126. Portal/Portal 2

1: PC, PlayStation 3, Xbox 360, Mac OS X, Linux, Android, Nintendo Switch
2: PC, Mac OS X, Linux, PlayStation 3, Xbox 360, Nintendo Switch

Jak dotąd gier logicznych w tym cyklu nie było i trzeba naprawić to niedopatrzenie. Gry logiczne są bowiem chyba najbardziej zróżnicowanym gatunkiem gier wideo. Mamy tam zarówno klasyczne planszówki (chociażby stareńki „Logical” oparty na zasadach trochę podobnych do młynka), ale także gry wymagające od gracza biegania po poziomach i załatwiania różnych spraw (seria „Goblins” albo opisana już w tym cyklu „The Lost Vikings”), w tym gry z widokiem FPP (tu przynależą właśnie „Portale” oraz znakomita „The Talos Principle”).

Powstaje tu kwestia nakładania się gatunków, bo przecież zagadki logiczne stanowią element wielu gier zaliczanych do przygodówek, np. serii „Myst”. W wielu innych tytułach stanowią przynajmniej część wyzwań, z którym gracz musi się zmierzyć, a nierzadko opierają się na bardzo nietypowej logice (większość graczy z długim stażem będzie pewnie pamiętać sprawę „monkey wrench” z „Monkey Island 2”). Także w innego typu grach, nawet grach akcji (FPS-ach i RPG) występują elementy logiczne albo logiczne minigierki.

Zatem dla sprecyzowania powiem, że za grę logiczną będę uznawać tytuł, w którym zagadki logiczne – najlepiej oparte na oryginalnej mechanice – stanowią element główny i niezbędny, a fabuła i elementy zręcznościowe są niekonieczne. Oczywiście nie da się tu pominąć np. takiego klasyka jak „Tetris”, obejmującego niewątpliwie elementy zagadki logicznej, ale schodzące na dalszy plan z poziomu na poziom z racji nieustannego wzrostu tempa gry. Można więc wyróżnić jako podgatunek gry logiczno-zręcznościowe. Zasadniczo należy do niego także większość casualowych time-management games, w których musimy np. obsługiwać w wymagany sposób przybywających klientów kawiarni, zakładu fryzjerskiego czy salonu piękności dla zwierzaków (pod względem różnorodności ta kategoria ustępuje chyba tylko symulatorom, wśród których znajdziemy m.in. symulator kosiarki do trawników, myjki ciśnieniowej i kozy).

Z drugiej strony gry logiczne są gatunkiem raczej niszowym, przynajmniej na dużych platformach. Zwykle nie sprzedają się w jakichś gigantycznych nakładach (na platformach mobilnych z kolei są to raczej gry „darmowe”). Rzadko która daje dziś radę narobić tyle szumu, co „Portal” i „Talos”.

Pierwszy „Portal” pojawił się całkowicie znienacka w 2007 roku jako jeden z elementów pakietu o nazwie „The Orange Box”. Wbrew nazwie fizyczna postać tego pakietu miała formę metalowego pudła, które niestety mi zarekwirowano na jakieś domowe potrzeby i dziś nie mogę go zlokalizować 🙂 Internet mówi, że w skład pakietu prócz „Portalu” wchodził jeszcze „Half-Life 2” i oba jego epizody, oraz „Team Fortress 2”, ale mnie się coś jarzy, że tam był jeszcze pierwszy „Half-Life” w wersji na engine Source i takaż wersja „Counter-Strike’a”.

Edit: The Orange Pudło z Metalu zostało odnalezione. Czy też, gwoli ścisłości, jest to po prostu edycja kolekcjonerska „Half-Life 2”.

W głównej roli w mechanice gry „Portal” występuje, nomen omen, portal gun, czyli coś w rodzaju działka, które może generować na prawie wszystkich powierzchniach portale: najpierw „wejściowy” pomarańczowy, a potem „wyjściowy” niebieski (przechodzić można dowolną liczbę razy w dowolnym kierunku). Na początkowych, samouczkowych poziomach najpierw oba portale są już wygenerowane, a potem, gdy już dostajemy portal gun do ręki, jest jeden, a drugi musimy sobie sami tworzyć w odpowiednim miejscu. Potem na ogół mamy pełną swobodę w tworzeniu portali – można to robić, ile się chce i/lub stosownie do potrzeb. Ograniczeniem jest tylko to, że w danej chwili może istnieć jedna para portali, ale gdzieś po ¼ gry zyskujemy możliwość tworzenia dwóch par.

W grze występują drzwi też otwierane na różne sposoby, np. za pomocą platform naciskowych. Często trzeba wtedy używać do ich obciążania sześciennych skrzyń, które możemy nosić po poziomie (ale nie przez znajdujące się tu i ówdzie pola siłowe). Wśród nich istnieje tzw. companion cube, czyli kostka oznaczona serduszkiem, która prędko stała się elementem kultowym i zaczęto ją nawet sprzedawać jako towarzyszący merczandajz, np. w wersji pluszowej. Zdarzają się również ruchome przenośniki (albo i początkowo nieruchome, wymagające aktywowania).

Na różnych poziomach występują ponadto dodatkowe elementy, np. wyrzutnie świecących energetycznych kulek, które trzeba doprowadzić do odbiornika (tu niekiedy występuje element zabawy z czasem, bo trzeba przerzucać portale w odpowiednich momentach), albo wieżyczki strażnicze, które mogą robić nam krzywdę. Wieżyczkę wystarczy przewrócić, aby ją zepsuć, tylko że najpierw trzeba do niej dotrzeć – i tu już mogą przydać się portale. Czasem do niszczenia wieżyczek można wykorzystać wspomniane świecące kule energii. Innymi przeszkodami są zbiorniki cieczy oraz powierzchnie „portaloodporne”.

Miejscem akcji są laboratoria Aperture Science – przez większość gry przechodzimy przez pomieszczenia testowe, których ściany mają oznakowania podpowiadające nam, co trzeba zrobić. Bohaterką gry jest Chell, jedna z kandydatek do testowania portal guna. Dodatkowe wskazówki przekazuje nam zawiadujący wszystkim system komputerowy o nazwie GlaDOS (która oznacza „Genetic Lifeform and Disk Operating System” i jest przy okazji aluzją do pecetowego systemu operacyjnego z ery dyskietkowo-przedwindowsowej, czyli DOS-u). GlaDOS mówi głosem amerykańskiej aktorki dubbingowej Ellen McLain, specjalizującej się w odgrywaniu złośliwych SI (także m.in. w „Half-Life 2” i „Half-Life Alyx” oraz – znów jako GlaDOS w dodatku do gry „Defense Grid”). Ten występ jest najwyższej klasy – pani otrzymała kilka nagród za swoją rolę.

Z czasem GlaDOS zaczyna wygłaszać coraz bardziej złośliwe komentarze, co sugeruje graczowi, że nie jest całkiem godna zaufania. Okazuje się, że na koniec testów przewidziała specjalną atrakcję – to znaczy egzekucję. Oczywiście można i należy przed tym uciec, po czym GlaDOS zaczyna koncert manipulacji, namawiając gracza do powrotu i obiecując imprezę i ciasto. Powrót nie jest jednak możliwy, w rzeczywistości przedzieramy się przez bardziej zrujnowane i pozbawione normalnych wskazówek sekcje laboratorium. Staramy się dotrzeć do miejsca, w którym SI GlaDOS mieści się fizycznie, żeby ją ostatecznie zlikwidować. Na koniec GlaDOS resztką sił śpiewa piosenkę „Still Alive”, w której tekście pojawia się aluzja do ciasta, o którym słyszeliśmy już wcześniej.

Tymczasem już wcześniej jakiś anonimowy tester wypisał na ścianach w kilku miejscach laboratorium „the cake is a lie”, ostrzegając gracza, by nie ufać GlaDOS. Poniekąd jest to aluzja do „pie in the sky” (czyli obiecywanej przez wiele religii „nagrody”, jaka czeka wiernych, ale dopiero po śmierci). Słowa te stały się później elementem popkultury, zdobywając ogromną popularność . Podobny los spotkał – być może odrobinę niespodziewanie dla wydawcy) – samą grę. „Portal” uzyskał oceny na poziomie 9/10 (np. 90% w wersji PC i Xbox na Metacritic). Było więc niby oczywiste, że temat będzie kontynuowany, choć to przecież Valve (na trzeciego „Half-Life’a” czekamy już prawie dwie dekady).

W 2022 roku ukazała się wersja „Portal with RTX”, udostępniona za darmo wszystkim posiadaczom starej wersji gry. Wersja ta obsługuje zaawansowane funkcje ray tracingu, czyli techniki „śledzenia promieni” umożliwiającej bardziej realistyczne odwzorowanie gry świateł i odbić na powierzchniach. Grafika nie zrobiła się od tego bardziej szczegółowa, ale wszystko wygląda lepiej. Wymaga to oczywiście odpowiednio mocnego komputera i karty graficznej (w rozdzielczości 4K lekko mi „chrupie”).

„Portal 2” ukazał się w 2011 roku i zdobył ogromną popularność. Aż do Game Pass Ultimate był jedną z nielicznych gier dostępnych dla nabywcy na więcej niż jednej platformie – płacąc nieco więcej, można było dostać za jednym zamachem wersję na PC i PS3. Przy okazji syn mi zajumał na konsoli wszystkie trofea, co automatycznie zaliczyło osiągnięcia na Steamie. (A Game Pass jest abonamentem zapewniającym dostęp do dużej biblioteki gier, w tym niektórych najnowszych tytułów, na Xboksa; obejmuje też częściowo EA Play, analogiczny abonament na gry Electronic Arts, a w wersji Ultimate jest rozszerzony także na PC).

Zaczynamy tak jak poprzednio, jako wybudzony z hibernacji królik doświadczalny (dokładniej chyba królica doświadczalna, skoro nadal gramy Chell), jednak tym razem w laboratoriach Aperture Science jest coś wybitnie nie halo. Nasz pokój wygląda podejrzanie, przylatuje do nas jakaś kulka z oczkiem (dubbingowana świetnie przez znanego brytyjskiego komika Stephena Merchanta, m.in. współautora brytyjskiej wersji „The Office” i jedną z gwiazd filmu „Jojo Rabbit”) i przenosi nas na kolejny obszar testowy, tyle że zrujnowany. I od tej pory stały program: portal gun, kostki, wieżyczki, toksyczna ciecz i reactor meltdown.

UWAGA SPOJLERY!

Kulka z oczkiem to Wheatley, jedna z podrzędnych SI GlaDOS (zwanych w grze personality core, czyli rdzeń osobowości). Teoretycznie pomaga Chell uciec z Aperture, ale zanim do tego dochodzi, GlaDOS przypadkowo zostaje włączona na powrót i zaczyna robić porządek. Przystępuje do odbudowy laboratorium i poddawania bohaterki kolejnej serii testów, z czego ratuje ją Wheatley. Po przejściu odpowiedniej liczby poziomów docieramy do GlaDOS i dokonujemy zamiany rdzeni. I wtedy następuje plot twist – umieszczony na miejscu szefa Wheatley ujawnia swoje prawdziwe oblicze i staje nowym przeciwnikiem bohaterki. W sumie nic nowego, sam wielokrotnie widziałem w dawnej pracy, że punkt widzenia zależy od punktu siedzenia…

Chell, strącona do podziemi laboratoriów, nawiązuje zatem współpracę z GlaDOS, zredukowaną do pojedynczego rdzenia i podłączoną do potato battery, czyli popularnej ostatnimi czasy „bateryjki” zbudowanej z kawałków dwóch różnych metali, wetkniętych w ziemniak (w Internecie czasem także w buraka, cytrynę lub inny artykuł spożywczy). Jako chemik nie mogę się powstrzymać przed wyjaśnieniem , że ziemniak wcale nie stanowi tu źródła prądu. Konstrukcja ta jest prostym ogniwem galwanicznym, którego kluczowym elementem są kawałki różnych metali. Zapewniają one różnicę potencjałów i to ta różnica powoduje przepływ prądu. Natomiast ziemniak pełni tylko rolę pośrednika – tzw. „klucza elektrolitycznego”, który łączy metaliczne elektrody dzięki zawartości dużej ilości wody, w której rozpuszczone są sole mineralne. W rzeczywistości wystarczyłby kawałek bibuły nasyconej roztworem soli kuchennej, no ale ziemniak jest fajniejszy.

Okazuje się przy okazji, że GlaDOS tak naprawdę nie była zła, tylko Wheatley jej w pierwszym „Portalu” mieszał w psychice. Dziewczyny się więc dogadują (metaforycznie, gdyż bohaterka nic nie mówi tak samo jak Gordon Freeman) i Chell przemierza serię pomieszczeń Aperture z dawnych lat. Poznaje przy tym wcześniejsze losy firmy i dowiaduje się, że powierzchnie, na których można tworzyć portale, powstają dzięki dodatkowi pyłu księżycowego. Pyłem tym zatruł się założyciel firmy Cave Johnson, dubbingowany przez J.K.Simmonsa (tak, „tego” Simmonsa, aktora znanego ze Spider-Manów Raimiego i wielu innych filmów, późniejszego laureata Oscara za rolę w „Whiplash”). Zanim mu do końca odbiło, nakazał przetransformować swoją sekretarkę w świadomość komputerową, która poniekąd stała się GlaDOS. Ostatecznie Wheatley zostaje pokonany i wysłany w kosmos, Chell uwolniona, a GlaDOS wraca na swoje stanowisko „szefowej” laboratoriów.

Podobnie jak w przypadku pierwszej części, sarkastyczny, a czasem złośliwy lub groteskowy humor tekstów, które słyszymy, jest ogromnym atutem gry. Wheatley jest początkowo nieco zagubiony i niepewny siebie, taki fajtłapa, co zmienia się dość drastycznie po przejęciu przez niego władzy. GlaDOS natomiast odwrotnie – najpierw jest passive-aggressive, co potęguje się po przełączeniu na ziemniaka, ale po odkryciu swojego pochodzenia też wykazuje sporą niepewność. Dodatkowo w pierwszej części gry słuchamy nagranych komentarzy do testów i w nich także jest dużo humoru. Poniżej klip z wybranymi najlepszymi tekstami GlaDOS, słychać tam też J.K.

A tu wybór najlepszych tekstów Wheatleya.

Podstawowa mechanika drugiej części jest taka sama jak w jedynce, a grafika po części bardzo podobna. Wprowadzono jednak sporo nowych elementów, np. promienie holownicze i świetlne mosty (to wszystko może przechodzić przez portale tak jak lasery i energetyczne kulki w pierwszej części), sprężynujące płyty, nowe rodzaje kostek (w tym „kostkę” okrągłą oraz taką, która przekierowuje promienie lasera), żele zmieniające właściwości powierzchni (np. odpychające albo umożliwiające tworzenie portali na powierzchniach antyportalowych). Dodano też dwuosobowy tryb współpracy (na tym samym urządzeniu w trybie podzielonego ekranu lub przez sieć), obejmujący kampanię, w której gracze wcielają się w roboty o imionach ATLAS i P-Body. Kampania dwuosobowa i późniejszy dodatek obejmują w zasadzie różne chore eksperymenty zrekonstruowanej GlaDOS (doświadczenia z kampanii singlowej wyżej niewiele jej pomogły).

„Portal 2” jest dziełem znacznie liczniejszego zespołu niż jedynka i od początku był grą przewidzianą do samodzielnej dystrybucji. Początkowo była to zupełnie inna gra, której akcja miała być osadzona w przeszłości, za czasów dyrektora Johnsona. Produkt o roboczym tytule „F-Stop” był nawet w stanie grywalnym, ale testerzy wyrazili żal, że nie ma w nim portali, więc pomysł zarzucono i koncepcja została zmieniona na grę bliższą pierwszej części. Szkoda jednak, że nie odgrzano go później, zwłaszcza że pewnie słuchalibyśmy w nim więcej Simmonsa – fabuła „F-Stop” miała polegać na tym, że dyrektor Johnson w pogoni za nieśmiertelnością sam przerabia się na komputerową osobowość i tworzy armię robotów pod swoim dowództwem. Mniam.

Czy gra tak doskonała jak „Portale” może mieć jakieś wady? Oczywiście nie chodzi mi o to, że jej grafika wydaje się dziś mało efektowna, ale jedna istotna wada jest. Przy okazji jest to wada znana z większości ówczesnych gier na engine Source, czyli także z „Half-Life 2” i innych. Otóż silnik ten charakteryzował się niemożnością ogarnięcia dużych poziomów, dlatego dosłownie co chwila gracz widzi ekrany logowania i ma przerwę. Mocno to wybijało z imersji i było bardzo uciążliwe dawniej – dziś, w dobie dysków SSD, poziomy wczytują się błyskawicznie. Chyba że gra jest zainstalowana na tradycyjnym dysku twardym, wtedy może to irytować także obecnie.

Skoro kwestię wad mamy ogarniętą, to należy powiedzieć, że „Portal 2” jest jedną z najlepiej ocenianych gier w historii. 95% na Metacriticu i tyle samo dla wersji PC na GameRankings (wersje na X360 i PS3 mają „tylko” 94%). Wiele serwisów dało mu maksymalną ocenę, gra otrzymała też mnóstwo nagród. W okresie premiery sprzedały się 2 miliony egzemplarzy, a licząc do dziś obie części osiągnęły sprzedany nakład 8 milionów! Obie części mają dziś bardzo przyjemną cenę 36 zł, więc jeśli ktoś nie grał, to namawiam do spróbowania.

[screenshoty własne z „Portal 2”]

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *