję i dużo zabawy.

Nie wchodząc specjalnie w kwestie techniczne grafiki w grach wypada powiedzieć, że ogólnie grafikę komputerową dzielimy na rastrową (bitmapową) i wektorową. W tej pierwszej obrazek jest zbiorem różnobarwnych punktów (czyli bitmapą), to znaczy istnieje jako obraz i wystarczy, że gra go wyświetli. Wymaga to jednak dużo pamięci (cały obrazek musi się w niej zmieścić) i nie daje dobrych wyników przy skalowaniu – na powiększeniu wychodzi ziarno, czyli powstaje (jeszcze większa) pikseloza. W przypadku grafiki wektorowej obrazek istnieje tylko w postaci zbioru instrukcji – funkcji matematycznych i poleceń typu „rysuj kreskę wedle danej funkcji od punktu A do punktu B”, „narysuj okrąg o środku w punkcie o współrzędnych X,Y”. Komputer musi go według tych instrukcji narysować na ekranie, co zajmuje znacznie mniej pamięci, ale z kolei wymaga mocy obliczeniowej. No i oczywiście wygląd obrazka – to, jak bardzo przypomina on rzeczywistość – zależy od drobiazgowości tych instrukcji. Początkowo gry wykorzystujące grafikę wektorową rysowały tylko linie, czyli kontury wielokątów (tzw. wireframe), potem zaczęto je wypełniać (ten etap widać w Gunshipie 2000), potem wypełnienie cieniować, a na koniec pokrywać teksturami. Np. narysowaną za pomocą funkcji beczkę owijano odpowiednio ukształtowanym rysunkiem przedstawiającym klepki i denko. Ten sposób – bryły pokryte teksturami – wykorzystują dziś praktycznie wszystkie gry z grafiką trójwymiarową. Szczegółowość zależy oczywiście od stopnia złożoności teksturowanych brył – jeszcze 20 lat temu np. postacie ludzkie były bardzo kanciaste, wystarczy przyjrzeć się biustowi Lary Croft w pierwszych Tomb Raiderach, dziś natomiast wyglądają „jak żywe” (zerknijcie na screenshoty z Wiedźmina 3 albo Horizon Zero Dawn). Bywało, że wydawcy gier chwalili się, ile to ich modele mają wielokątów, czy też, jak niestety pisano w polskiej prasie growej, „polygonów”.

Kategorie: