DOS, Amiga, FM-Towns, PC-98
Eye of the Beholder II: The Legend of Darkmoon z 1991 roku, jedna z mnóstwa gier dziejących się w realiach – a zatem i na zasadach – Advanced Dungeons&Dragons, pierwszego i najsławniejszego papierowego systemu RPG (do tej grupy należą też Baldury i Neverwintery). Konkretniej był to świat kampanii „Forgotten Realms”. Moim pierwszym kontaktem z komputerowym „RPG” była pierwsza część serii „Eye of the Beholder”. Mimo iż całym jej światem było 12 poziomów lochu, udało mi się przejść tę grę dopiero po wydrukowaniu map z wersji na Amigę. Poziomy te są labiryntami składającymi się z kwadratowych pól i mającymi różne rozmiary. Prócz komnat, korytarzy i otwieranych na różne sposoby drzwi zawierają zapadnie, teleporty, portale do szybkiej podróży między poziomami, płyty naciskowe, dźwignie i przyciski oraz różnego rodzaju pułapki (nie trzeba wspominać, że zawierają też, a raczej przede wszystkim, najróżniejszych przeciwników pragnących zrobić drużynie gracza różne nieprzyjemne rzeczy).
Zatem komputerowe RPG wsiąkło mi na tyle mocno, że po drugą część serii sięgnąłem niejako automatycznie. I ta druga część jest według mnie niemal idealnym przykładem tego, jak powinna wyglądać dobra kontynuacja – więcej wszystkiego, tylko lepiej. W ogóle uważam to za jedno ze szczytowych osiągnięć gatunku dungeon crawler. Na przykład druga część ma przerywniki (scenki) fabularne, porządne intro i outro. Natomiast w jedynce całą nagrodą po ostatniej, cholernie trudniej walce z tytułowym Beholderem, który mógł zabijać postacie z drużyny jednym zaklęciem, była stronka tekstu do przeczytania.
Beholder miał całe stado różnych zaklęć typu „cholernie trudny rzut na odporność i jak nie wygrasz, to giniesz na miejscu”. Pół dnia się z nim męczyłem straszliwie, bawiąc się w kotka i myszkę po tym labiryncie i uskakując przed jego zaklęciami (co oczywiście w ciasnych korytarzach wychodziło kiepsko). Potem znajomi sprzedali mi (względnie) prosty patent na jego pokonanie, polegający na wykorzystaniu tego, że beholder się nie regeneruje. Więc należało otworzyć drzwi do jego komnaty, lać go bronią konwencjonalną (zaklęcia odpierał albo nawet odbijał) i w momencie, kiedy szykował się do czegoś, zamknąć te drzwi z powrotem. Wyleczyć się, w razie potrzeby nawet odpocząć. Potem znowu otworzyć drzwi i lać gościa toporami i mieczami ew. z łuku, i tak do skutku. Trudno się więc dziwić, że reakcją na wspomniane „zakończenie” gry było zdziwienie i rozczarowanie.
EoB2 nietypowo dla dungeon crawlera zaczyna się na otwartym terenie – idziemy do tytułowej świątyni Darkmoon przez kawałek lasu, niemniej jest to klasyczny przedstawiciel gatunku z widokiem FPP (z oczu postaci), obrotem co 90° i stałą długością kroku. Pomysł ten rozwinięto potem w EoB3, gdzie otwarte tereny stanowią sporą część gry, jednak ta część nie była zbyt udana, bo robiła ją już inna firma.
W latach 90., kiedy bawiło mnie pisanie historyjek do gier, wstęp do EoB2 streściłem następująco:
Nad Waterdeep szalała burza — jedna z tych burz, podczas których człowiek (i nie tylko) najchętniej zaszyłby się w jakimś ciepłym kąciku. Tak też zrobiłeś: przytulna gospoda w ciemnym zaułku, z jednookim właścicielem i piersiastymi dziwkami, z minstrelem zbyt zachrypniętym, by śpiewał, i ogniem wesoło trzaskającym w palenisku. Nie widziałeś powodu, by się stąd ruszać przed świtem, dopóki…
Jakiś pokurcz, którego matką z pewnością była karlica, a ojca lepiej było nie znać, podał ci ukradkiem zmiętą kartkę. Nie zdradzając się z nieznajomością liter, rozwinąłeś wiadomość. Jeden rzut oka wystarczył, byś rozpoznał pieczęć Arcymaga (co prawda trzymałeś kartkę do góry nogami, lecz posłaniec nie zauważył tego). O co może chodzić Khelbenowi?…
Kilka minut później stałeś już przed jego rezydencją. „Arcymag oczekuje waści” — powiedział łysy brunet w drzwiach. Sapiąc i przeklinając konserwatyzm wyższych warstw kapłańskich, który nie pozwolił Khelbenowi na zainstalowanie windy, wspiąłeś się na piętro i wszedłeś do pracowni. Twój przyjaciel stał przy kominku. Twarz Khelbena była poważna. W kwiecistych słowach zrelacjonował sprawę.
— Mamy powody, by przypuszczać, iż coś złego dzieje się w świątyni Darkmoon. Zbudowano ją prawdopodobnie na ruinach starszego sanktuarium i złe moce dały teraz znać o sobie. Chodzą słuchy, że kapłani łapią turystów i wykorzystują ich do swoich niecnych praktyk. Był może są to jeno czcze pogłoski, bo żaden z podróżnych nie zjawił się u nas, aby o tym opowiedzieć, jednakże tydzień temu wysłałem tam zwiadowcę. Do dziś nie powróciła, chciałbym więc, żebyś zbadał tę sprawę.
Arcymag sięgnął w fałdy szlafroka i rzucił ci monetę.
Jedną monetę.
— Dzięki ci, o Khelbenie — odparłeś. — Twoja hojność od dawna jest znana. Wszelako wydaje mi się, że moje wydatki…
Arcymag jakby cię wcale nie słyszał.
— Nie zgub tej monety. Dzięki niej będę mógł się z tobą kontaktować i udzielać ci rad.
— Jak to, udzielać rad? To nie wybierasz się tam ze mną?
— Nie — Khelben oderwał się od kominka. — Ja zostaję, by czuwać nad całością. A teraz — Arcymag uniósł ramiona i skrzywił usta. Widać odezwało się stare lumbago. — Teraz teleportuję cię do lasu w pobliżu świątyni. Uważaj na siebie i żegnaj!
— Mógł przynajmniej powiedzieć: do widzenia — pomyślałeś w ostatnim przebłysku świadomości.
Błysnęło, huknęło.
Kiedy otwarłeś oczy, okazało się, że ptaszki ćwierkają nie tylko w twojej głowie. Zza drzew dochodziło też poszczekiwanie wilków. „Ale mnie wpakował!” — burczałeś pod nosem (lub też pod tym, co ci z niego zostało po pewnej wymianie zdań w podejrzanej tawernie), zbierając z trawy swoje manatki. — „Gdzie ja jestem? Przecież w rzeczywistości wilki nie szczekają! Na wykłute oko Beholdera!”
Spisałem też sobie kilka dobrych rad dla gracza zaczynającego zabawę:
- Drużyna specjalistów jest lepsza od „partii” wszechstronnych, albowiem specjaliści potrzebują mniejszych ilości punktów doświadczenia, by uzyskać wyższy poziom zaawansowania.
- Optymalny skład drużyny to dwaj wojownicy (typu Fighter, Ranger lub Paladin) w pierwszym szeregu, co najmniej jeden duchowny (Cleric) do leczenia starych (oj, i nowych też) ran oraz mag. Wskazane jest zróżnicowanie rasowe; najlepsza rasa dla maga to Elf. W trakcie gry istnieje oczywiście możliwość uzupełnienia składu do sześciu osób, choć komputerowych postaci jest o wiele mniej, niż w EOB1 i są one bardziej kapryśne – nie zawsze chcą się przyłączyć.
- „Opukuj” ściany i przyglądaj się im dokładnie, zwracając szczególną uwagą na tajne przyciski i wystające cegiełki. Beczki, statuetki, spękane ściany, witraże i niektóre szyby mogą zostać skruszone uderzeniem miecza lub innej broni. Warto też obmacywać gobeliny, kropielnice i wszelkie płaskorzeźby.
- Jeśli wydaje ci się, że chodzisz w kółko, zacznij rysować mapę, dając baczenie na kompas (czyli ze schowanym menu zaklęć): niektóre pułapki obrotowe działają niedostrzegalnie. Strzępy map można też znaleźć podczas gry. Próbuj kłaść jeden z przedmiotów na następnym kwadracie lub rzucać go przed siebie – jeśli zniknie, oznacza to obecność niewidzialnego teleportera. Pamiętaj o klasycznej regule przebywania labiryntu, regule prawej ręki. Używaj często zaklęcia True Seeing (niestety, zwój, z którego można się go nauczyć, znajduje się dopiero w wieży; a i tak nie wiadomo, czy twój mag będzie już wystarczająco zaawansowany).
- Zaklęcie Detect Magic pozwoli ci ustalić, które z posiadanych przedmiotów mają właściwości magiczne i pomoże zdecydować, których gratów w razie potrzeby można się pozbyć (na przykład kiedy trzeba będzie obciążyć płyty naciskowe).
- Jeżeli przypadkiem weźmiesz do ręki przeklęty oręż, użyj zaklęcia Remove Curse, aby móc go wypuścić.
- Płyty naciskowe, dźwignie, ukryte lub zwykłe przyciski mają bardzo różne funkcje: otwieranie-zamykanie drzwi, przesuwanie ścian, uruchamianie wyrzutni pocisków, sterowanie teleporterami. Niekiedy dokonuje się też tego odpowiednim kluczem lub przez umieszczenie pewnych przedmiotów na półkach lub w specjalnych wyżłobieniach. Nieliczne drzwi można otworzyć siłą.
Gra miała funkcję importowania rozwiniętych postaci z pierwszej części (zamiast tworzenia drużyny od podstaw). Było to poważnym ułatwieniem w pierwszej połowie rozgrywki, ale powodowało też, że znacznie rzadziej mieliśmy przyjemność awansowania postaci. W całej serii walka toczy się w czasie rzeczywistym, z „cooldownami” ataków (czyli np. po zadaniu ciosu mieczem musimy odczekać pewien czas, zanim przycisk tego ataku stanie się znów aktywny). Zwraca uwagę brak mapy, a co za tym idzie, automappingu – mapkę robiło się analogowo, rysując na papierze w kratkę. Dziś nie do pomyślenia.
Technikalia – to już VGA 256 kolorów, więc nie rażą oczu jaskrawe odcienie EGA, ale wciąż (i jeszcze długo będzie) niska rozdzielczość, 320×200 punktów (dla porównania, full HD, która zaczyna już odchodzić w przeszłość jeszcze zanim zdążyła stać się powszechną normą, to 1920×1080, czyli ponad 32 razy więcej punktów). Obsługa kart dźwiękowych, aczkolwiek głównie efekty, muzyki niewiele. O syntezie mowy nie ma mowy (jeszcze), bo karty dźwiękowe dla graczy chyba jej jeszcze nie obsługiwały.