2. Quest for Glory: So You Want to Be a Hero

QfG1: PC, Amiga, Atari ST, NEC PC-9801, Mac OS; dostępny jest pakiet działający na współczesnych systemach operacyjnych na PC i obejmujący wszystkie pięć część plus remake jedynki 

„Quest for Glory: So You Want to Be a Hero” z 1989 roku jest tak jak Larry grą Sierry, ale innego typu – pionierem gatunku action RPG w rodzaju Asasynów. Pierwotnie gra ukazała się pod tytułem „Hero’s Quest”, jednak z uwagi na zbytnie podobieństwo do tytułu planszówki „HeroQuest” doszło do konfliktu z jej wydawcą, Games Workshop. W tych czasach branża gier wideo nie była jeszcze tak poważana jak dziś i Sierra musiała zmienić nazwę. W tej sposób pojawiła się na świecie jedna z najbardziej udanych i najdłuższych serii Sierry – dłuższe były tylko „King’s Quest” (8 części) oraz „Space Quest” i „Larry” (po 6 części; przypadek tej ostatniej opisałem dokładniej w pierwszym wpisie o grach).

Stałą formułą serii było połączenie przygodówki (naonczas specjalności Sierry) z RPG, co udało się wyjątkowo dobrze. Do dziś QfG jest uważana za jedną z najlepszych serii RPG, mimo że ostatnia część ukazała się już prawie 25 lat temu. Głównymi jej twórcami są Lori-Ann Cole (jako projektantka, autorka tekstów i reżyser) i jej mąż Corey Cole (projektant i programista). Oboje pracowali dla Sierry przez wiele lat (prócz serii QfG, Corey działał przy niektórych częściach serii „King’s Quest”, „Space Quest”, „Hoyle”, „Conquests of…” i innych), aż do kryzysu, o którym więcej piszę przy QfG5. Niestety nie udało im się potem odzyskać praw do tytułu i mimo iż założyli własną firmę TranSolar Games, to udało im się wydać tylko jedną własną grę ufundowaną dzięki kampanii na Kickstarterze (początek w 2012 roku, gra ukazała się ostatecznie dopiero w 2018 jako „Hero-U: Rogue to Redemption” – więcej na końcu tego tekstu).

Lori-Ann i Corey Cole, portret cyfrowy z pudełka QfG3

Settingiem pierwszej części jest średniowieczna Europa z miastem, zamkami, lasem, jaskiniami, polami, chatką Baby Jagi itp. elementami. Akcja rozgrywa się w baronii Spielburg, obejmującej dolinę Spielburg, w której znajduje się miasto Spielburg i zamek Spielburg, którym włada baron von Spielburg, któremu zaginęła córka, Elsa von oczywiście Spielburg. Tak jak w przygodówkach Sierry z lat 80., świat gry składa się z dopasowanych krawędziami jednoekranowych fragmentów, tworzących łącznie mniej więcej prostokątny teren. Duże lokacje, np. wspomniane miasto i zamki oraz wnętrza innych budynków, mają w tym terenie tylko wejścia i stanowią odrębne fragmenty świata gry, zwykle również składające się z kilku ekranów.

Pod względem technicznym QfG1 było dużym krokiem naprzód w porównaniu z pierwszym Larrym – to kolejna generacja engine’u Sierry, Sierra’s Creative Interpreter. Co prawda nadal grafika to maksymalnie lo-res EGA w 16 kolorach, ale jednak mniej pikselowata i bardziej szczegółowa. Widać nawet odbicie postaci w wodzie! No i jest obsługa kart dźwiękowych, czyli muzyka z prawdziwego zdarzenia (standard midi) oraz efekty dźwiękowe. Na PC obsługiwane też były karty CGA (w trybie monochromatycznym i „czterokolorowym” – w rzeczywistości 2 kolory plus czerń i biel) oraz Hercules Graphics Adapter (monochromatyczna). To ostatnie było szczególnie cenne w Polsce, gdyż karta Hercules mono była u nas niezwykle popularna w 1. połowie lat 90. z uwagi na niską cenę samej karty i monitora. Na Zachodzie, a zwłaszcza w USA była dużo mniej rozpowszechniona, więc większość gier nie wspierała jej bezpośrednio. Można było je odpalać w trybie emulacji karty CGA, ale dawało to różne efekty, np. platformówka „Alley Cat” w trybie CGA emulowanym na Herculesie nie zawierała etapu wewnątrz domu, czyli połowy gry!

Wersje na Amigę i Atari ST miały grafikę bardzo podobną do 16-kolorowej EGA. Poszczególne tryby graficzne można porównać niżej na screenshotach pożyczonych z MobyGames.

Poniżej różne tryby graficzne z peceta (lokacją jest polana Erany, miejsce występujące w każdej części serii i nazwane na cześć potężnej czarodziejki).

Interfejs to parser tekstowy, ze sterowaniem głównie za pomocą klawiatury z wpisywanymi poleceniami i skrótami klawiszowymi do niektórych czynności, zwłaszcza podczas walki. Walka odbywa się na osobnym ekranie i nie daje możliwości ruchu, po prostu dziabiemy wroga mieczem, blokujemy tarczą i ewentualnie smażymy magią. Działa to zasadniczo w podobnym mechanizmie, jak np. w serii „Eye of the Beholder”, tzn. po zadaniu ciosu musi upłynąć pewien czas, żeby można było dziabnąć ponownie. Możliwe jest też zadawanie obrażeń przed rozpoczęciem starcia bezpośredniego – do wroga widocznego na ekranie można strzelać z łuku lub magią. Ciekawostka techniczna z PC: teren siedział w całości w pamięci komputera, więc jeśli przy przejściu bohatera z jednego ekranu na drugi coś było doczytywane z twardego dysku, to sygnalizowało, że stanie się coś nietypowego – np. pojawi się jakiś przeciwnik.

Bohater gry jest absolwentem Korespondencyjnej Szkoły Słynnego Poszukiwacza Przygód. Można sobie wybrać, czy będzie wojownikiem, użytkownikiem magii, czy złodziejem, nadać mu imię i rozdzielić punkty między współczynniki. Jesteśmy typowym bohaterem fantasy, młodzieńcem z blond czupryną, którego największą pasją jest walka ze złem i ratowanie damseli w distresie. Pierwotnie w planach było granie różnymi rasami: złodziejem miał być gnom, magiem – elf, człowiek miał być general purpose hero, a na dokładkę przewidywano jeszcze centaura-łucznika i możliwość wyboru płci postaci. Jednak te pomysły i kilka innych w grze się ostatecznie nie znalazły z uwagi na ograniczenia zasobów i czasu.

Tak czy inaczej warto zagrać co najmniej dwa razy, bo złodziej ma dostęp do większej liczby obszarów. W mieście znajduje się gildia złoczyńców i jak się w niej zarejestrujemy, to możemy grabić domy spokojnych mieszczan, a łupy sprzedawać gildiowemu paserowi. OIDP w jednym z domków mieszka crazy cat lady i podczas łupieżczej wyprawy trzeba uważać, żeby nie zbudzić kota. (W pierwotnym zamierzeniu każda postać mogła wejść do każdego budynku w mieście). Aby dostać się do gildii, wpisywało się polecenie „make gesture” w celu wykonania tajnego gestu niczym masoński architekt. Próba wejścia do gildii, gdy nasza postać nie jest złodziejem, kończy się oczywiście fiaskiem i śmiesznym komentarzem. W ogóle w grze jest sporo humoru, co zaczyna się już w intrze; są też easter eggs: np. jedna z komnat zamkowych w wersji EGA jest dokładną repliką komnaty z „King’s Quest IV”, a jak postoimy trochę nad jeziorkiem przy wodospadzie, to po chwili pojawi się okręt podwodny z „Codename Iceman” (szpiegowskiej przygodówki Sierry; widać to wyżej na obrazku z wersji PC EGA).

Postać bohatera jest opisana szeregiem parametrów, które klasycznie dzielą się na cechy (np. siła, inteligencja), umiejętności (np. używane broni, skradanie się, otwieranie zamków, wspinanie się) i współczynniki zmienne określające stan postaci (np. punkty zdrowia i wytrzymałości). Gra zawiera wiele nowatorskich elementów: cykl dnia i nocy (w nocy w lesie jest dużo niebezpieczniej), bohater musi jeść i spać, parametry postaci rozwijają się wskutek używania, a nie przez przydzielanie punktów otrzymanych po awansie na wyższy poziom. Przykładowo raz dziennie możemy podjąć się czyszczenia zamkowych stajni, dzięki czemu otrzymujemy pieniądze na nocleg w gospodzie, a przy okazji wzrasta nam współczynnik siły.

Fabuła QfG1 nawiązuje do wielu znanych bajek. Zła ogrzyca Baba Yaga (mieszka w domku na kurzych nóżkach!) rzuciła klątwę na kraj i barona, który próbował ją wypędzić. Syn barona zmienił się w niedźwiedzia, a córka zniknęła, w lasach zaroiło się od zbójów i potworów, słowem sodomia i gomoria. Jeśli będziemy sprawnie działać, uda się to wszystko odkręcić i otrzymamy rentę królewny, jak to było w skeczu kabaretu Ani Mru Mru. Na koniec wraz z kupcem Abdullą Doo i parą kociogłowych karczmarzy z gospody Katta’s Tail odlatujemy na pokładzie latającego dywanu w siną dal, a konkretniej do części drugiej rozgrywającej się na Bliskim Wschodzie (było to od razu zapowiedziane w jedynce).

Dopinam jeszcze obrazek z mapą – jak we wszystkich starych grach Sierry, jeden ekran to jedna lokacja.

W 1992 roku QfG1 otrzymał remake z grafiką VGA i interfejsem myszowym zamiast parsera tekstowego (dwa lata później ukazała się też wersja na CD). Natomiast QfG2 z 1990 roku była ostatnim nowym tytułem wydanym na SCI; ostatnią w ogóle grą na tym engine był pierwszy remake’e LSL1.

„Quest for Glory II: Trial by Fire” (1990) rozgrywała się w realiach Bliskiego Wschodu i bajek arabskich (zawiera wiele odniesień do „Opowieści z tysiąca i jednej nocy”). Była zrobiona na nieco ulepszonej wersji engine z parserem tekstowym. Późniejsze części z interfejsem point-and-click już mnie jakoś nie wciągnęły, były za bardzo „przygodówkowe”. Tymczasem 1. i 2. część serii – mimo że pokazują akcję z perspektywy zewnętrznej – przypominają klasyczne dungeon crawlery. Widać to zwłaszcza w części drugiej, w której dużo czasu spędzamy na przemierzaniu miasta Shapeir. Uliczki Shapeiru przypominają typowy labirynt korytarzy z „Beholderów” czy „Dungeon Mastera”. I to ma swój urok, przynajmniej dla mnie – choć w rzeczywistości było pomyślane jako zabezpieczenie przed piractwem (trudno się zorientować w mieście bez mapy, która znajdowała się w pudełku z grą).

Dwójka oferuje możliwość importowania postaci z poprzedniej części, przez co jednak gra staje się bardzo łatwa. Można też zostać paladynem, jeśli w trakcie rozgrywki postępuje się honorowo – jednak tytuł i miecz paladyński otrzymuje się pod koniec gry i nie jest to jeszcze pełnoprawna nowa klasa. Niestety w QfG2 wprowadzono ograniczenie czasowe – trzeba wykonać wszystko w 30 dni czasu gry, wiele zadań i miejsc jest dostępnych tylko w określone dni, tak że jeśli gra się bez opisu, to łatwo niektóre rzeczy przeoczyć. Prócz miasta Shapeir w grze wędrujemy też trochę po pustyni i zapuszczamy się do bliźniaczego miasta Raseir, w którym źle się dzieje – styl graficzny prawie taki sam, tylko budynki bardziej zrujnowane.

Na początku gry oczywiście źle się dzieje wszędzie. Miastem Shapeir włada dobry sułtan Harun al-Raszid, jednak Raseir jest w szponach złego czarownika Ad Avisa, nękającego oba grody wraz z pustynią, która je dzieli. Prócz ludzi okolicę zamieszkują kociogłowi Katta oraz różne inne stwory, np. centaury ze szponiastymi łapami zamiast kopyt albo wielkie dwunogie jaszczury zwane saurusami i podobne do tauntaunów z „Gwiezdnych Wojen”, przydatne jako wierzchowce podczas przemierzania pustyni. W grze umieszczono całą masę aluzji do różnych dzieł popkultury, np. do takich klasyków kina jak „Casablanca”, „Sokół maltański” i „Lawrence z Arabii”. Wiele postaci drugoplanowych to znane twarze (Peter Lorre, bracia Marx). Podczas wędrówek po pustyni można się natknąć na miraż zwłok króla Artura (z innej gry Sierry, „Conquests of Camelot”) albo perskiego golfistę, który jest aluzją do toczonej właśnie wojny z Zatoce Perskiej (Persian Gulf).

Shapeir nękają cztery żywioły, które oczywiście pokonujemy, po czym udajemy się do Raseir (anagram „Sierra”, a niegodziwy Ad Avis jest ponoć nawiązaniem do nowego wówczas dyrektora finansowego firmy nazwiskiem Davis). Tam padamy ofiarą manipulacji i pomagamy Ad Avisowi wskrzesić złego dżinna Iblisa (szatana, przywódcę diabłów w islamie). Potem jednak uwalniamy się od uroku i pokonujemy niedobrego czarownika. W nagrodę sułtan Harun al-Raszid adoptuje nas jako swojego syna.

Gra QfG2 ukazała się na PC i Amigę, i jako jedyny tytuł wydany na tekstowy SCI nie otrzymała oficjalnego remake’u (może dlatego, że spotkała się z mniej przychylnym przyjęciem niż jedynka, a może dlatego, że wykonanie remake’u QfG1 na VGA kosztowało prawie tyle, co stworzenie nowej gry). W 2008 roku wydano natomiast coś w rodzaju fanowskiego remake’u w 256 kolorach (aczkolwiek w niskiej rozdzielczości), z interfejsem myszowym, ulepszoną walką, a nawet wstawionymi elementami, które wycięto z oryginału z powodu ograniczeń technicznych (np. stacją obsługi saurusów). Wersję tę stworzyła firma AGD Interactive, która wydała też remake’i trzech pierwszych części serii „King’s Quest”.

„Quest for Glory III: Wages of War” została wydana w 1992 roku. Wraz z liontaurem (krzyżówka lwa i centaura) Rakeeshem oraz wojowniczką Uhurą, poznanymi w końcowej fazie poprzedniej części, udajemy się do Afryki, do krainy Tarna targanej konfliktem między plemieniem ludzi, Simbani, a szczepem humanoidalnych panter, które początkowo wydają się czarnymi charakterami. Można importować postać z QfG2, ale jeśli rozpoczniemy grę od zera, to zyskamy dostęp do nowej klasy – paladyna. QfG3 to pierwsza część serii przygotowana od podstaw w nowym interpreterze, obsługującym grafikę VGA (niskiej rozdzielczości). W związku z tym nie było już wersji na Amigę, tylko wyłącznie pecetowa. Koniec też z wpisywaniem tekstów, mamy interfejs point and click obsługiwany myszą, co jest niewątpliwie wygodniejsze, ale ujmuje tym grom trochę specyficznego klimatu. Naszym zadaniem jest pogodzenie zwaśnionych plemion i poprowadzenie ich do walki z demonem-magiem, który zagraża światu. Natychmiast po zwycięstwie nasza postać znika, a my pędzimy do sklepu po czwartą część serii (w rzeczywistości trzeba było na nią poczekać półtora roku).

Jeśli chodzi o możliwości poszczególnych klas, to rozgrywka jest tradycyjnie asymetryczna. W QfG3 mamy do czynienia z ludami prostymi, o nieskomplikowanej wizji świata – albo jesteś wojownikiem, albo nikim. W związku z tym najciekawiej się gra postacią walczącą konwencjonalnie; ma też ona do dyspozycji najwięcej wątków pobocznych. Możemy praktycznie wstąpić do plemienia Simbani, do czego namawia nas Uhura. Magów w bajkowej Afryce nie lubią (poza wątkiem głównym tylko jedna misja poboczna, związana z tworzeniem magicznego kostura i pojedynkiem z szamanem Simbani), złodziei zresztą też (tylko dwa zadania). Ogólnie przyjęcie trzeciej części serii było dość mieszane, mnie się np. nie chciało kończyć tej gry zarówno z przyczyn technicznych (zbytnie podobieństwo formuły do przygodówki), jak i fabularnych (afrykańskie historyjki jakoś mniej mnie wciągnęły).

Czwarta część, „Quest for Glory: Shadows of Darkness”, ukazała się pod koniec 1993 roku na dyskietkach (przedwcześnie, była to jedna z pierwszych gier wydanych w postaci pełnej bugów uniemożliwiających ukończenie gry), a w następnym roku na CD. Fabularnie jest bardziej mroczna od poprzednich, natomiast technicznie – przygotowana ze znacznie większym rozmachem. Wersja CD działająca pod Windows miała grafikę wysokiej rozdzielczości (SVGA – 640×480 w 256 kolorach) i mówione dialogi. Do podkładania głosów pozyskano wiele sław dubbingu gier i filmów animowanych, takich jak John Rhys-Davies, Russi Taylor (Myszka Minnie i postacie z Simpsonsów), Jeff Bennet (m.in. Johnny Bravo), Bill Farmer (Goofy i Pluto). Fabuła opiera się na mieszance „słowiańskiego horroru” (jesteśmy w fikcyjnym kraju o nazwie Mordavia) i motywów lovecraftowskich (główny przeciwnik zwie się Avoozl the Dark One), wśród naszych przeciwników pojawiają się nieumarli oraz czarne charaktery znane z poprzednich części, takie jak czarownik Ad Avis i ogrzyca Baba Yaga. Całkowicie przebudowano system walki, dodając nawet opcję automatycznego rozgrywania starć(!). Tak jak w poprzednich częściach, w QfG4 schowano masę zabawnych aluzji popkulturowych, z czego najzabawniejsza jest księga czarnej magii zatytułowana Necrophilicon, w której występuje szalony mnich Amon Tillado (Aluzja do opowiadania Poego „Beczka amontillada” – amontillado to rodzaj sherry). Niestety przeczytanie Necrophiliconu zamiast do seksu prowadzi do zgonu 😉

Ostatnia część serii, Quest for Glory V: Dragon Fire”, została wydana w 1998 roku – był to już schyłkowy okres Sierry, pomimo niedawnego ukazania się „Diablo” i dodatku do niego oraz pierwszego „Half-Life”. Dwa lata wcześniej firma została sprzedana (za miliard dolców) korpowi od e-handlu, CUC International, o którym dzisiaj już nikt nie pamięta, a następnie rozdzielona na pododdziały (Sierra FX, specjalizujący się w grach akcji, stał się wydawcą QfG5). Po czym bańka e-commerce pękła i firma wjechała na równię pochyłą do likwidacji – mimo iż pod szyldem Sierry ukazało się jeszcze kilkanaście dobrych gier, to praktycznie po przejęciu przez Vivendi Games w 2004 roku przestała istnieć jako samodzielna jednostka.

Gra ukazała się na peceta (Windows) i Macintosha, grafika jest w „prawdziwej” wysokiej rozdzielczości (zasadniczo w dowolnej obsługiwanej przez system, ale najlepiej wyglądała w 1024×768). Także po raz pierwszy mamy pełny trójwymiar, choć dołożono starań, by wrażenia wizualne nie odbiegały zbyt od wcześniejszych części.

QfG5 ma większe nachylenie ku RPG akcji (czyli zasadniczo jest to powrót do koncepcji z pierwszych dwóch części). Co prawda interfejs point and click pozostał, ale walka po raz pierwszy nie odbywa się na osobnym ekranie. Bardziej RPG-owym motywem jest rozbudowane wyposażenie (wiele rodzajów broni, zbroi i przedmiotów magicznych). Niestety „piątka” cierpi na zespół objawów typowych dla gier wydawanych w schyłkowych okresach działania firm. Wiele elementów jest niedopracowanych, liczne planowano, ale wycięto: łuki, możliwość gry Elsą von Spielburg (córka barona z 1. części), tryb wieloosobowy (tego akurat nie żałuję).

Fabuła przenosi nas tym razem w świat nieco bardziej klasyczny – architektura i postacie często kojarzą się ze starożytną Grecją. Trafiamy do krainy zwanej Silmaria (zbieżność zapewne przypadkowa 🙂 ), której król został niedawno zamordowany. Wobec tego ma odbyć się turniej, którego zwycięzca zostanie nowym monarchą. Oczywiście zgłaszamy skwapliwie swoją kandydaturę, wspierani przez znanego z poprzednich części czarodzieja Erasmusa (zbieżność też przypadkowa) i innych przyjaciół, np. lewtaura Rakeesha. Aha, a pod krainą śpi smok.

W trakcie turnieju ktoś zaczyna eliminować naszych przeciwników, dokonując rytualnych morderstw w celu uwolnienia owego smoka. Próbujemy to udaremnić, ale się nam oczywiście nie udaje, bo co by to była za RPG, w której dałoby się uniknąć walki z głównym bossem. Ostatecznie tegoż bossa pokonujemy viribus unitis i żyjemy długo i szczęśliwie, bo więcej części seria nie miała.

Podobnie jak we wcześniejszych częściach, w grze jest pełno żartobliwych nawiązań do popkultury, np. „The Dead Parrot Inn” z martwą papugą w klatce. Jeden z rywali w turnieju zwie się Kokeeno Pookameeso, co jest przekręconym greckim „kokkino poukamiso”, czyli „czerwona koszula”. Jest to zapewne aluzja do Star Treku, gdzie czerwone bluzy noszą funkcjonariusze ochrony, którzy zwykle szybko giną. Kokeeno Pookameeso jest strażnikiem i ginie jako pierwszy z kandydatów do tronu…

W czasach premiery oceniono QfG5 dość wstrzemięźliwie, dziś jednak niektórzy miłośnicy RPG uważają ją za najlepszą część serii. Część recenzentów ocenia, że nacisk na elementy RPG jest w tej części zbyt duży, co jest moim zdaniem dość dziwnym zarzutem, ponieważ to część 3. i 4. są zubożone przez położenie zbyt mocnego nacisku na aspekty przygodowe. Natomiast chwalona jest w QfG5 m.in. możliwość romansowania i ożenku (każda klasa postaci ma inną wybrankę o swoistym charakterze i potrzebach), różne zakończenia dla poszczególnych klasy, więcej roboty dla złodzieja oraz soundtrack Chance’a Thomasa (wydany osobno sprzedał się w 50 tysiącach egzemplarzy!).

Powrotem do tej samej formuły jest wydana w 2018 roku przez małżeństwo Cole’ów „Hero-U: Rogue to Redemption”. Podobieństwo do piątej części serii QfG uderza od pierwszych minut, tyle że gra działa bez problemów w dzisiejszych systemach operacyjnych i rozdzielczościach. Gra się w to dość przyjemnie, jeśli uwzględnić oldschoolowość całego projektu. Każdy miłośnik „Quest for Glory” powinien być zadowolony, zwłaszcza że główną różnicą jest wprowadzenie turowej walki, co według mnie stanowi pewien postęp w stosunku do raczej chaotycznych starć w QfG5. Za wadę uznałbym natomiast ogromną mnogość interaktywnych obiektów w świecie gry. Prawie każdy obrazek, świecznik, posąg i mebel jest „klikalny” i wyświetla menu kilku czynności do wyboru. Szybko staje się to nużące, mimo że bohater dowcipkuje w prawie każdym komentarzu, a dialogi są upstrzone słownymi gierkami. Po jakimś czasie zaczyna się to jednak odbierać w kategorii męczących sucharów. Fabuła zasadza się na tym, że jesteśmy wannabe złodziejem, przymusowo wciągniętym do szkoły dla bohaterów, gdzie po egzaminie wstępnym zostajemy sklasyfikowani w klasie łotrzyków, bo do niczego innego się jakoby nie nadajemy. Eksplorujemy lochy i zamczyska i ratujemy świat, umiejętności rozwijają się dzięki używaniu, trzeba jeść i spać – słowem adepci „So You Want to Be a Hero” poczują się jak w domu. Oprócz PC gra ukazała się na Linuksa, Macintosha i Nintendo Switch, i zebrała całkiem dobre recenzje (80 na Metacritic).

Kategorie: