135. Far Cry Primal

PC, PlayStation 4, Xbox One, Google Stadia

Akcja opisanej już przeze mnie serii „Far Cry” toczy się w czasach współczesnych, dlatego też sporym zaskoczeniem było wysłanie gracza 10 tysięcy lat przed naszą erę w wydanej w 2016 roku części mającej w tytule „Primal” zamiast numerka. Malkontenci szybko znaleźli też i inne powody do narzekań, gdy zauważono, że teren „Far Cry Primal” jest odwróconym bodajże do góry nogami terenem z „Far Cry 4”, części rozgrywającej się w czymś w rodzaju Nepalu. No tak, bo przecież w epoce kamiennej mieliśmy asfaltowe szosy, betonowe mosty, budynki z cegieł i desek, radio, broń palną, samochody, motorówki, helikoptery… Wśród gromkich oskarżeń o recykling i podłą napaść na portfele klienta recenzentom i graczom jakoś umknęło to, jak dobrą i oryginalną grą jest tak naprawdę „Primal” (dominanta ocen to 7 na 10, co odpowiada średniakowi). Zaraz to wykażę.

Zacznijmy od tego, że setting FCP jest w rzeczywistości bardzo rzadki w grach, a już zwłaszcza w grach akcji FPP. Owszem, bardzo często twórcy gier prymitywizują, ale bawiąc się w postapokalipsę – w której zawsze można znaleźć mniej czy więcej śladów po dawnej cywilizacji. Gier postapo jest przemnóstwo, wystarczy wymienić „Fallouty” i „Horizony”. Gier rzeczywiście osadzonych w prehistorii i niebędących prostymi platformówkami (kto pamięta „Ugh”?) – znacznie mniej, zwłaszcza jeśli odliczyć strategie 4X, w których etap precywilizacyjny stanowi tylko niezbyt długi wstęp do reszty rozgrywki (tak jest i w klasycznych „Cywilizacjach”, i w nowszej, zbyt mocno silącej się na oryginalność „Humankind”). Wśród nielicznych znajdujących się w mojej bibliotece gier traktujących o prehistorii względnie nową jest tylko „Dawn of Man”, „city”-builder twórców „Planetbase”, którego akcja rozciąga się od epoki kamienia do epoki żelaza.

Czyli setting FCP jest oryginalny, a mechanika? Ta jest dość podobna do wcześniejszej części „Far Cry”: mamy tu zdobywanie posterunków (oraz zajmowanie obozów z ogniskami), misje-chwilówki generowane losowo (głównie wyzwalanie jeńców lub obrona jakiegoś miejsca obsadzonego przez naszych ludzi), misje w świecie „duchowym” aktywowane przez zażycie substancji psychoaktywnych (w FCP na ogół jakiegoś świństwa na bazie krwi, z oczami, uszami i innymi częściami ciała), polowania w celu zdobycia surowców, zbieranie surowców (w FCP poszerzone o kamienie), jest sowa zamiast orła, robiąca za drona obserwacyjno-bojowego (chociaż ten orzeł to chyba był w Asasynach, nie Farkrajach). Kolekcjonujemy też mnóstwo znajdziek, tyle że dopasowanych charakterem do epoki: malunki naskalne, malunki rąk, wraże maski do zestrzelenia, bransoletki z muszelek zwane w polskiej wersji manelami Łindźia…

O właśnie, Łindźia (w oryginale Wenja). Otóż twórcy gry podeszli do tematu na tyle rzetelnie, że na całe szczęście jaskiniowcy nie mówią w niej po angielsku. Podobnie jak w klasycznym filmie J.J. Anauda „Walka o ogień”, na potrzeby gry wymyślono hipotetyczny protojęzyk, wystarczający do wyrażenia tego, co w owych czasach trzeba było wyrażać (wersja kolekcjonerska gry zawierała nawet słowniczek tego języka). Oczywiście dialogom towarzyszą napisy w języku zrozumiałym dla współczesnych Homo sapiens, przełożone zgrabnie nie do końca gładką polszczyzną. Stylizacja odrobinę przypomina stare wydania książek Alfreda Szklarskiego, ale nie jest przesadna i się sprawdza. Może tylko użyłbym słowa „dziryt” zamiast „włócznia” (można tym rzucać, a włócznią raczej się nie miota). Moim zdaniem jest to w ogóle jedna z najlepszych lokalizacji ostatniej dekady, choć należy zauważyć, że zadanie było nieco ułatwione, bo nie wymagało nagrania dubbingu.

Łindźia jest jednym z plemion występujących w grze i to dobra okazja, by powiedzieć coś o fabule. Ta akurat oryginalna nie jest, otóż bowiem jesteśmy Wybrańcem. Wybrańcem zaś jesteśmy dlatego, że nasz bohater potrafi oswajać/ujarzmiać zwierzęta (o tym więcej za chwilę).

Naszemu plemieniu grozi głód, więc puszczamy się w długą wędrówkę, której koniec jest raczej przykry dla naszych towarzyszy (bo koniecznie trzeba było polować na mamuty, zamiast na króliki). Jako bohater imieniem Takkar (swoją drogą – to on właśnie, a nie Dani Rojas z FC6, jest pierwszym mówiącym bohaterem w serii „Far Cry”) uciekamy przed mamutami i przedostajemy się za góry, do żyznej doliny, w której nawet inni Łindźia już żyli krótko i szczęśliwie, jak to w epoce kamiennej. Tyle że przyszli źli ludzie z plemienia Udam, którzy znaleźli proste acz kontrowersyjne rozwiązanie kwestii wyżywienia, i zjedli większość Łindźia, którzy nie potrafili się obronić. Na domiar złego między usta a brzeg pucharu (czy może raczej miski z ludziną) wepchało się jeszcze trzecie plemię, Izila. Ci są najbardziej zaawansowani technicznie – potrafią posługiwać się płonącą bronią oraz bombami zapalającymi i bombami z trucizną (poza tym znają rolnictwo, co trochę uprościłoby likwidację głodu). Co prawda początkowo jako ripostę mamy tylko broń konfesjonalną oraz „bomby” z pszczołami, ale ich też nauczymy respektu.

Miałbym tu lekką pretensję do twórców o to, że brutalnych Udamów urobili na wzór neandertalczyków – nie od dziś i nie tylko dzięki świetnej książce „Neandertalczyk. Odkryty na nowo” wiadomo, że neandertalczycy nie byli wcale nieporadnymi, głupawymi brutalami. A poza tym wyginęli około 40 tysięcy lat temu, na prawie 30 tysięcy przed początkiem gry.

Po przejściu krótkiej jak na dzisiejsze standardy misji samouczkowej, podczas której uczymy się podstaw poruszania się, tropienia, korzystania z ognia, polowania i walki, na zachodnim krańcu doliny zakładamy nową wioskę Łindźia. Miejscowość tę będziemy rozbudowywać i napędzać do niej mieszkańców (przyłączają się do nas np. uratowani jeńcy oraz specjalnie namówione postacie specjalne; mieszkańcy przychodzą też sami w miarę wzrostu sławy naszej wiochy). Pierwszym schronieniem w wiosce jest obszerna jaskinia stanowiąca lokum bohatera gry.

Wioska-siedziba gracza jest mechaniką zaprojektowaną rewelacyjnie. Moim zdaniem zapewnia większą motywację do przechodzenia kolejnych zadań i zbierania surowców niż sama fabuła gry (która w sumie rozwija się przed graczem bardzo nienachalnie). Motyw siedziby w tego typu grach zawsze mi się podoba, a tylko jeden tytuł, który pamiętam, ma ten element na zbliżonym poziomie – „Assassin’s Creed 3” z nawet dość podobną posiadłością gracza, do której też ściągaliśmy specjalne postacie powiększające nasze możliwości (bardzo dobra jest też twierdza Skyhold w „Dragon Age: Inquisition”). Bo postacie specjalne właśnie temu służą w FCP – umożliwiają rozwijanie postaci gracza, zdobywanie nowych umiejętności i sprzętu, i ogólnie zostanie mocarzem, co na mamutach i tygrysach szablastych jeździ, a wrogów zjada na śniadanie (w sensie metaforycznym, Łindźia są niekanibalotarianami).

Po każdą postać specjalną musimy pójść i wykonać dla niej zadanie (z wyjątkiem pierwszej, Saili, którą dostajemy na zakończenie samouczka). Potem delikwent przybywa do naszej wioski i pierwsza rzecz, jaką musimy zrobić, to zbudować mu dom. Wtedy dostajemy dostęp do umiejętności związanych z tą postacią oraz części wyposażenia i jego ulepszeń, pojawiają się też dalsze misje. Wszystkie mieszkania w wiosce (włącznie z jaskinią) można dodatkowo rozbudować, co odblokowuje najbardziej zaawansowaną część wyposażenia i jego ulepszeń. Do rozbudowy potrzebujemy dużej ilości surowców, przy czym drugi poziom wymaga zwykle trudno dostępnych surowców specjalnych, np. skór z rzadkich lub trudnych do upolowania zwierząt (tak, mamutów też). Postaci specjalnych jest 6 – poza Sailą (ulepszenia i zdolności dotyczące zbieractwa, lecznictwa i punktów życia) mamy szamana (ulepszenia dla sowy i ujarzmianie zwierząt), wynalazcę (różne gadżety, ale przede wszystkim absolutnie niezbędna lina z hakiem), łowczynię (lepsze łuki), wojownika (lepsza broń do walki wręcz) oraz dwójkę dowódców wroga, po jednym z każdego plemienia (zapewniają dostęp do technik walki Udam i Izila). Ulepszenia zwiększają np. wydajność produkcji amunicji, pojemność toreb i „magazynków” na amunicję, a także siłę rażenia broni.

Do odblokowywania nowego sprzętu i jego ulepszania również potrzebne są surowce. Mamy do dyspozycji broń dystansową (łuki, proca) i broń do walki wręcz (noże, maczugi i włócznie), którą można też rzucać. Do broni miotanej należą jeszcze różnego rodzaju bomby. Prócz tego możemy podkładać pułapki na zwierzęta i ludzi i wabić zwierzęta przynętą z mięsa – jest to niezbędne przed ujarzmieniem zwierzaka.

Zanim dojdziemy do zwierzęcych towarzyszy, jeszcze kilka zdań o rozwoju postaci. Zbieramy doświadczenie (za polowania, walki, wszelkie misje, ale także za odkrywanie ważnych punktów terenu i zbierane znajdźki), awansujemy na wyższe poziomy i dostajemy punkty umiejętności. Umiejętności do „wykupienia” są podzielone na kilka drzewek odpowiadających zwerbowanym postaciom specjalnym, ale żeby uzyskać dostęp do wszystkich umiejętności, musimy każdej z tych postaci zbudować, a potem ulepszyć chatę. Procesowi temu towarzyszą fajne króciutkie przerywniki na engine gry, które przyczyniają się do zżycia gracza z naszymi ludźmi. Określenie „umiejętności” może nie jest do końca trafione, to są raczej atuty znane np. z „Falloutów” – możemy nabyć dodatkowe kawałki paska zdrowia, regenerację, wydłużenie działania mikstur, zwiększenie pola odkrywanego terenu, możliwości ataku i dokonywania zrzutów sprzętu u sowy itd.

Skoro doszliśmy do sowy, to teraz pora na zwierzęcych towarzyszy, zmodyfikowanych później w FC5 i poszerzonych o ludzkich towarzyszy. I jeszcze bardziej zmodyfikowanych w FC6, gdzie wróciliśmy wyłącznie do zwierzaków. O ile jednak w tych częściach gry możemy oswajać/pozyskiwać zwierzęta unikatowe, to w FCP da się ujarzmiać większość drapieżników – łącznie 18. Są to trzy odmiany wilka, po dwie cyjona (taki szakal), jaguara, lamparta i lwa jaskiniowego, a także niedźwiedzia brunatnego i tygrysa szablastozębego, dwa zwierzaki „sprytne” (w tym borsuka) oraz trzy zwierzaki specjalne – jak by powiedział miłośnik MMORPG, named moby. Wszystkie poza specjalnymi można ujarzmiać wielokrotnie, co może ratować życie, jeśli bohater ma mało zdrowia i pustkę w torbie z leczniczymi ziółkami („zielony liść”; wszystkie ziółka nazywają się „liście”, choć akurat zwykle zrywamy kwiatki). Poszczególne zwierzaki mają swoje cechy o wartości od 2 do 5 punktów (siła, szybkość i skrytość), niektóre mają też premie specjalne (np. czarny jaguar potrafi mordować wrogów bez alarmowania jeszcze niezamordowanych wrogów). Przeciwnicy mogą im zrobić krzywdę, więc trzeba je leczyć (mięskiem). Zwierzaki potrafią wykonywać proste rozkazy (waruj, bierz go), ale najlepiej przydają się w walce.

Poza oswajalnymi drapieżnikami w grze występuje jeszcze wiele innych gatunków, które można z grubsza podzielić na całkowicie nieszkodliwe, groźne w razie sprowokowania oraz atakujące na sam nasz widok. Do pierwszej grupy należą m.in. żółwie, kuropatwy, koguty, kruki, kozice, jelenie, jaki; do drugiej – dziki, nosorożce włochate, no i mamuty (te to potrafią ciężko przyłożyć – jednym ciosem skasują nam nawet najsilniejszego zwierzaka; o metodach polowania nieco niżej). Trzecią grupę stanowią drapieżniki, w tym takie, których nie da się oswoić: krokodyle, zębacze (ryby), orły (atakujące oczywiście z powietrza).

Ponadto w grze latają sobie motylki, pływają rybki i ogólnie wszystko żyje. Mamy cykl dnia i nocy (w nocy, rzecz jasna, łatwiej zostać spożytym), ale brakuje niestety zmiennej pogody. W przeważającej części świata gry dni są zawsze słoneczne, tylko na północy, tam gdzie jeszcze zalega śnieg i jest zimno od niedalekiego lodowca, trochę pada i jest mgliście. Zanim się tam zapuścimy, lepiej wykupić grube odzienie u wojownika, bo inaczej trzeba będzie stale pilnować wskaźnika temperatury i szukać ognisk. Bohater potrafi pływać i nurkować, i ma nawet dość pojemne płuca, co jest przydatne, bo często surowce i inne rzeczy znajdują się pod wodą. Trzeba tylko uważać na krokodyle.

Polować będziemy w tej grze nieustannie, gdyż jest to najszybszy sposób zdobycia skór (specjalnych i zwykłych), mięsa i kości – rzeczy te, plus drewno, są potrzebne przede wszystkim do wyrabiania amunicji i leczenia. Wystrzelone lub rzucone strzały, maczugi, włócznie i noże można czasem odzyskać z trafionej ofiary, ale cały czas trzeba będzie uzupełniać braki (i lepiej jednak robić to przed walką, żeby się nie okazało w trakcie, że nie mamy niezbędnych surowców).

Polowanie najlepiej zacząć od ostrzału (zresztą część zwierząt ucieka na nasz widok) i najlepiej oczywiście celować w głowę. Największy zapas amunicji i zasięg mają łuki, ale strzały zadają najmniejsze obrażenia. Bardzo silną bronią miotaną są włócznie, natomiast maczugi warto tak używać tylko w ostateczności, bo nie leci zbyt daleko. Oczywiście nie powinniśmy się wypuszczać na polowanie bez wiernego zwierzaka, który na ogół dobrze się sprawdza jako tank (w slangu MMO – klasa o dużej odporności na obrażenia, służąca do odciągania uwagi wroga od innych klas). Zwierzak będzie gryźć i drapać, a my tymczasem swobodnie będziemy nadziewać ofiarę strzałami jak szaszłyk albo inną roladę. Nasz zwierzęcy towarzysz może też dogonić i ubić uciekającą zwierzynę. Polowanie na najcięższych przeciwników (mamuty, niedźwiedzia jaskiniowego, szablozęba) wymaga starannego planowania i korzystania z pułapek, chyba że gramy na najniższym poziomie trudności. I wtedy jednak może się okazać, że mamut zdołał skrócić dystans zanim naszpikowaliśmy go wymaganą liczbą dzid.

Do szukania surowców, tropienia zwierząt, a czasem i prac detektywistycznych (w rodzaju „dlaczego ten niedźwiedź się porzygał zanim zdechł”) przydatny jest tzw. wzrok myśliwego. W wersji podstawowej podświetla on wszystkie „aktywne” zwierzaki (czyli motylkom daje spokój), rzeczy, które można podpalić lub zniszczyć, oraz pnącza, po których można się wspinać. Ranne zwierzęta i zwierzęta specjalne pozostawiają żółty ślad unoszący się w powietrzu, który ułatwia ich tropienie (zwykle szybko przed Takkarem uciekają). Po ulepszeniu wzrok myśliwego podświetla też zbieralne zioła, drzewa i kamienie, a nawet obiekty specjalne w rodzaju maneli Łindźia i kamieni z wizerunkiem ręki. Dzięki wzrokowi myśliwego możemy wykryć przyczajone w wodzie krokodyle i zębacze (poluje się na nie normalnie, z brzegu, za pomocą łuku lub włóczni, bo Takkar nie potrafi walczyć pływając).

Walka z ludźmi różni się o tyle, że zwykle potrafią się oni odgryzać na odległość za pomocą łuków, proc, rzucanych włóczni, a nawet bomb zapalających i trujących. Co prawda większość z nich pada po jednym trafieniu w głowę, ale żeby nie było za łatwo, w regionach bardziej oddalonych od naszej wioski pojawiają się wrogowie noszący grubsze odzienie zwiększające ich odporność albo kościane maski chroniące przed headshotem. I w tym przypadku zwierzak jest bardzo przydatny, zwłaszcza niedźwiedź lub czarny jaguar. W terenie jest dużo patroli po 2-3 przeciwników, które dość łatwo likwidować, zwłaszcza że w miarę rozwoju naszej wioski w okolicy pojawiają się też patrole i myśliwi Łindźia. Gorzej sytuacja wygląda na posterunkach z ogniskami i w osadach – tam często trzeba toczyć regularne bitwy, a wrogowie mogą wzywać posiłki, dmąc w specjalne rogi. Na szczęście łatwiej je niszczyć niż systemy alarmowe w innych grach z serii „Far Cry”, zwłaszcza że osady są mniejsze niż wiele baz we współczesnych częściach. Są za to fajnie zróżnicowane, np. niektóre znajdują się w jaskiniach. Tak czy siak lepiej sprawdza się skryte podejście, zwłaszcza w walkach z Izila.

Jak przystało na czas akcji, istotną rolę odgrywa w grze ogień. Wiele zwierząt boi się ognia, więc warto nocą rozpalać napotykane ogniska, by mieć chwilę spokoju (ogniska można znaleźć na „biwakach” będących punktami odrodzenia gracza po zgonie). Każdą broń można podpalić, zapalając ją albo od jakiegoś źródła ognia (tym może być i pochodnia zatknięta na kiju), albo za pomocą tłuszczu zwierzęcego, który obficie wypada z upolowanych zwierząt. Płonąca broń zadaje większe obrażenia i może podpalić trafionego przeciwnika oraz wiele elementów otoczenia – łatwo spowodować lokalne pożary roślinności, które nam również dają, nomen omen, popalić. Poza tym płonąca broń (optymalnie maczuga, bo najdłużej się pali) stanowi też źródło światła, co jest szczególnie ważne w jaskiniach. Dość liczne jaskinie (których przeważnie nie widać na mapie, tylko trzeba odkryć wejście przechodząc w pobliżu) często zawierają torby z surowcami i znajdźki, a ich układ jest czasem bardzo skomplikowany, co może powodować klaustrofobiczne wrażenia zwiększające imersję gracza.

Nie będę się już wdawać w drobne szczegóły, ale jak widać, FCP ma dobrze obmyśloną, konsekwentną i wciągającą mechanikę, czy jest zatem idealną grą dla każdego? Tu nie da się odpowiedzieć twierdząco – jest to gra dla dorosłych. Poziom brutalności nie jest co prawda tak ekstremalny jak np. w „Valhalli” czy serii „God of War” – nie ma tu animacji zabójstw ani prucia trzewi, a „oprawianie” martwych zwierząt polega na pokazywanym pobieżnie cięciu nożem. Oczywiście z trafionych przeciwników krew tryska, a dziabnięci strzałą czy dzidą w głowę padają efektownie i mogą nawet sturlać się, a raczej zsunąć, z górki. Czasem jakiś szczególnie mocny drapieżnik nas dopadnie (albo wąż kąsający na trująco) i trzeba klikać w jakiś przycisk/klawisz, by nie skończyło się to nagłą śmiercią. Najbardziej makabryczne elementy pojawiają się w zasadzie niezależnie od naszych działań. Wynalazca Łogi ma lewą rękę uciętą w łokciu, bo resztę zjedli Udam, wojownikowi Karuszowi ci sami niemilcy wyłupili oko. W obozach i osadach Udam znajdujemy wiele śladów wskazujących, że nie są oni wegetarianami, a niedojedzone szczątki ludzkie nie są przyjemnym widokiem.

No i jest jeszcze coś, co na pseudomoralistów działa jak płachta na byka albo tabletka viagry. Co prawda większość jaskiniowych kobiet ubiera się przyzwoicie i nosi skórzany stanik, ale u Izila pojawiają się osoby żeńskie biegające z nagim, tyle że pomalowanym biustem. Dodatkowo wałęsając się nocą wokół jednego ze swoich obozów natknąłem się na coś, co walmartowcy jakimś cudem przeoczyli. Otóż w grze można znaleźć pary uprawiające seks, włącznie z elementami dźwiękowymi! (W istocie pierwszą taką znalazłem „na słuch”, kierując się odgłosami trochę odmiennymi od zwykłych zwierzęcych porykiwań w tle dźwiękowym lasu). Normalnie Sodoma i Gomora, takie rzeczy mogą rozsadzić amerykańskim kidsom resztki mózgu! Ach sorki, zapomniałem, że to przecież gra dla dorosłych, więc dzieci w nią nie grają 🙂

„Far Cry Primal” jest więc grą dla dorosłych tolerujących średnio wysoki poziom brutalności – ale przede wszystkich dla graczy lubiących otwarte światy z przysłowiowym „mnóstwem ikonek na mapie”, lubiących wytwórczość i zbieranie surowców. Graczy, których nie zniechęci to, że upolowanie co rzadszych zwierząt może wymagać sporo mozołu (czasem i te zwyklejsze trudno znaleźć w miejscu, w którym są pokazane na mapie – dotyczy to zwłaszcza borsuków). Rzadkie odmiany surowców nie wypadają z każdego drzewka czy złoża kamieni. Nastrój survivalowy jest tu silny, szczególnie w początkowej fazie gry mocniejsze zwierzęta lepiej omijać (gracz dość szybko nauczy się rozpoznawać ich pomruki).

Pod względem technicznym trochę już po FCP widać upływ czasu. Sześć lat to niby jeszcze nie tak dużo, ale pod względem graficznym gra plasowała się „zaledwie” w górnej strefie stanów średnich już w momencie premiery. Chwalono co prawda, i słusznie, dobre animacje postaci, zwłaszcza twarzy, oraz efekty oświetlenia (świetnie wygląda np. patrol idący z pochodnią przez las w nocy). Niestety wiele obiektów na zbliżeniu jest taka sobie, szczególnie po włączeniu wzroku myśliwego. Wersja pecetowa wygląda lepiej (to częsty przypadek wśród gier z połowy minionej dekady), bo ma darmowy pakiet tekstur wysokiej rozdzielczości. Ja natomiast zacząłem w to grać na PS4, a kontynuowałem na PS5. Z tej ostatniej rozgrywki miałem mnóstwo screenshotów, które niestety przepadły razem z savegame’ami wskutek awarii konsoli – w tym niestety także te z parą in flagranti. W przeciwieństwie do niektórych tytułów, takich jak „Wiedźmin 3”, „Cyberpunk 2077”, „AC Valhalla”, „Na Man’s Sky”, FCP nie dostał aktualizacji na PS5 i to niestety widać nie tylko w grafice – od czasu do czas gra zawiesza się po skorzystaniu z szybkiej podróży, zwłaszcza jeśli wcześniej była pozostawione przy przełączaniu konsoli w stan uśpienia.

Recenzenci krytykowali też niedostatki fabuły i brak zapadających w pamięć postaci (czy rzeczywiście?). Powiedzmy też, że to drugie nigdy nie było charakterystyczne dla serii, jeśli nie liczyć głównych złoczyńców z FC3 i FC4, natomiast w FCP ciekawych postaci jest sporo, licząc pomocników ściąganych do wioski i wodzów wrogich plemion. A brak nachalnej fabuły mnie akurat nie przeszkadza – taka „Subnautica” chociażby jest tej fabuły prawie pozbawiona. Jak już wspomniałem, „Primal” należałoby pod wieloma względami klasyfikować jako survival, a nie action RPG (uparte zaliczanie gier z serii „Far Cry” do strzelanek tylko mnie rozśmiesza).

Screenshoty własne (4K zeskalowane do FHD, PC).

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *