202. Jesienne porządki w grach, cz. 2.

No dobra, to dlaczego gramy w gry o sprzątaniu – czy też ogólniej, dlaczego gramy w gry o czynnościach, które mało komu chce się wykonywać w życiu? Widziałbym tu kilka przyczyn: np. prace w symulacjach, choć czasem teoretycznie bardzo ciężkie, nie wymagają wysiłku fizycznego ani specjalnych predyspozycji fizycznych. Nie trzeba mieć drygu w rękach, wystarczy odrobina zręczności w operowaniu myszą, no i wytrwałość (której przy pracach domowych tak często brakuje). Możemy orać pole półotwartym traktorem w zamieci i nie jest nam zimno, możemy sortować rupiecie na strychu bez obawy, że napadną nas pająki czy inne robale…

Druga sprawa to postępy. Prace domowe mają to do siebie, że nigdy się nie kończą – albo też po prostu zestaw czynności do wykonania cały czas się odnawia. Brudne naczynia, kurz i śmieci albo pranie pojawiają się w naszym mieszkaniu nieustannie, nawet jeśli w którymś momencie odpicujemy je na glanc. Podobnie jest z goleniem się. Dodatkowo zwykle mamy do dyspozycji ciągle te same narzędzia, a nasze umiejętności w tej kwestii niespecjalnie się rozwijają. Jedyną nagrodą za takie czynności jest poczucie satysfakcji plus ewentualnie to, że po pozbyciu się tygodniowego zarostu facet przestał wyglądać jak kloszard.

Tymczasem w większości symulacji sprzątania otrzymujemy za nasz trud pieniądze lub doświadczenie i mamy „drzewka umiejętności”, które stopniowo odblokowujemy zwiększając swoją sprawność, a także możemy kupować nowy sprzęt. Tak to wygląda np. w „Moon Sweepers”, gdzie zaczynamy zamiatanie pyłu ze szczoteczką do zębów, a kończymy samochodem-zamiatarką, zbierającym pył na pasie szerokości trzech metrów. Możemy mieć do sprzątania ogromny obszar, ale zwykle jest tak, że uprzątnięte fragmenty już takie pozostają. Chyba że świat gry jest podzielony na sektory, które czyścimy kolejno – ale wtedy odblokowujemy nowe lokacje, a nie sprzątamy w kółko tego samego pokoju.

„Restore Your Island” (2026)

Sprzątanie w wersji klasycznej. Zbieramy śmieci walające się po terenie, wrzucamy je do kubłów i sprzedajemy. Dobrze jest prowadzić segregację, bo za posegregowane śmieci więcej nam płacą. Za pieniądze, rzecz jasna, ulepszamy swoją postać (np. zwiększając zapas energii i szybkość biegu) i jej sprzęt (np. zwiększając liczbę i pojemność koszy albo ulepszając przedmioty do zbierania). Zaczynamy z prostą „łapką” do łapania śmieci, ale ostatecznie możemy mieć nawet „odkurzacz”, który można ustawić na zasysanie wybranego rodzaju śmieci (są cztery: plastik, papier, szkło i metal). Dzięki temu nie musimy przebierać w zbieranych śmieciach, które nie leżą tu w stosach, tylko jako osobne odpadki.

Kubły ze śmieciami sprzedaje się na przystaniach, który w danej lokacji jest kilka. W miarę postępów oczyszczania dostajemy paczki z budynkami, lepszymi urządzeniami, przedmiotami potrzebnymi do pomagania zwierzętom itp.

Pierwotna wersja gry obejmowała tylko jedną tropikalną wyspę do sprzątania, ale można tam też robić inne rzeczy prócz sprzątania, na przykład ratować biedne zwierzęta w rodzaju psa, tukana czy foki, szukać skrzyń ze skarbami (i kluczy do nich), a nawet budować sobie siedzibę z latryną i łóżkiem do przespania nocy. Co prawda spanie ma sens tylko wtedy, gdy jest zbyt ciemno, czyli nocą podczas burzy. Nie przywraca nam jednak energii zużywanej na zbieranie śmieci! To dość wyjątkowe podejście w tego typu grach – tutaj musimy jeść, by odzyskać energię, można też wykupić jej regenerację.

Jedzenie rośnie na drzewach – mamy tu m.in. palmy kokosowe i bananowce. Żeby jednak nie było zbyt łatwo, rośliny na wyspie są w kiepskim stanie z powodu zaśmiecenia i po uprzątnięciu odpadów musimy każdą podsypać nawozem. Nawóz jest do kupienia w sklepie (tanio), ale możemy go też wytwarzać sami, odwiedzając każdego dnia naszą wygódkę (w sumie nie jest to zbyt wydajne).

Gra ma nawet coś w rodzaju fabuły – mianowicie wcielamy się w postać jakiegoś młodego leszcza obijającego się po mieście, który zostaje przez jakichś tajemniczych ludzi przewieziony na wyspę i zagoniony do jej sprzątania. Kiedy ukończymy już to zadanie, zyskujemy możliwość przejścia do następnej lokacji – kawałka wybrzeża, który znowu początkujemy do końca. Tu już niestety nie ma budowania domku, jedynie przy każdym pomoście możemy postawić sobie łóżko w formie odkrytego leżaka (i spać tam nawet podczas burzy). Ze zwierząt mamy stado fok do obrania z drutów, ale prócz tego są ślady po piratach, włącznie z wrakiem żaglowca sprzed jakichś 300 lat. I odszukanie tych wszystkich śladów jest dodatkowym zadaniem, którego wykonanie umożliwi nam wejście do pewnego niedostępnego obszaru.

Gra jest cały czas rozwijana; twórcy dodali w tym roku m.in. możliwość przygarnięcia kota oraz konfigurowania wystroju chaty (wcześniej było tam tylko łóżko i ekspres do kawy). W przygotowaniu jest nowy teren – wyspa podbiegunowa, pełna lodowców, tajemniczych ruin i oczywiście nowych śmieci.

Grafika w „Restore You Island” jest całkiem przyzwoita, aczkolwiek czepiałbym się wielkopowierzchniowych tekstur, zwłaszcza skał i kamieni, które z bliska wyglądają kiepsko i nienaturalnie. Muzyki, prawdę mówiąc, nawet nie pamiętam. Polska wersja jest OK, aczkolwiek rzuca się w oczy błąd widoczny przy korzystaniu z wychodka. Number two to przecież po polsku nie „numer dwa”, a „dwójeczka” 🙂

„KOTAMON: My Sis Found A Super-Rare Card In Her Cereal Box, So I Became A Garbage Man To Find The Entire Collection And Earn $1,000,000” (2026)

Jeśli chodzi o motyw przewodni, to jest to z pewnością najdziwniejsza spośród gier opisanych w tym odcinku. „KOTAMON” wykorzystuje liczne elementy z japońskiej popkultury, przede wszystkim ideę „kocich dziewczyn”, którymi są postacie widoczne na kartach do gry Kotamon, co jest oczywistym nawiązaniem do Pokemona. Przy okazji karty, które tu zbieramy, są kpiną z doskonale obecnie znanych gier karcianych w rodzaju „Magic the Gathering”.

Zasadniczo przydługi tytuł streszcza całą „fabułę” tej gry: jesteśmy na wysypisku śmieci i pakujemy odpadki do worków, bo chcemy odnaleźć kolekcjonerskie (czyli cenne) karty. Śmieci mają zabawną fizykę i czasem rozsypują się w kompletnie chaotyczny sposób.

Za każdy spakowany worek dostajemy kasę, którą wydajemy głównie na ulepszenia (np. wydłużenie paska energii albo zwiększenie premii finansowej za spakowany worek) oraz na piwo przywracające nam energię. To drugie nie jest zresztą absolutnie niezbędne, ponieważ energia regeneruje się sama, więc wystarczy zostawić grę na chwilę albo zająć się czymś innym niż pakowanie śmieci.

Wśród śmieci znajdujemy wspomniane karty: albo jako brudne (które czyścimy szczoteczką do zębów), albo w formie kawałków (które musimy sklejać). Od którejś aktualizacji obie te czynności można wykonywać automatycznie, oczywiście nie za darmo (automatyczne czyszczenie w sumie nie ma sensu, bo to bardzo prosty proces, a kosztuje sporo). Prócz tego w stosach odpadów trafiają się: nieotwarte pudełka z płatkami  śniadaniowymi, zawierające pięć kart (czystych i w całości); figurki kolekcjonerskie dające różne premie (np. zniżkę na piwo); kasety magnetofonowe z nowymi utworami do soundtracku oraz walizki ze strojami do cosplayu. Te ostatnie zanosimy do właścicielki śmietniska, żeby zobaczyć je w działaniu.

Cała grafika gry jest wybitnie kreskówkowa, a wszystkie postacie zalatują trochę hentaiem (czyli pornograficzną mangą/anime, aczkolwiek golizny ani seksu tu nie ma). Widać to zwłaszcza na kartach, które na ogół prezentują kobiety-kotki z silnie zarysowanymi trzeciorzędnymi cechami płciowymi. Wszystko to jest dla mnie dość zabawne, aczkolwiek rozumiem, że taki styl graficzny czy humor mogą się niektórym osobom nie podobać.

Karty są podzielone na kilka talii również parodiujących MtG (jest talia niebiańska, piekielna, morska, wampiryczna i inne). W talii wampirycznej znajdziemy np. Koticię Addams albo Kotirę Mistress of the Dark, a w talii niebiańskiej – Kotaanga, aluzji do popkultury jest sporo. W każdej talii karty są podzielone na kategorie według rzadkości; każda karta ma też „jakość” od jednej do pięciu gwiazdek (5 gwiazdek oznacza tzw. kartę foliowaną, czyli szczególnie cenną). Każda karta ma też wartość, za którą możemy ją sprzedać – ale uwaga! Nie należy tego robić, jeśli chcemy grać dłużej niż do końca rozgrywki zasadniczej.

Celem rozgrywki jest zebranie wszystkich kart ze zwykłych talii plus przynajmniej jednej karty specjalnej (być może w grze jest ich więcej). Gdy już tego dokonamy, to możemy grać dalej, przerabiając gorsze karty na lepsze (z trzech słabszych, np. jednogwiazdkowych, otrzymujemy jedną lepszą, czyli w tym przypadku dwugwiazdkową). Jak łatwo policzyć, dojście do poziomu pięciu gwiazdek wymaga znalezienia 243 kart jednogwiazdkowych. Każda talia zawiera 12 kart, a talii jest w tej chwili pięć, tak że jest co robić. Co prawda sprzedaż kart może być dodatkowym źródłem dochodów, ale lepiej tego nie robić.

Gra ma lokalizację zrobioną jakoby przez ludzi (ich personalia/ksywy znajdują się na liście twórców), jednak polska wersja ma pewne usterki. Niektóre tłumaczenia są drewniane, jakby je robiła sztuczna ćwierćinteligencja, a najpoważniejszym błędem jest rodzaj męski w komunikatach bohaterki, w którą się wcielamy. Ogólnie rzecz biorąc, nie jest to specjalnie ambitny tytuł i właściwie nie wymaga żadnego wysiłku umysłowego ani zręczności – ot, czasoumilacz na kwadrans przerwy w wyczerpującej intelektualnie pracy.

„Cozy Cleaner” (2026)

Co może być lepsze od gry w sprzątanie? Oczywiście gra w sprzątanie z kotkami (kocimi kotkami, nie jakimiś nekomimi). I tak dochodzimy do „Cozy Cleaner”, w której głównie sprzątamy bałagany narobione przez mruczące futrzaki. Gra składa się z serii liniowo ułożonych poziomów, którymi są przede wszystkim mieszkania w małym miasteczku. Od czasu do czasu wykonujemy też inne zadania, np. sortujemy towary w sklepie albo kosimy trawnik na podwórku.

Grafika ma staroświecki styl kreskówkowy (malkontenci powiedzą, że przypomina tytuły z platform mobilnych – i będą mieli rację). Wszystko jest milutkie i ładniutkie, nawet karaluchy, które czasem musimy powyrzucać, albo muchy latające nad nieświeżym jedzeniem (no dobra, te ostatnie mierzą kilka pikseli, więc za bardzo nie mają szczegółów).

Początkowo rozgrywka wydaje się banalnie prosta: trzeba pozbierać śmieci i wrzucić je do kosza, zawiesić obrazy na ścianach, jedzenie schować do lodówki, ułożyć książki, wazony i świeczki na półkach, brudne talerze wstawić do zlewu (myją się automatycznie, yay!). Musimy też zamieść rozsypane rzeczy, pajęczyny na ścianach i suchy brud, a także wytrzeć różne wilgotne plamy (mopem z podłogi, gąbką ze ścian i mebli). Potem jest etap odkurzania odkurzaczem, a na koniec trzeba jeszcze uzupełnić wystrój, który przywozi nam ciężarówka ze sklepu. Z czasem jednak liczba rzeczy do uprzątnięcia się zwiększa, a niekiedy są one trochę ukryte, przez co trzeba odrobinę wysilić umysł.

Za posprzątanie pokoju dostajemy pieniądze, które możemy wydać w sklepiku na ulepszenia narzędzi. No i to właściwie wszystko. Aha, jeszcze można głaskać kotki…

„Brick by Brick: Tidy Up the Small Town!” (2026)

To jest trochę „przyszywana” gra o sprzątaniu, choć porządkowanie ma w tytule. Owszem, w miasteczku (które dopiero budujemy) panuje straszliwy bałagan, materiały budowlane różnych kształtów i typów walają się wszędzie w bezładnych stosach. Halo? Czy mogę rozmawiać z dostawcą? Czemu to wszystko zostało zwalone na kupę, zamiast stać na paletach (owszem, palety też się wszędzie walają)?

Nasza praca polega na zbieraniu odpowiednich cegieł i dachówek, i umieszczaniu ich w odpowiednich miejscach na stojących dookoła drewnianych szkieletach budynków. Jest to mechanika niewątpliwie inspirowana takimi polskimi grami, jak „Medieval Dynasty” i „Sengoku Dynasty”, tylko pozbawiona jakiegokolwiek realizmu – po prostu układamy cegły, dachówki i kamienne obramowania otworów drzwiowych i okiennych. Wznoszone przez nas budynki pełnią jakieś funkcje – jest np. piekarnia i apteka – ale przejawia się to jedynie w umieszczeniu przez grę odpowiedniego wystroju, gdy budynek zostanie ukończony.

Nie ma tam żadnych mieszkańców, żadnej fabuły, możliwości kupowania czegokolwiek w zbudowanych sklepach, nic. Inne postacie pojawiają się tylko w rozgrywce wieloosobowej. Nie ma co kryć, że gra została przygotowana pod tryb współpracy – gra solo wymaga poświęcenia ogromnej ilości czasu, bo już drugi pod względem wielkości budynek składa się z prawie 2 tysięcy elementów. I każdy z nich trzeba znaleźć (na ogół są blisko, ale czasem ukryte pod kupą innych), a początkowo możemy nosić tylko 5 sztuk naraz.

Na szczęście gra obejmuje też rozwój naszej postaci – której wygląd, tak przy okazji, możemy skonfigurować w menu głównym, co jest przydatne w rozgrywce wieloosobowej, natomiast kompletnie nieistotne w jednoosobowej, bo gra ma perspektywę FPP i siebie widzimy tylko podczas filmiku pokazującego jak budowaliśmy. Filmik ma nagłówek „Buduj powtórkę” zamiast „Powtórka budowy”, ale o polskiej wersji napiszę jeszcze później. Zabawne, że mechanika ta działa na tyle prymitywnie, że jeśli wykonamy część budowy, a w międzyczasie ukończymy inny budynek, to na powtórce widzimy tylko tę część budowy, którą wykonaliśmy później.

Co pewną liczbę umieszczonych elementów dostajemy punkt umiejętności, tak samo po złożeniu sekcji budynku (każde obramowanie okna czy drzwi jest np. osobną sekcją i na nich zarabia się te punkty najszybciej). Ukończenie budynku to duża premia (10 pkt.). Za te punkty wykupujemy przeróżne premie, np. sprint, przyśpieszenie umieszczania cegieł, zwiększenie liczby przenoszonych jednorazowo elementów, poziomów rusztowania albo ładowności wózka transportowego. Niestety prawdziwego rusztowania (takiego jak np. w „Farmer’s Dynasty 2”) nie ma, jest tylko mały podnośnik na kółkach. Ma on tę istotną wadę, że w wielu miejscach się nie mieści, np. gdy budynek jest otoczony płotkiem, to nie podprowadzimy tam tego „rusztowania”. Poza tym trzeba za każdym razem go podnosić i opuszczać! Prawdziwe rusztowanie jest tylko przy pierwszym, najmniejszym domku, ale znika bezpowrotnie po ukończeniu budowy.

Jedną z najważniejszych funkcji, którą możemy odblokować dzięki punktom umiejętności, jest magnes przyciągający nam do ręki elementy tego samego typu, jaki trzymamy w ręku. Jest to nieoceniona pomoc, gdy potrzebny nam typ cegieł leży gdzieś pod stosem innych i nie możemy go wyciągnąć albo go nawet nie widzimy. W razie konieczności możemy nawet zabrać umieszczony już w domku element „przykładowy” i wyciągać spod gruzu jego krewniaków. Oczywiście jeśli ktoś czuje zacięcie, to może zacząć od segregowania walających się po miasteczku materiałów i układania ich np. w stosy tego samego koloru (każdy budynek ma planszę z planem, na której widzimy, jakie elementy są potrzebne; można ją ustawić trybie pokazującym „ile do końca”). Jednak o ile wstępne uporządkowanie materiałów ułatwi później budowanie, to szacuję, że zwiększy ilość roboty, a tym samym wymaganego czasu, o jakąś połowę.

Grafika w „Brick by Brick” jest prościutka, podobnie jak muzyczka, a choć strona gry w sklepie Steam nic o tym nie wspomina, mam wrażenie, że w robocie była sztuczna ćwierćinteligencja. Tak przy okazji nowym przyczynkiem do ejajowej patologii jest to, że powstają „studia” specjalizujące się w błyskawicznym klonowaniu gier o ciekawej mechanice, a na tyle prostych, by ich klonowanie nie wymagało kreatywności. Mało tego, podobno istnieją nawet specjaliści od AI, którzy szantażują prawdziwych twórców, żądając od nich realnej kasy za niestworzenie klona! Mam wielką nadzieję na to, że ejajowy bandytyzm w końcu zostanie uregulowany prawnie, choć czy można na to liczyć w koprokapitalizmie, którym zarządzają najwięksi ze wszystkich złodziei, miliarderzy?

Wracając zaś do „Brick by Brick”, to jest ona ofiarą częstej niestety tendencji, czyli robienia „lokalizacji” za pomocą sztucznej ćwiertćinteligencji bez postedycji. Polski tekst ma pełno błędów różnego typu, wiele tekstów wyjeżdża poza okienka i ich nie widać. Mamy bezokoliczniki zamiast trybu rozkazującego, formy rodzajowe zamiast neutralnych, i cały ten szajs charakterystyczny dla niekorygowanych „tłumaczeń” robionych po taniości darmowym lelelemem. Co prawda gra nie zawiera wiele tekstu, ale to jest właśnie argument, żeby ją dać normalnym tłumaczom, bo nie kosztowałoby to fortuny.

Podsumowując, „Brick by Brick” jest grą, która mogłaby być przyjemnym casualem, gdyby nie jej wady, w szczególności nadmierna prostota i konieczność żmudnego powtarzania tych samych czynności. Choć z drugiej strony można to uznać za zaletę, jeśli ktoś szuka gry do wyciszenia się. Poza tym jednak ma pewne usterki techniczne – np. wczytywanie gry często się zawiesza albo trwa nieproporcjonalnie długo. Gra żąda też dostępu do mikrofonu nawet jeśli wyłączymy czat głosowy (i to jest właśnie przyczyną zwisów – odkryłem, że zablokowanie jej mikrofonu na stałe rozwiązuje problem). Ogólnie jest trochę niedorobionym produktem, choć z wczesnego dostępu wyszła już jakiś czas temu. Ale za to twórcy zapowiadają, że w przyszłości dostaniemy do budowania zamek.

„Moon Sweepers” (2026)

Oparta na chyba najdziwniejszym pomyśle na sprzątanie gra „Moon Sweepers” polega dokładnie na tym, o czym mówi tytuł, czyli na zamiataniu Księżyca z pyłu. Przy okazji z „fabularnego” punktu widzenia jest satyrą na koprokapitalizm, aczkolwiek prostszą niż opisana przeze mnie niedawno „Star Rupture” albo „Hardspace: Shipbreaker”. Tak samo „cykl produkcyjny”, które tu tworzymy, jest bez porównania prostszy niż zawiłe relacje między produktami w „Star Rupture”.

Rzecz jasna o fabule nie ma tutaj mowy: po prostu zamiatamy (a ściślej: zbieramy) księżycowy pył, sprzedajemy go, a jak uzbieramy określoną kwotę, ulepszamy nasz sprzęt albo kupujemy nowy, o większych możliwościach. Zaczynamy jak zwykły poborowy, ze szczoteczką do zębów. Na tym etapie dostawałem mdłości i zawrotów głowy, ponieważ nie ma wtedy szans na jakieś systematyczne czyszczenie, tylko macha się chaotycznie aż do napełnienia zbiornika. Na szczęście szybko udało mi się kupić lepsze narzędzia, w tym miotły (są trzy), które zamiatają coraz szersze pasy. Każde z narzędzi można ulepszać, ale nie ma to wielkiego sensu, dopóki nie wykupimy dwóch ostatnich, które warto „wymaksować”. Prócz tego dostępne są różne ulepszenia ogólne, dotyczące wszystkich narzędzi albo różnych aspektów naszej działalności. Znajdziemy tu np. kompresję pyłu (zwiększa pojemność zbiorników wszystkich narzędzi i pojazdów), opcje ekonomiczne (np. takie, które dają premie do każdej wysyłanej porcji pyłu) i wiele innych.

Drugim aspektem naszej działalności jest budowanie – dostęp do tej funkcji daje odblokowanie młotka. Budować możemy m.in. stacje robotów sprzątających i taśmociągi, które doprowadzą butle zassanego pyłu do gniazd odbiorczych naszych stacji (na całym Księżycu są cztery bazy, przy jednej z nich zaczynamy rozgrywkę). Możemy też budować prasy przerabiające pył na piasek (z dwóch jednostek pyłu dostajemy jedną piasku, ale cena piasku jest trzykrotnie wyższa, więc mamy oczywisty zysk) oraz piece wytapiające jakieś cegły z pyłu i piasku. Tutaj też finansowa kalkulacja pokazuje, że jest to korzystniejsze finansowo niż sprzedawanie pyłu i piasku. I to już cały cykl produkcyjny w tej grze, więc chociaż element automatyzacji tu występuje, nie jest specjalnie skomplikowany.

Kolejna dziedzina naszej pracy to pojazdy. Dość prędko możemy postawić garaż, w którym można kupić sześć maszyn, z tym że jedna służy do przewozu załogi, więc jest potrzebna tylko wtedy, gdy gramy kooperacyjnie. Reszta to coraz większe i wydajniejsze pojazdy do zbierania pyłu. Każdy z nich ma taki sam zestaw ulepszeń (np. lepszy napęd, pojemniejszy zbiornik, lepsze światła, tempomat) – ale podobnie jak w przypadku sprzętu ręcznego, najlepiej nie wydawać kasy na ulepszenia najprostszych maszyn, tylko zbierać pieniążki i wymaksować tę ostatnią.

Powierzchnia Księżyca podzielona jest na sześciokątne sektory i jest ich ponad 161 tysięcy(!!!). Dlatego perspektywa oczyszczenia całego Srebrnego Globu jest wątpliwa, nawet w trybie kooperacji. Oczywiście trochę pomaga automatyzacja, mamy do dyspozycji także pająkowatego robota z sześcioma szczotkami, który działa całkowicie autonomicznie, a zebrany pył przesyła po krzywej balistycznej do specjalnych „łapaczy”. Jest on jednak piekielnie drogi: kosztuje 20 tysięcy pieniędzy, podczas gdy np. garaż – 200, a piec do cegiełek – jeden tysiąc.

Każda stacja ma bardzo fajne wnętrze, z szafkami (do konfigurowania wyglądu), stelażem na sprzęt, ekranem do kupowania ulepszeń i odbieralnikiem pyłu (przydaje się tylko w początkowej fazie rozgrywki, potem urobek idzie pasami transmisyjnymi do zewnętrznych portów. Jest też księżycowy globus, który umożliwia – oprócz sprawdzania naszych postępów – wyznaczanie punktów nawigacyjnych oraz szybką podróż między stacjami (tylko każdą trzeba najpierw odwiedzić.

Staje zawierają też elementy niemające praktycznego znaczenia, aczkolwiek zabawne: są koje, jest aneks kuchenny, w którym można zrobić sobie kawę, tablica typu whiteboard do mazania, stolik szachowy, stół do „cymbergaja” (air hockey). W obie te gry można normalnie grać, zarówno z komputerem, jak i innymi graczami. Da się też pisać i rysować po tablicy, z czego nie omieszkałem skorzystać.

Gdy mamy już te lepsze pojazdy, możemy wypuszczać się na wycieczki po Księżycu. Jest to niezbędne do odblokowania wszystkich czterech stacji. Poza tym na powierzchni Księżyca znajduje się wiele interesujących miejsc, których zaliczenie daje nam niewielkie premie pieniężne. Są np. miejsca lądowania (lub rozbicia) wszystkich kosmicznych misji księżycowych oraz prawie 200 flag do rozwinięcia.

Grafika gry nie jest fotorealistyczna, a raczej uproszczona (mniej więcej na poziomie „Astroneer”). Mimo to wygląda bardzo przyjemnie. Na nieboskłonie widnieje Ziemia, która się ładnie obraca, uwzględniono cykl dnia i nocy. Tyle tylko, że nie wiem, dlaczego ten cykl występuje także w bazach znajdujących się na biegunach! To znaczy – tam również sugeruje, że wynika z obrotu Księżyca, podczas gdy na biegunach nasłonecznienie może zmieniać się tylko w wyniku libracji, czyli wahań osi naszego satelity. I trwa to o wiele dłużej niż księżycowy cykl dnia i nocy, który tak przy okazji liczy około 29 dni ziemskich (mniej więcej po dwa tygodnie dnia i nocy). Zabawne są też widoczne czasem na mapie „przecinające się” kratery (w rzeczywistości na Księżycu nowszy krater „zasłania” starsze, a nie dodaje się do nich). Trzeba też zauważyć, że muzyka jest jednym ze słabszych elementów gry – są to nijakie, generyczne „przyjemne” melodyjki, które dość szybko wyłączyłem, by puścić sobie jakąś normalną muzykę w tle.

Na koniec tradycyjnie komentarz o polskiej wersji językowej: otóż pomimo ujawnienia przez twórców, że do lokalizacji użyto AI, polska wersja jest dobra. Nie zauważyłem żadnych poważnych błędów podczas kilkunastu godzin rozgrywki, a to naprawdę coś. Być może wynika to z faktu, że twórcy gry są Polakami… Tak czy inaczej, mogę polecić ten tytuł z czystym sumieniem.

„Librarian: Tidy Up the Arcane Library!” (2026)

Gra w bibliotekarza początkowo wzbudziła mój entuzjazm, bo też i pomysł, abyśmy bawili się w bibliotekarza, był bardzo uuk. Jednak pierwsze wrażenie po rozpoczęciu rozgrywki jest przerażające. Niezręczny chochlik z ambicjami na poltergeista narobił bałaganu i zwalił wszystko z półek. Na podłodze zalegają setki ksiąg (konkretnie 3072!), a my nie mamy pojęcia, gdzie co idzie. Nawet gdybyśmy mieli cztery chwytne kończyny, jak jeden słynny przedstawiciel bibliotekarskiego zawodu, sprawa byłaby niełatwa. A my mamy do dyspozycji tylko jedną mysz i jedną wirtualną rękę mieszczącą 10 tomów.

Uuk!

Ale kiedy już ochłoniemy i zaczniemy się wczytywać w teksty samouczka, rozgrywka staje się trochę bardziej zrozumiała, co nie znaczy, że z naszym zadaniem uporamy się szybko. Podstawowa zasada jest nawet banalnie prosta: ułożyć książki seriami we właściwej kolejności tomów w odpowiednich sekcjach tematycznych. Każda sekcja regał składa się z od 2 do 5 regałów, regały z kilku półek. Półki zaś miewają różne szerokości, co oznacza, że mieszczą różne liczby tomów.

No to bardzo uuk, ale skąd mamy wiedzieć, gdzie znajdują się sekcje poszczególnych dziedzin? Tu z pomocą przychodzą mapy znajdujące się w pobliżu schodów. Tomy układamy według numeracji, od lewej. Książka umieszczona we właściwej sekcji (regał i półka nie mają znaczenia, byle ta ostatnia zmieściła całą serię) i na prawidłowej pozycji rozbłyskuje na złoto. Książka, którą umieścimy we właściwej sekcji, ale na niewłaściwej półce lub pozycji, rozbłyskuje na czerwono. Jeśli wszystko jest źle, nic nie rozbłyskuje.

Niestety twórcy tej gry, studio ArtRising, popełnili dość częsty w grach błąd designu: w czasie, gdy jest najtrudniej, to znaczy gdy wszystkie książki leżą bezładnie na chaotycznych stosach, nie mamy żadnej pomocy. A przydałoby się choćby zaklęcie podświetlające. Tymczasem musimy na piechotę zapylać po kondygnacjach (dobrze, że tylko dwóch) i szukać mocno na oślep. Na początek można pozbierać serię o kotkach, która w całości leży blisko miejsca rozpoczęcia rozgrywki. (Seria ta, co uważam za oburzające, przynależy do kategorii Monsterology).

Rozgrywka nabiera rozpędu dopiero po zapełnieniu pierwszej półki (co ciekawe, 1/5 osób, które kupiły tę grę, nie miała na tyle samozaparcia, by tego dokonać). Za kompletowanie półek dostajemy punkty umiejętności, które możemy wydać na odblokowanie tzw. dużych zaklęć. Znajdziemy wśród nich czary przydatne każdemu bibliotekarzowi, np. czar podświetlający w bibliotece inne tomy z serii, której przedstawiciela trzymamy albo układający automatycznie tomy na półkach w odpowiedniej kolejności.

W bibliotece mamy też skrzynki, ale pozamykane na klucz (te klucze musimy rzecz jasna odszukać). Co prawda w skrzyniach nie ma bananów, są za to inne rzeczy, które mogą się nam przydać.

Pewną pomocą podczas sortowania jest to, że poszczególne dziedziny mają swoje kolory: np. księgi białej magii są białe, a księgi o przywoływaniu – niebieskie. Żeby jednak nie było za łatwo, kolory nie są do końca specyficzne: kolor biały jest też znakiem książek z magii leczniczej i filozofii. Oczywiście możliwe jest także podejście systematyczne: zbieramy kolejno książki z podłogi i wstawiamy na odpowiednie półki – to jednak będzie wymagać o wiele więcej biegania. A nagrody dostajemy tylko za półki zapełnione całkowicie…

Z dalszych usterek gry wypadałoby wspomnieć o braku lokalizacji. Ta gra wymaga dość dobrej znajomości angielskiego, ponieważ niektóre tytuły wcale nie są oczywistym nawiązaniem do kategorii, w której powinny się znaleźć. Np. książki o działaniu gildii należą do sekcji zarządzania (Management), a sekcja proroctw obejmuje też serię o kartach tarota. Czy ejajowa „lokalizacja” cokolwiek by pomogła? Mam wrażenie, że niewiele, ponieważ sztuczna ćwierćinteligencja ma ogromne problemy z brakiem kontekstu i wymyślnymi słowami, więc bardzo prawdopodobne są nietrafione „tłumaczenia” oraz potworki językowe, które dezorientowałyby gracza. W grze obowiązuje też bezwzględne wymaganie, by książki z jednej serii miały dokładnie ten sam tytuł (być może w skrypcie jest to rozwiązane systemem zmiennych, do których dokłada się tylko numery tomów) – a z takimi przypadkami ejaj też ma kłopoty. Bez solidnej redakcji (której zwykle małe studia nie zamawiają) maszynowe tłumaczenie bylejakim darmowym modelem SI nie dałoby zbyt wiele. A takiej redakcji nikt nie zrobi za darmo ani w pięć minut.

Pewna krytyka należy się też fizyce engine’u. Na pozór działa ona całkiem dobrze, tzn. jak odłożymy stos książek, to on się może wywrócić, jeśli np. u dołu są małe książki, a u góry duże. Ale jak już stoi, a my wyjmiemy jakiś tom ze spodu, to reszta niewzruszenie wisi w powietrzu, tak jakby wciąż tam był. Uuk.

Do zalet gry zaliczyłbym poczucie humoru autorów – książki mają czasem bardzo zabawne tytuły w rodzaju „Księga 1000 bezużytecznych zaklęć” albo „Alchemiczne BHP w obchodzeniu się z truciznami”. Podsumowując, „Librarian” jest grą wymagającą – prócz znajomości angielskiego – cierpliwości i systematyczności (podobnie zresztą jak wiele innych gier o sprzątaniu). Ja się przy tym dobrze bawię, jednak coraz mocniej odczuwam potrzebę powrotu do gier, w których robi się coś więcej niż porządki, a towarzyszy temu jakaś dobrze opowiedziana historia.

Na razie wystarczy gier o sprzątaniu, choć te dwa odcinki bynajmniej nie wyczerpują tematu. W trakcie tworzenia tego wpisu widziałem mnóstwo kolejnych tytułów o porządkowaniu, np. „Cellar Keeper” o sprzątaniu piwnicy, „Bunker Tidy Up” o sprzątaniu bunkra, a nawet „Sort Them Ducks”, o układaniu na półkach gumowych kaczuszek w sklepie z gumowymi kaczuszkami.

[wszystkie screenshoty z obu odcinków własne]

Kategorie:

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *