180. X: Beyond the Frontier

PC

Bohaterka dzisiejszego odcinka reprezentuje gatunek szacowny, gdyż jego prekursor ukazał się w 1984 roku: kosmiczna symulacja handlowa (z elementami walki). To znaczy: w „X: Beyond the Frontier” z 1999 roku latamy po dostępnym kawałku kosmosu, kupujemy tanio, sprzedajemy drogo, czasem sobie postrzelamy do osób kosmitowych chcących nam zabrać towar bez płacenia. Zwykle w takich grach można też samemu wcielić się w rolę kosmicznego pirata (zawód raczej mało praktyczny z uwagi na to, że kosmos jest wielki i stale się w nim wszystko rusza, nie ma prądów, wiatrów i stałych szlaków podróżniczych). Dodatkowo „X” daje nam możliwość budowania automatycznych fabryk, które będą wytwarzać dla nas dobra na handel, jeśli zaopatrzymy je w surowce (wydobycie też da się zautomatyzować).

Gier z tego gatunku nie ukazało się zbyt dużo, jednak w każdej dekadzie pojawiało się kilka takich tytułów i większość z nich wystarczała na długą zabawę. Wspomnianym prekursorem była gra Davida Brabena „Elite”, po której nastąpiły jeszcze odświeżona wersja „Elite Plus” (1991), „Frontier: Elite II” (1993), „Frontier: First Encounters” (1995) oraz „Elite Dangerous” (2014, MMO). Polecam recenzje Kamila Gałczyńskiego, który jest prawdziwym specjalistą od tej serii: https://pixelpost.pl/recenzja-elite-kurs-w-nieznane-za-kredyty-i-slawe/ i https://pixelpost.pl/recenzja-frontier-elite-ii-250-tysiecy-linijek-kodu-w-asemblerze/. Poza nią ukazało się jeszcze kilkanaście tytułów, których twórcy inspirowali się „Elite” bądź jej późniejszymi częściami: opisywane kiedyś przeze mnie „Lightspeed” (1990), „Hyperspeed” (1991) i „Project Nomad” (1993); „Wing Commander: Privateer” (1993), będący spin-offem słynnej serii kosmicznych symulatorów o międzygwiezdnej wojnie ludzkości z tygrysogłowymi Kilrathi; jego kontynuacja „Privateer 2: The Darkening” (1996); „EVE Online” (2003), MMORPG działająca do dziś; „Freelancer” (2003); a niektórzy zaliczają do tego gatunku nawet „No Man’s Sky” (2016), choć tam większy nacisk położono na eksplorację. Z samego „X” też wypączkowała cała seria – nie licząc dodatków i rozszerzeń, ukazało się pięć kontynuacji: „X2: The Threat” (2003), „X3: Reunion” (2005), „X3: Terran Conflict” (2008), „X Rebirth” (2013) i „X4: Foundations” (2018). Najlepszą opinią cieszą się części z 2003 i 2008 roku (Rebirth był kompletną katastrofą), ja natomiast najwięcej grałem w jedynkę. Co prawda początkowo została ona przyjęta dość chłodno (krytykowano trochę kulawy system walki i to, że – zgodnie z fabułą – gracz nie otrzymywał na początek praktycznie żadnego wyposażenia poza samym statkiem), potem jednak zyskała status kultowy.

„X: Beyond the Frontier” została stworzona przez niemieckie studio Egosoft, istniejące od 1988 roku, produkujące wcześniej głównie gry promocyjne na użytek klientów z różnych branż, np. Pepsi, WWF, Kraft Ketchup, koncerny tytoniowe Philip Morris i Peter Stuyvesant (obecnie połączone) oraz Socjaldemokratyczna Partia Niemiec (SPD).

Ten ostatni przypadek jest na tyle kuriozalny, że warto napisać o nim coś więcej. Chodzi o pecetową przygodówkę z 1994 roku „Abenteuer Europa” (Przygoda Europa), opracowaną na potrzeby wyborów do Parlamentu Europejskiego. SPD usiłowała w ten sposób pozyskać głosy młodszych wyborców (zdobyła 40 na 99 miejsc przynależnych Niemcom, więc był to jakiś sukces, choć niekoniecznie stanowiący owoc wydania tej kaszany). Jak większość gier edukacyjnych i zbliżonych, „Abenteuer Europa” jest grą drętwą i bazującą na tym, co według sztywniaków powinno zainteresować młodzież. Przy okazji jest to tytuł aż ziejący budżetowością, o wyglądzie i formule bardziej pasujących do przygodówek z początku dekady.

Fabuła tego potworka polega na tym, że dziennikarz Fred Beck podróżuje po krajach UE, starając się zwalczać pewną organizację przestępczą (gra ma podtytuł „Fred Beck jagt Hardy Krunk”, czyli coś w stylu „Fred Beck kontra Hardy Krunk”). Rozgrywka składa się z rozwiązywania prostych zagadek z przedmiotami, odnajdywania małych obiektów i toczenia dialogów pozbawionych jakiegokolwiek wpływu na rozgrywkę. Przy okazji nieszczęśnik grający w to coś zostaje zapoznany z różnymi problemami Europy i ich rozwiązaniami obmyślonymi przez SPD. Jedyną zaletą tego tytułu jest zapewne cena: za darmo.

Oczywiście nie wszystkie gry Egosoftu były takimi kuriozami, a wydanie „X” przyniosło studiu taki profit, że od tej pory nie zajmowało się już żadnym innym tytułem, jedynie kolejnymi częściami serii i rozszerzeniami do nich. Od początku porównywano serię do legendarnej „Elite” i jej kontynuacji, co jest jeszcze bardziej uzasadnione, jeśli uznać podtytuł „Beyond the Frontier” za aluzję do „Frontier: Elite II”. Recenzenci dawali jednak „X” oceny mieszczące się w szerokim przedziale od 3 do 8,1 na 10. Z reguły im ktoś był większym zwolennikiem szybkich gier akcji, tym gorzej oceniał „X” jako tytuł powoli nabierający tempa, zmuszający gracza do starannego kalkulowania i myślenia.

Chwalono natomiast muzykę (która w zasadzie jest pozytywnym elementem w każdej części serii, nawet tych słabszych), ogrom świata gry, duży stopień swobody i grafikę – a przede wszystkim dynamiczną ekonomię reagującą na poczynania gracza (aczkolwiek szkoda, że na niewiele czynników poza tym, bo sprawiało to wrażenie, że latamy po tym kosmosie sami). Jeśli gracz sprzedawał duże ilości tego samego towaru w tym samym miejscu, jego lokalna cena stopniowo spadała, co zmniejszało zysk – a „regenerowała się” raczej powoli. Ścieżkę dźwiękową bardzo polecam miłośnikom bardziej klasycznej muzyki elektronicznej (to coś pomiędzy Jarrem a Vangelisem).

Rozgrywka w tego typu grach zwykle ogranicza się do tego, że gracz siedzi w kokpicie swojego statku kosmicznego i raczej z niego nie wychodzi, a wszelka komunikacja ze światem zewnętrznym odbywa się za pomocą ekranów systemu łączności. Oczywiście istnieją wyjątki od tej reguły („No Man’s Sky”, „X4”), ale pierwsze części serii się tego właśnie trzymają – można co najwyżej włączyć widok statku z zewnątrz. Niestety w XBtF mamy do dyspozycji jeden statek przez całą rozgrywkę, ale możemy dokupić sporo różnych ulepszeń, m.in. uzbrojenie, obronne pola siłowe czy kompresory ładunku zwiększające pojemność ładowni.

W grze istnieją 54 układy słoneczne, a w nich prócz naturalnych ciał niebieskich znajdziemy stacje kosmiczne, elektrownie słoneczne, stocznie i habitaty rolnicze. Na planetach lądować się niestety nie da, kosmos naszym (wiecznym) domem jest. Celem wizyt na stacjach jest handel – możemy sprzedawać i kupować surowce mineralne, towary organiczne, ogniwa energetyczne, a także części do statku. Jeśli dysponujemy większym zapasem gotówki, możemy też nabyć kopalnie, przetwórnie surowców i fabryki. Kopalnie i wytwórnie tanich towarów nie są jeszcze bardzo drogie: elektrownia słoneczna kosztuje 7200 kredytów (klasyczna nazwa waluty w settingu SF), kopalnia rudy czy krzemu, farmy, huty – 14 400. Jednak zakłady produkujące bardziej zaawansowane towary (czyli takie, które przynoszą większe zyski z handlu) to już poważny wydatek – ich cena wynosi zwykle prawie 130 tysięcy kredytów. Następnie możemy sami zająć się przewozem produktów, albo dokupić transportowce, które będą je wozić automatycznie. Można w ten sposób skonfigurować sobie całe łańcuchy produkcyjne.

System ten został jeszcze bardziej rozbudowany w X2 – tam sami wybieramy lokalizację naszych zakładów produkcyjnych (w XBtF powstawały one po zakupie bez naszego udziału w z góry wyznaczonych miejscach). Warto dbać o zachowanie niezbyt dużych odległości, ponieważ w X2 można łączyć instalacje produkcyjne swoistymi kosmicznymi „rurociągami”, co załatwiało kwestię transportu produktów w sposób najbardziej optymalny.

Jedną z nietypowych cech XBtF jest to, że za zapisywanie gry się płaci(!) – jest to możliwe na stacjach kosmicznych, a odbywa się przez kupienie „Salvage Insurance”, czyli swoistego ubezpieczenia. Kosztuje ono co prawda tylko 10 kredytów, ale mogą się zdarzyć chwile, że zabraknie nam kasy, a wtedy gleba. Nie jestem zwolennikiem takich rozwiązań, bo zmuszają gracza do siedzenia przy kompie dłużej niż zamierzał…

Innym problemem w XBtF jest kwestia przyśpieszenia upływu czasu. Otóż taka funkcja… nie istnieje. Jest to raczej uciążliwe w przypadku gry, w której podróże między układami mogą trwać kilkadziesiąt minut (konkretniej – tyle mogą trwać przeloty na trasie między układem a bramą hiperprzestrzenną, która umożliwia natychmiastowy przeskok do innej części świata gry), a niekiedy musimy czekać, aż nam fabryka odpowiednią ilość towaru wyprodukuje. Namiastką rozwiązania, jaką zaimplementowano w grze, jest system SETA, który zasadniczo służy do przyśpieszenia podróży, a nie czasu. Powoduje to, że gdy go włączymy, to zamiast czekać w jednym miejscu, zaczniemy lecieć (przed siebie) z dużą szybkością – więc potem trzeba będzie wrócić tam, skąd wyruszyliśmy. Istnieją sztuczki, które można zastosować celu zastopowania statku bez wyłączania układu SETA, ale u niektórych graczy mogą one nie działać.

W grach z otwartym światem, czy właściwie grach typu sand-box (ang. „piaskownica”, tak określa się tytuły dające graczowi dużą swobodę działania i nie narzucające zbyt mocno wykonywania misji) fabuła jest często pretekstowa, a przynajmniej nie wychodzi na pierwszy plan. W takich produkcjach gracz (jeśli mieści się to w jego charakterze) może się doskonale bawić, ignorując misje głównego wątku. Jest to cechą np. większości części „The Elder Scrolls”, choć czasem warto wykonać przynajmniej część tych zadań, aby uzyskać dostęp do przydatnych sprzętów czy zdolności. Tak jest np. w „Skyrimie”, gdzie niezbędne jest opanowanie posługiwania się smoczymi krzykami. Być może „Oblivion” z tej serii budzi u mnie mniejszą sympatię, ponieważ podczas wędrowania po świecie nieustannie widzi się tam owe bramy do piekieł, które teoretycznie trzeba zamykać, zamiast bawić się zwiedzaniem. A to wywołuje wrażenie pewnego nacisku psychicznego 🙂

Wróćmy do XBtF – fabuła rozgrywa się tu w odległej przyszłości, na początku XXX wieku, w naszej Galaktyce, konkretniej w Supergromadzie Panny. Ziemski pilot Kyle Brennan testuje eksperymentalny statek kosmiczny, który może podróżować przez tunele czasoprzestrzenne. Jak to jednak zwykle w takich wątkach bywa, coś idzie nie tak i Brennan trafia do odległej, nieznanej części Galaktyki. Jego X-Shuttle ulega uszkodzeniu, ale na szczęście trafiają na niego kosmiczni koprokapitaliści, którzy ochoczo remontują mu statek i obciążają stosowną należnością, na szczęście nie tak wysoką, jak kredyt neoniewolnika w „Hardspace Shipbreaker”. Są to gadokształtni Teladi, co natychmiast budzi podejrzenia, czy plotki o reptilianach nie są przypadkiem prawdą… Zgodnie z informacjami znajdującymi się w internetowej Wiki serii „X”, Teladi są cywilizacją, która najpóźniej opanowała technologię podróży międzygwiezdnych. Jest to pokojowy gatunek, dla którego liczy się głównie zysk, a szef ich państwa nosi tytuł prezesa naczelnego.

Inną cywilizacją, jaką wkrótce napotykamy w XBtF, jest Federacja Argońska. Powstała ona z niedobitków ziemskich kolonistów, którym udało się przetrwać wojnę z Terraformerami – czyli Argoni to zasadniczo ludzie. Panuje u nich demokracja, a na czele ich państwa stoi premier. Nadal toczy ono wojnę z Terraformerami, którzy jednak obecnie są nazywani Xenonami.

Xenoni (co jest skrótem od „Xenomorph”) to cywilizacja robotów, które utworzyły swoje państwo, gdy pierwotna sztuczna inteligencja uzyskała samoświadomość. Niestety posługują się logiką „jeśli coś się rusza, to strzelaj”, więc chyba lepiej byłoby uważać z fanatycznym rozwijaniem SI 😀 Są oni plagą wszechświata X i głównym wrogiem w grach – nie da się z nimi nic robić poza walką, nie przyjmują żadnych propozycji dyplomatycznych ani handlowych, a ich statki otwierają ogień natychmiast po zauważeniu „wroga”. W rzeczywistości Xenoni są „potomkami” SI wysłanych przez Ziemian w drogiej połowie XXI wieku w kosmos w celu przystosowania różnych planet do kolonizacji przez ludzi – czyli do ich terraformowania. Pod koniec stulecia ludzie zaczęli się obawiać, że SI statków terraformujących zyska świadomość i zwróci się przeciwko swoim twórcom. Postanowiono więc zniszczyć statki SI, ale jeden gość sabotował tę akcję i zdjął z SI wszelkie ograniczenia w nadziei, że dzięki temu zyska ona świadomość. Więc SI zyskała świadomość i zwróciła się przeciwko ludziom. Pół wieku później Terraformerzy przystąpili do wojny, zniszczyli większość ludzkich kolonii, najechali Układ Słoneczny, obrzucili Ziemię asteroidami i zakazali organizowania Konkursu Eurowizji. Wobec tych nieszczęść ludzkość wyekspediowała ich na Berdyczów za pomocą bramy hiperprzestrzennej, którą potem zniszczono. Ludziom wydawało się, że pozbyli się problemu, ale potem Terraformerzy wyskoczyli jako Xenoni i nadal zwalczają Eurowizję oraz życie organiczne.

Wszechświat X, czyli Galaktykę zamieszkują jeszcze inne cywilizacje, np. królestwo Boron (istoty wodne), Paranidzi i wojownicza Dynastia Split. Każda z cywilizacji występujących w danej części gry ma swoje stacje umożliwiające handel (wyjątkiem są Xenoni, u których nie da się dokować) oraz kilka rodzajów statków kosmicznych, różnej wielkości. Statki są w pewnym stopniu dostosowane do specjalizacji poszczególnych kosmoludów, np. jednostki Teladich mają szczególnie pojemne ładownie i obronę. Łącznie mamy tam 13 cywilizacji, w tym tradycyjnie dla space opera pradawną cywilizację Starożytnych, którzy jako pierwsi zaczęli budować bramy hiperprzestrzenne (jumpgates). Istniejąca sieć bram stworzonych głównie przez Starożytnych łączy wszystkie cywilizacje poza okresami kwarantanny, gdy Starożytni wyłączają system w celu tępienia Xenonów (co udaje się średnio, bo ci wrogowie Eurowizji nadal grasują).

Dziękuję Kamilowi Gałczyńskiemu za nieocenioną pomoc podczas pisania tego tekstu.

[Screenshoty za pośrednictwem MobyGames]

Bonus: galeria z prawie całą zawartością kolekcjonerskiej edycji „X3: Rebirth”. Najbardziej wyróżniającym się gadżetem jest w tym przypadku gra karciana (do wielu tytułów dodawano też zwykłe karty z motywem gry, dorzuciłem zdjęcia do wcześniejszych postów o „Gothicu 3” i „King’s Bounty”). Niestety nigdy nie miałem z kim w to grać. Inną ciekawostką są „strony z dossier” Faction Database z dziurkami jakby do wpięcia do segregatora (ale samego segregatora niet). Pudełko z płytkami zawiera płytkę ze ścieżką dźwiękową i bonus disc, na którym są cyfrowe wersje instrukcji i encyklopedii, film „Making of” i kilka innych filmików. W opakowaniu jest jeszcze artbook (średniawy, część ilustracji jest czarno-biała) i pocztówki częściowo powtarzające motywy z artbooka, ale o wyraźnie lepszej jakości druku. Ostatnim elementem jest dwustronny plakat (przy czym scena w bazie wygląda – nie bójmy się tego słowa – słabo). Była tam też latarka ledowa o formacie karty kredytowej, ale nie umiem jej aktualnie odnaleźć.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *